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机制方面游戏有了很大的创新 , 比我想象中的要多 。
有些创新可以说是突破性的 , 尤其是动态立体战斗画面和天气系统的引入 。
slg核心就是沙盘策略 。 当然这个地图格子无论是九宫格还是错位方格 , 甚至鸿图目前的六边形 。 其实都一样 。
但是鸿图采用的这种类似跳棋一样的 , 通过建设要塞圈地的占领方式 , 别具一格 。
要塞边境6格 , 范围已经不小 , 前期开荒 , 可以减少很多铺路的麻烦 , 哪里资源多 , 放个要塞 , 基本可以打到四五级地 。
对开荒的影响下面再说 , 这个对打架的影响就是显而易见了 。
打架也不再是推推乐的模式 , 而是一种清扫要塞的模式 , 节奏必然更快 , 因为要塞半径六格的设置 , 以及它30分钟极低成本无需法令的建造 。
我能预想到以后的战斗 , 如果做不到斩草除根 , 必然是野火烧不尽 , 春风吹又生 。 太容易形成要塞群了 。
另外游戏地图不小 , 但是可能是兵种移动速度较快 , 行军(不是调动)横穿一个洲最多一个小时 。 如果是调动要塞 , 那么基本可以在一个小时内完成要塞建设和调动 , 形成战力 。
以上就是鸿图之下战斗机制怎么样的全部内容了 , 希望能对大家有所帮助 。

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