生化危机启示录|最吓人的第一人称游戏。( 二 )



顺便我起这个标题还有一个原因是因为早年的生化的恐怖也是有类似机制的问题 。 只是严重性和侧重点不同罢了 。 但时代变了 。
总结
【生化危机启示录|最吓人的第一人称游戏。】有的时候 , 我也承认如果能让玩家在游戏的过程中适当多承受一些失败是有助于游戏性的 。 就连宫本茂也都说:游戏难一点才好玩 。 但难有的时候是要相对的 。 起码得要给人一种能掌控的感觉 , 换言之也就是能看到它难度的边界 。 你到大街上随便拉一个人坐到电脑面前让他面对无尽漆黑的迷宫(只是看起来无尽) , 并在并不怎么了解游戏规则的情况下组件一个队伍去探索 。 相信换谁也受不了 。 毕竟这不仅仅是耐心和心态的问题 , 还有基础在里面 。 所以游戏开发团队不正视这些问题是不行的 。 哪怕你就想做一个圈地自嗨的作品 , 相信你们也不是就是像重复前人吧?那么更好玩 , 更牛逼的创意就该是你们着眼于的目标 。 让老玩法焕发新生命没准就能成为一个新的开创者呢?

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