卡牌|抽卡的诱惑,你我都逃不过( 二 )


卡牌游戏《炉石传说》类似升级版《万智牌》 , 玩家有自己的固定牌组 , 并能在战斗期间获得额外抽卡机会 。 该游戏于2014年在中国上线 , 直到2018年依旧排在中国App Store游戏收入榜首位 , 4年来在IOS平台上的总流水达1.61亿美元(约合人民币11.1亿元) 。
《炉石传说》之后 , “抽卡”被更多开发商盯上 , 卡牌形态也更多——
《哈利·波特:魔法觉醒》中的卡牌被称为“魔咒” , 由玩家在副本中抽取、升级 , 然后在战斗时配合走位、甩出魔咒 , 如果将对方巫师的血量清零 , 那你就赢了;
在《哈利波特:魔法觉醒》的世界 , 一起用咒语(牌组)打败对面的巫师吧!
《阴阳师》中的卡牌叫作“式神” , 玩家扮演阴阳师晴明的角色 , 操纵式神去战斗;
《阴阳师》中的抽卡行为 , 名叫“画符召唤” 。
《江南百景图》中的卡牌则是居民、建筑与景观 , 玩家依照自己的审美 , 将其一一放置、建造自己的梦想城市 。
《江南百景图》中 , 从卡池(左)随机抽到的居民或建筑 , 会自动归入玩家的居民列表(右)、由玩家继续养成 。 /游戏截图
虽然后来涌现的抽卡手游 , 大多换汤不换药 , 但都业绩斐然 。 2016年 , 《阴阳师》在国内上线仅27天后 , 总下载量就突破了1000万次 , 而《王者荣耀》在同年7—9月的累计下载量为2000万次 。 2018年 , 即《阴阳师》上线2年后 , 月均流水依旧维持在3.5亿元的高度 。
今年异军突起的《人生重开模拟器》 , 在某种程度上 , 也是以“抽卡”为基础的手游 。
游戏开局 , 玩家从10个随机生成的“天赋”中选择3个 , 并调整颜值、智力、体质、家境4个属性的比例值 。 随着游戏发展 , 你会发现 , 娘胎自带的天赋和属性都是浮云 , 能否走上人生巅峰 , 还得靠运气 。
许多网友玩到一半 , 发现与自己设想的人生相悖了 , 于是气愤地从头再来 。 这一设定 , 在无形中吸引了玩家反复打开游戏 , 也让《人生重开模拟器》迅速爆红 。 该游戏上线3天后 , 就收获近2亿次访问量、占据Tap Tap预约榜第一位 。
颜值、原生家庭、健康 , 你认为哪一个对人生的影响最大?其实无论重启多少次 , 你都猜不透 。 /游戏截图
可见 , 抽卡机制在手游界 , 是商业价值与话题度双拉满的公式 。
但从另一方面想 , 为何作为玩家的我们 , 总顶不住抽卡的诱惑?
开启“抽卡”玩法后 ,
受众更多了
2006年 , 国内出现了一款现象级网络游戏《征途》 。
该游戏以中国武侠文化为基础 , 融合了竞技、恋爱、养成等年轻人喜欢的元素 。 出乎意料的是 , 原计划用来助兴的“幸运转盘”功能 , 竟引发了讨论热潮 , 火到《南方周末》还特别报道了这一玩法:
当你用钥匙打开箱子的那一刻 , 四方的光芒汇聚在中心的箱子中……当方框停在什么位置 , 你就能得到什么物品 。
当时 , 《炉石传说》尚在构想阶段 。 游戏美术团队唯一成员、兼任画师与创意总监的Ben Thompson , 也观察过《征途》的“幸运转盘现象” 。 后来他在一场采访中总结道:
“在开包抽卡的那一刻 , 玩家会有种一切皆有可能的激动 。 他们会不断暗示自己:都开了十几二十个包了 , 这个包一定有我想要的那张卡 。 ”
“让玩家永远抱有希望” 。 /《炉石传说》官方视频截图
是不是听起来很耳熟?这段话翻译成心理学语言 , 就是著名的“斯金纳箱理论” 。
上世纪30年代 , 美国心理学家斯金纳(B.F.Skinner)将一只饥饿的小白鼠放入纸箱中 。 纸箱里有一个按钮 , 小白鼠按一次按钮 , 斯金纳就扔进去一块食物 。
等小白鼠在脑子里形成“肚子饿-按按钮”的关联思维后 , 斯纳金调整了投食频率——小白鼠按几次按钮 , 他才会扔进一块食物 。 然而 , 小白鼠没有为食物减少感到泄气 , 反倒更积极地按按钮 。

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