魔兽世界|魔兽世界:暴雪还没意识到的劝退机制,不改变或造成人员流失加剧

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各位伙伴大家好 , 我是扶鳐 。 当前的魔兽世界正运行着9.0暗影国度版本的第四个版本周 , 主流儿装等方面已超过了200+ , 还没达到的伙伴可是要加油了 。

但接下来要谈的内容 , 并不是教大家如何去凑装等 , 也不是如何甄选核心橙亦或是盟约技能 。 我们要说的是 , 在经历四个版本周的体验之后 , 这一版本所展现出的某些弊端所在 。
那么 , 何谓新版本的弊端?说白了就是“某些设计让玩家感到不舒服了” 。
虽说这个不舒服上升不到“策划好坏”的层面 , 但就玩家群体而言 , 这样的设计 , 如果不及时修改或更正 , 那么在后续的体验过程中就极容易形成难以形容或琢磨的劝退机制 。
当前的版本都有哪些劝退机制呢?随便举几个例子;

No、1:偏低的装备掉率
虽说网络游戏是一个虚拟世界 , 但玩家既然来到了这里 , 在某种程度上讲 , 定然是奔着寻求慰藉来的 。 何谓游戏慰藉?那就是在游戏中彰显出更大、更高的价值体现 。
而这个价值体验 , 又往往是跟自身角色的装备强度相挂钩的 。 那么问题来了 , 如果投入的时间跟角色实力提上没法儿挂钩怎么办?
直白的说 , 如果打了一个团本外加一个周末的大秘境 , 没拿到一件装备或没有一丁点儿的装等提升 , 心里不平衡了 , 怎么办?能用简单的一句“非酋”搪塞了之吗?当然不能!

如果少量玩家是这样 , 我们暂且还可以用运气、概率去安抚 , 而一旦大众玩家都有了这种反馈 , 那么不用怀疑 , 一定是后台的某些预存机制干扰到了大家的游戏体验 。
就拿大秘境来说 , 最初上线这种玩法的时候可是多箱掉落 。 而随着版本的更迭 , 当前的掉落已变为了限时通关两箱 , 不限时通关一箱 , 一件装备 , 五个人概率拿 , 提升自然有难度 。
打了一整天 , 键盘都快按烂 , 没拿到装备的玩家大有人在 , 所以 , 这种设计被吐槽是在情理之中的 。

对此 , 暴雪给出的解释是“希望大众玩家回归团本” 。
小编想说 , 大秘境玩法可不是玩家求暴雪引入的 , 是官方自己引入的 , 现在又想着依靠压缩大秘境收益逼迫玩家返回团本 , 早想什么了?
No、2:过于单调的职业梯度设计
魔兽世界的一大特色就是职业、种族、天赋设计 。 这些设计的本初 , 就是为了让这款游戏更具多元化玩法 , 说白了 , 就是让玩家觉得不单调 。

可以试想一下 , 如果只有战士、法师、术士 , 那魔兽世界起步跟传奇差不多了?
再看看现在 , 关乎种族、职业以及专精的设计 , 在梯度差距显现上有点过于明显 。 先说说种族人数 , 光部落血精灵一族的人数就能顶上联盟一方的总人数!
再者 , 以当前的职业表现反馈来说 , 最舒服的坦克就是DHT , 最强的输出职业以及专精分别是射击猎、火法、鸟德 , 而最具上限的治疗 , 也就牧师一个 。

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