falcom|《那由多之轨迹:改》评测:高清化的《双星物语3》( 二 )
反正 , Falcom家里的这些RPG吧 , 确实也有点理不清的关系 。
游戏中 , 除了失落之岛唯一的室外场景“忒拉” , 那多的冒险就是在此展开的 。
说回游戏本身 。
整体结构上 , 《那由多之轨迹》采用了剧情与战斗对半分的比重配置 , 从游戏立项开始 , 制作组便想要在吸取“轨迹”系列擅长的故事基础上 , 给予玩家最大的操作性 。
游戏的行进 , 采用了现在看来稍显过时的独立关卡制 , 每当玩家攻略了一定数量的关卡后 , 便会带出一段流程差不太多的剧情进行故事推进 , 虽然剧本的水准并不算低 , 也做到了基本的张弛有度 , 但其预算和篇幅 , 却注定了它的本质只能是那套“少年成长后拯救世界”的老东西 。 且因为游戏自始至终 , 都只给玩家展现了“失落之岛”与“失落的天堂忒拉”两个场景 , 让这本该影响整个“世界”的故事 , 始终显得有点格局过小 , 到了2021年的现在 , 一个人就拯救世界的故事 , 也显得有点无趣了 。
冒险开始后 , 少年遇到了少女
不过 , 俗套也有俗套的好处 。
作为一款设定见长的日式RPG , 《那由多之轨迹》中的不少角色 , 倒是塑造得非常讨喜 。 比如 , 担当故事重要线索 , 以及主角战斗搭档的妖精诺依 , 就是个很好的例子 , 身为“庭院管理者”的她 , 最开始非常讨厌人类 , 因为迫不得已与主角共同行动 , 最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲 。 又比如 , 那由多的另一名青梅竹马莱拉 , 总是为主角那由多及其他异性间的关系 , 表现得愁眉苦恼 。
虽然乍看之下 , 这些设定听上去没什么特别的 , 但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写 , 以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出 , 玩家可以非常明白地体会到 , 每个关键角色的心境发生改变的缘由 。 这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏 , 所做不到的 , 这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了 。
《那由多之轨迹》的主要战斗方式 , 有点类似于同属Falcom的著名动作RPG《伊苏》系列 。 但不同的地方在于 , 本作中玩家可以操作战斗的角色 , 始终只有作为主角的那由多一人 。 因此 , 玩家必须在同一套玩法风格下 , 持续推进游戏 , 在这个过程中 , 难免会产生些许的枯燥 , 也是无可奈何的 。
不过 , 毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子 , 《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑 , 都可以称得上上乘 。 玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令 , 进而可以衍生出不同的攻击手段 , 并需要通过保持角色连击数 , 获得战斗能力的提升 , 在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵 , 以及BOSS类型后 , 让战斗场景变得相当丰富和流畅 。
在优秀的动作逻辑下 , 《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素 , 单就战斗这一部分来说 , 除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度) , 你几乎找不出太大问题 。
每个BOSS都有独立的攻略法 , 玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关
不过 , 战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部 , 同样是由于时代背景等原因 , 本作采用了独立的关卡机制 , 并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分 , 评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制” 。
因为非常便于玩家理解设计者的意图 , 这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行 。 所谓“三星”的标准 , 即完成关卡得一星 , 收集全物品得一星 , 完成额外挑战再得一星 。 而当收集到的星星到达一定数量 , 玩家便可以解锁更多的角色技能 。
说实话 , 这个过程并不会让玩家非常舒服 。
虽然 , 我个人对于这种逼死强迫症的设计方式 , 并没有太多好感 , 但其更关键的原因 , 则在于制作组在战斗之外 , 对于动作玩法的某些“过度追求” 。
推荐阅读
- falcom|和平精英:被堵在地下怎么办?玩家一秒破解,还发现了奇葩场景
- falcom|梦幻西游:假如策划不限制物品产出,梦幻的命运会是怎么样?
- 评测|DNF:100版本长草期太无聊?5大顶级目标,全部完成已无遗憾
- 神角技巧|《神角技巧》评测:二次元开放大世界的迷梦
- 评测|原神:57级还联机刷副本?不是打不过,带新人最大乐趣!
- 蝴蝶|蝴蝶飞不过高墙,终被囚禁一生——国产AVG《蝴蝶》评测
- 手机游戏|出人意料的黑马,3天10万销量冲上Steam周榜!邪恶冥刻试玩评测!
- 戏剧|韩国galgame经典作品《暧昧便利店》评测
- 评测|天龙网游:天龙游戏中经典的大神对决,双笑之争,不输殇狂大战
- 原神|《原神》官方合作、领跑35款手机评测榜,双十一买游戏强机就选它