炉石传说|TapTap9.5分、预约超115万,我差点小瞧了这款Roguelike手游( 二 )



在游戏中 , 局内的Roguelike体验主要来自于道具的叠加效果 。 这些道具的设计千奇百怪 , 多有玩梗 。 而当你获得一定数量的加成后 , 战斗体验就会产生质的变化 。 通过构筑 , 或单纯靠碰运气、捡道具、叠buff来打出这种效果 , 会是玩家在局内的主要乐趣之一 。


比如这样

而在局外 , 游戏同样也为内容解锁设置了长线目标:随着体验深度加深 , 玩家可以通过天赋树系统逐步获取不同类型的新内容 。 这个系统除了能带来多样性体验、消除重复感之外 , 也给玩家增强了目标感 。 不难想象 , 这种目标感会成为玩家长期游玩的主要动力 。



到这里 , 似乎这款游戏就已经介绍得差不多了——一款风格和玩法都相对差异化的Roguelike产品 。 但在体验时间拉长之后 , 我又觉得这款手游不止如此 。


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针对Roguelike手游的节奏优化

不得不说 , 在体验《霓虹深渊:无限》之前 , 我对这款移动端产品的制作并不乐观 。 其原因可以归结于一个词:节奏 。 《霓虹深渊:无限》作为端游IP改编的手游 , 在不同角度都有许多需要改进的设计:

首先是操作——作为一款强调反应与对抗的射击类Roguelike产品 , 如何在操作精度有限的移动端 , 还原端游刺激、爽快的操作体验?

其次是难度——Roguelike游戏本身大多具有不低的门槛 , 而手游玩家中的硬核群体显然没有端游玩家中那么多 , 怎么做到平衡?

最后是内容——游戏的内容很丰富 , 但用户中既有需要挑战高难度的IP用户群体 , 也有从零开始的新用户 , 如何兼顾他们在不同周期的成长体验?

对此 , 《霓虹深渊:无限》找到了相对合适的解法:在操作上 , 据说研发团队在首测后整体重构了底层代码 , 以求在还原的同时提高稳定、流畅度 。

另外 , 他们也针对移动端的操作做了一些适配设计 。 比如大部分玩家都很难在跳跃时维持开火状态 , 因此游戏中增加了一项设置 , 使角色在跳起时会自动瞄准怪物开火 。 再加上按键UI自定义布局这样的辅助功能 , 我能感觉到游戏在移动端也有相当顺滑的体验 。


跳跃开火很有用 , 除非你拥有飞行能力

在难度上 , 《霓虹深渊:无限》针对两类玩家的不同需求 , 新增了一种横向展开的主线关卡「拟合演习」 。 在原作中 , 玩家不论熟练度高低 , 都要在一开始就面对情况复杂的线性关卡「霓虹深渊」 。 对于新手而言 , 这种模式往往意味着一段茫然且持久的适应期 。



而有着固定层数与规则把控的拟合演习 , 则从三个角度照顾了新手玩家:其一 , 难度低 , 不会造成过强的挫败感 , 让新手玩家更容易在前期适应游戏设计;其二 , 时长短 , 且不需要线性解锁 , 适合轻度玩家随玩随走;其三 , 奖励多 , 能帮助新手在前期丰富道具池和体验 。

另一方面则是熟练度较高的IP用户——对于这部分老玩家 , 拟合演习同样有难度选择与竞速挑战 , 足以满足他们对于体验升级的需求 。

在内容上 , 《霓虹深渊:无限》同样找到了合适的节奏 。 相比前两二者 , 这或许是最为关键的一个角度 。 因为《霓虹深渊:无限》涉及的Roguelike维度相当之广 , 如果《弓箭传说》主要利用了关卡、装备、数值 , 那么《霓虹深渊:无限》则几乎利用了除任务事件外的所有维度 。


Roguelike体验维度 ,

这样的特点 , 肯定会让游戏内容变得相当丰富 。 但在另一方面 , 这也非常容易造成游戏节奏的失控 。 于是如何在用户周期内把这些内容排布好 , 是抓住节奏感的关键问题 。

《霓虹深渊:无限》的主要做法 , 首先是利用局外具有目标感的天赋树系统 , 来将内容一点点交给玩家:其中包含着道具、角色、交互装置、特殊房间 , 以及隐藏规则几个类型的内容解锁 。 这让玩家可以自行选择地牢进化的路线 , 每过一阵都有新鲜的内容能尝试 。

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