拳头|提前筹划几百人的办公室,拳头游戏建中国研发中心究竟是为了什么( 二 )
葡萄君:但没有筛选的标准吗?你们要建立一个什么样的中心 , 它在拳头的体系里扮演什么角色?
Leo:首先最重要的 , 是新游戏的研发基地 。 有些其他行业的海外公司 , 可能把中国分部当做已有团队的附属 , 或是代工厂 。 但拳头不这么看 。 我们非常希望未来拳头在全球最有潜力的几个新项目 , 是从中国上海发起的 。
其次 , 我们在中国已经有几个授权开发或合作开发的项目 。 中国研发中心也会充分管理、推动这些项目 , 是一个很有意义的工作范畴 。
另外 , 对于《英雄联盟》或是其他一些现有大型游戏 , 确实有一些产品组件是中国开发者更擅长——比如社交系统 。 这部分内容未来也可能会由中国研发中心协同推动 , 帮游戏发展得更好 。
这是三个板块是研发中心最主要的定位 。
葡萄君:拳头中国研发中心建成之后 , 和现有的拳头中国的其他团队 , 会是一个怎样的关系?
Leo:我们仍然是同一个中国团队 , 包括研发中心在内的各团队 , 都是坐在一个办公室里的 , 会充分配合、打通 。
首先 , 未来中国研发中心本身就会和其他一些业务部门打通 , 比如和我们的娱乐事业部 , 一些新的产品完全可能无缝改编动漫、动画等等 。
其次 , 研发中心还有很多后台的支持性工作 , 财务、人事、办公室运营等等 , 这些也会由拳头中国的后台团队整体推动 , 提升效率 。
02 先从SLG和卡牌做起 ,
以后可能会有
《英雄联盟》IP的各类新品
葡萄君:上海研发中心会做什么游戏 , 你们看好哪些方向?
Leo:我们先期在看的 , 主要是卡牌和SLG品类 , 这两个早期会花更多精力去看 。
原因在于:第一 , 这两个品类都有比较大的玩家诉求 。 如果有很多玩家有需求 , 我们会顺应着探索这些有潜力的品类 。
第二 , 国内在这两个品类上已经产生了一些非常好的产品 , 也培养出了一批出色的人才 。 从效率的角度来说 , 从这两个品类开始 , 去吸收优秀的中国开发者 , 在人才池子和选择空间上 , 也会都会大一点 。
第三 , 坦诚地说 , 中国研发中心还在早期建设中 , 一开始就做3A开放世界这类超大体量游戏并不现实 。
这对现有团队规模、工业化生产和组织能力的要求极高 。 而刚才提到的几个品类 , 一方面拳头游戏有不错的现有资源 , 另一方面 , 也可能更适合年轻的中国研发中心 , 当做初期项目来开发 , 这也是一个很现实的考量 。
葡萄君:所以先从一些本土比较擅长的品类开始 , 让研发中心团队的架构能跑起来?
Leo:是的 , 任何一个研发团队都需要一点成果激励士气 , 这里并不是指短期收益 。 但我判断 , 我们仍然需要一些早期成功 , 让团队能先跑起来 , 在人才积累和扩张上有些初步基础 。
这也是为什么先考虑了两个国内人才基础大一点的品类 , 因为它们都是国内规模较大的成熟品类 。 同时 , 也有更多经验可以学习 。
葡萄君:但这两个品类竞争也很激烈了 , 拳头来做的优势是什么 , 产品形态上会有哪些区分?
Leo:首先 , 我觉得《英雄联盟》IP是一个很大的优势 。 设定上瓦罗兰大陆是一个充满可能性的地方 , 有很多特色鲜明的英雄 , 有很多城邦和故事 。 从IP和兼容性上说 , 我觉得这两个品类都有契合度 。
第二你可能知道拳头游戏的原画非常出名 , 我们有出色的美术 , 同时也有非常成熟的技术团队 。 美术、技术团队在早期阶段就可以给项目很好的指导 。 特别是一些初期的核心资源和人才上 , 拳头内部就可以提供很多支持 。 从而提升产品执行质量 。 所以我们不是白手起家 , 而是有非常强大的支持力量 。
第三 , 这两个都是很需要时间开发、运营的品类 。 注重长线恰好也是拳头的理念和优势 , 我们会给这两个新品充分的时间、空间去发展、长线运营 。 结合这三点——好的IP、高执行质量和充分耐心 , 我觉得有一定的成功概率 , 能做出运营5年或者更久的优秀游戏 。
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