拳头|提前筹划几百人的办公室,拳头游戏建中国研发中心究竟是为了什么( 三 )
至于具体产品形态 , 可能还是要未来交给我们正在招聘的执行制作人去推动了 。
葡萄君:除了卡牌和SLG , 你们对其他国内市场的主流品类是怎么看的?
Leo:这两个品类只是拳头早期研判后 , 想重点去寻找执行制作人的 。 但如果加入的制作人有其他想法 , 我们也完全开放 。 制作人的核心能力和整体素质是我们最看重的 , 毕竟不可能永远只做一个品类 。 我们也希望有灵活性 。
所以不管是RPG还是其他品类 , 我们都非常开放 , 拳头游戏有自己内部流程研判和分析 。 只要能得到公司的green light(绿灯准许体系) , 我们都愿意去尝试 。
葡萄君:中国研发中心对新项目的立项审批、上线流程 , 和海外总部的标准会有什么差别?
Leo:核心质量标准绝对不会放低 。 一些洞察、数据分析方法上可能有细微的差别 。 在研发方向和思路上 , 中国市场也许适合更敏捷的研发方式 , 迭代速度更快 , 在这个过程中试错机会也会更多 。
对于一些总部的产品 , 可能每半年或更久有一次绿灯会去看 。 而国内的产品 , 因为市场变化快、竞争多 , 它的绿灯会可能两三个月就要做一次 。 在不降低标准的前提下 , 这里有很多可能 。
葡萄君:那详细说说拳头的绿灯会体系?
Leo:研发的不同阶段需要不同的投资 , 而最后阶段每天的投入可能都是百万级 。 那么不同阶段会有不同的——我们叫做“gate” 。
比如从早期的原型和想法上 , 做一个绿灯 , 去看玩法是否有潜力 。 更进一步会做原型和早期的开发 , 一些生产力量介入 , 再后续技术团队初步介入 , 搭环境、写更复杂的代码等等 。
在确定解决方案的中间 , 肯定会有一个绿灯 , 再往后可能有产品已经初步能玩 , 还没有大规划生产、适配 , 这就又是一个梯度 。 每个梯度投资规模可能都会扩大很多 , 这就需要有相关的绿灯会去确保 。
当然不排除到最后阶段由于各种原因 , 产品不合适被砍掉或冷藏 , 这也很正常 。 但我们的风格还是很鼓励试错 , 毕竟发现一条路走不通也是进步 。
葡萄君:这套体系在国内会有什么变化 , 研发中心有哪些额外的自主权?
Leo:会有一些 。 某些最终的、最重大的决定需要跟总部一起做 , 拳头游戏是一个整体 , 不会把中国割裂来看 。
但我们和中国玩家、市场更近 , 所以有两点:第一 , 基于中国玩家的一些洞察和建议 , 更容易通过研发中心被总部接受;第二 , 很多国内擅长的领域 , 我相信也会给本土制作人更多的试错空间 。
葡萄君:灵活性体现在立项上还是什么?
Leo:可能是立项上 , 也可能是一些版本推进的节奏和方式上 。 比如我们会发现某些决策点 , 在中国不应该放在第二个绿灯里 , 而应该是前置或后置 , 类似这种我们都会很灵活 。 不变的只有几点:以玩家体验为核心、重视长期 , 原创性和创意 , 还有核心玩法的可玩性 。
核心原则之上 , 很多研发方向、节奏或是具体细节 , 都有很多空间 , 我们也很期待中国研发中心的制作人员、开发者的发挥 。
03 准备能容纳300-400人的办公室 ,
理想状态未来有2~3个主要项目在研
葡萄君:拳头对中国研发中心的预期是什么 , 理想状态下 , 未来会建成到什么样的规模?
Leo:简单回答的话 , 我们目前计划准备的办公室最多能承载300-400人 。 至于项目进度有点难说 , 因为我们确实要等待制作人到岗 。
我们内部讨论过的理想状态——比如说一个中型项目规模70-100人 , 那我们认为研发中心可能同时有2~3个体量不等的项目在跑会比较合理 , 这是比较经济化的策略 。 拳头的风格不会一下子上20个项目 , 每个项目都很小 。 我们预判 , 可能是有2~3个相对比较成熟的项目在运转 , 同时还有几个小项目不同阶段的早期研发在推进 , 再加上一部分平台和支持团队 。
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