卡牌|他们从东南亚败局做到日韩榜首,行事低调,却步步杀招( 二 )
可如果把时间线往两年前倒推去看 , 《MLA》今年的核心策略其实是想找到某个平衡点 , 让自身能同时被日韩、欧美两边玩家都接受 。
换句话说 , 沐瞳这次不是单纯地拿产品去打特定市场 , 而是循序渐进地迭代产品 , 让团队摸索「全球玩家都接受」的内容型产品该是什么模样 。
因此 , 《MLA》的发展历程 , 也得相应地拉长周期去观察 。
第一阶段 , 也就是2019年游戏刚上线时 , 团队是在找内容和玩法的具体方向 。
早些年 , 沐瞳在东南亚一带推出《MLBB》 , 大获成功 。 MOBA本就是不错的内容载体 , 《MLBB》让这帮玩家接受了游戏玩法 , 也让他们在不厌其烦地练习某个英雄时 , 自然地接受了角色故事和世界观 。
《MLBB》
但要把IP做大 , 一款游戏肯定不够 。 沐瞳要想进一步丰富「MLBB」IP的内容体验 , 就需要用更擅长内容表达的品类来做这件事 。 最终 , 项目组优先挑选了「放置卡牌」的玩法方向 。
看得出 , 《MLA》的立项应当带了些实验性质 。 「放置卡牌」当时做的火热 , 头部产品少 , 开发难度可控;在玩法稳固的前提下 , 游戏有IP提供的内容 , 还有《MLBB》打下的盘子 , 它大可靠着衍生游戏的身份 , 在不一样的IP体验上下功夫 。
2019年8月 , 《MLA》正式上线 , 它面向东南亚、拉美等市场做推广 , 很快跻身多地App Store畅销榜Top 10 。 尽管数据在那之后出现下滑 , 可开局成绩至少证明了游戏的底子没问题 , 玩法和内容都挑对了方向 。
2019年东南亚版本
第二阶段 , 则难上许多 。 沐瞳想要这款游戏被更多人接受 , 走全球化——《MLA》要做的不止他们熟稔的东南亚、拉美、欧美地区 , 还得让日韩等亚洲地区玩家也能喜欢上 , 哪怕二者的产品审美相差甚远 。
从结果上来看 , 在《MLA》团队一年多的筹备过程里 , 一方面 , 面向不甚熟悉的市场 , 沐瞳继续砸资源让团队把品质拉到一线市场的标准;
另一方面 , 也是更为关键的 , 团队的改动还暗藏了条主线——他们融入了亚洲市场所重视的「游戏叙事性」 。
这点不难理解 。 例如 , 游戏为了填补上日韩玩家所重视的代入感 , 花了大力气优化游戏的剧情 , 增加主线故事的丰富度和人物刻画 。
而最能反映「叙事性」深度改动的点 , 还属游戏美术的迭代:角色立绘从此前更强调张力美感的体态 , 逐步转变成更为内敛、包含了更多叙事意味的内涵美造型 。
在欧美系健壮丰盈(左)的基础上 ,
略微增加柔和的日韩手绘笔触(右)
对比更强调造型和构图的原设计(左) ,
现在版本(右)用一条红线便增加了关系表述
改版后的技能演出也变得更「灵性」 。 不仅给背景加了带有空间感的场景 , 还在短短数秒的动画里 , 给角色添上了更多符合人设的小动作 , 俏皮许多 。
释放技能前的多了情感演绎的眼神
角色的性格演绎变得更加突出
说到底 , 如果将《MLA》的第一版风格比作西方的肉体美——它直观清晰 , 有冲击感 , 能第一时间抓住欧美系审美的玩家——那么这次改动 , 则是融入了更多东方叙事感的表述 。
可《MLA》又不是急转舵地转变 , 它两头都想抓:要玩家可以直截了当地喜欢上角色 , 更要玩家能在意起角色和世界背后的故事 , 被内容打动 。
哪怕是游戏的营销策略也融入了这一理念 。 游戏上线日本市场之际 , 团队和日本演技派明星荒川良良合作 , 筹划了当时讨论度正盛的职场素材 , 连拍三部 , 做成小剧场 , 用逗趣反转的剧情来抓住受众的注意力——这帮玩家哪怕看个广告 , 也更中意带些叙事性和隐喻的东西 。
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