文臣|赛道开创者的下一步?《率土之滨》开拓全新战争维度( 二 )
可以预见的是,内政政策系统的出现,可能让《率土之滨》的各大玩法流派进行新的洗牌,或出现不少对内政玩法有全新理解的大玩家。
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作为《英雄无敌》系列策略游戏的爱好者,笔者从不会低估内政型英雄对整个战局的作用。但过去不少国产SLG手游中,内政系统往往和策略玩法是割裂开的。
尽管SLG游戏大多会包含建造经营和策略战斗两个属性,前期这两个模块还算相辅相成,建造养成作为调剂,为玩家前期逐渐适应核心策略玩法提供了相对平顺的成长体验,玩家也不至于在一上来就在战斗中拉满仇恨而流失。可到后期,当玩家千篇一律的城建数值封顶后,正面战场的对抗成为游戏的唯一核心体验,游戏经营的部分变得模糊甚至不那么重要。
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而《率土之滨》的内政政策系统,在笔者看来,有趣之处在于,并非是纯“内政经营玩法”,想要发育的玩家,当然可以使用资源加成等一类的文臣去加快发展,而在正面战场,玩家也可以通过相应的文臣技能加持,去强化自己前线部队的作战实力,使得内政这一系统与战斗成为相辅相成的核心体系。
临近六周年,《率土之滨》的这一步不可谓不大,如果说,此前版本中“古代攻城战”、“古代气象战”等版本,更多是注重于古代战争的局部表现的还原,那么内政政策系统,则是一种覆盖整个战争形态本身,所有战争中不可或缺的基石。
《率土之滨》将六周年版本命名为“总体战争”,总体战争是敌对双方总体力量的较量,既包括双方军事力量的直接抗衡,也包括双方在政治、经济、科技、精神、外交等领域的尖锐斗争。放在游戏中,这是一种更加宏大的叙事,战争不再局限于城池攻防抑或野外伏击,不再是单纯的正面战场的胜负,或者说,正面战场的胜负,可能比的不仅仅是双方谁的兵马更强壮,而是谁的全局战略更加能够应对 形势。
假想一下,当前线战场焦灼之时,是投入更多的军事向文臣去直接提升前线的战斗能力,还是利用后勤向的能力,增强自己的持久作战能力,这都将成为每一个同盟管理乃至玩家需要去衡量去思考的事情,而这个过程,才是SLG游戏最原初的乐趣所在。而在笔者看来,这可能也是《率土之滨》“古代战争玩法宇宙”构建过程中最大的杀手锏,只有在内政政策系统的加持下,这个战争的概念,才是完整的,这使《率土之滨》直接在玩法底层构架上,与后来的模仿者们,再一次拉开了差距。
给玩家更大的想象空间
近年来,不少SLG游戏除了在题材的挖掘外,都开始注重整合新的玩法元素,以求在激烈的竞争中找到更多的发展空间。
而玩法的创新需要满足本身玩家的接受度的同时,要能给产品带来不少质变。
没有RPG元素的SLG,往往需要靠建造养成来提升玩家留存,而此时玩家的注意力都在任务开荒上,让他们早期实行实时对抗也基本很难。然而,有了内政武将后,玩家会尝试采用“经营型”武将,在开荒上目标感更强,也会加速对优质资源的考虑,尽早组建可以对抗的部队。所以这个设计某种程度上可以加快游戏的节奏进程。
内政政策系统,也可以降低玩家挫败感。SLG的核心是对战,但一个在PVP中总是获取失败的玩家很容易会选择弃游,但SLG游戏同时也是合作型对抗游戏,有些玩家擅长的就不是对抗,在团队中能充当很好的后勤输出也能很有存在感。回到上文提及的,制作方要构建不同玩家在各自组织里有着不同的角色定位,那么如何让这些人能脱颖而出,当然是游戏要给这些人制造一个他们擅长的玩法。
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