季度|Q2付费用户"涨停",奈飞靠游戏+电商带动"起飞"?( 二 )
在财报电话会议上,首席运营官和产品官格雷格·彼得斯说:“这是我们在过去20年里一直关注的核心娱乐产品的延伸。”
从这句话中不难推断出,选择这两条赛道或许是奈飞手握的海量内容IP。
在这之前,奈飞已经有过把热点IP《怪奇物语》授权给其他游戏开发商的先例,而且2019年,CEO黑斯廷斯就说过,奈飞的对手是《堡垒之夜》这样的同样消耗用户时间的内容产品。
只是这次,他们选择招聘有过EA工作经历的迈克·威尔杜作为高管,开发属于自己的游戏,再免费提供给订阅用户,提高粘性和挖掘深度价值,实现二次开发,甚至能与这两个月上线的周边电商服务Netflix.shop形成配套,听起来是很有想象力的商业模式,尤其是奈飞手握的IP是具有全球价值的。
当然,不管是周边电商还是游戏服务,第一目标肯定不是快速盈利,后者还是免费提供给订阅用户的,但至少在电商上,奈飞相对于同样是IP狂魔的迪士尼就缺乏优势。2019年全球授权商品产生的销售额是2928 亿美元,仅迪士尼一家就547亿美元。
今年3月,迪士尼宣布要关闭北美至少60家迪士尼商店,将业务重心放到电商,这就体现出一个问题,对迪士尼而言,它已经拥有完善的授权开发、电商经营体系,现在只需要把商店“搬”到线上。但奈飞的自建电商需要从头开始,意味着短期内它只能靠“输血”为生。
从2021年第二季度财报来看,迪士尼“乐园、体验和产品业务”一项的营收就高达31.73亿美元,尽管这包含了迪士尼乐园的数据,但全球部分地区还没有放开封锁,所以迪士尼IP衍生产物的价值非常可观。
另一个问题在于用户接受程度,很难想象奈飞旗下的《怪奇物语》、《黑镜》这种虽然艺术性很强、但黑暗气息浓厚的作品能开发出比迪士尼旗下漫威、皮克斯等“爆米花”作品更容易让消费者接受和喜爱的产品,而奈飞的核心优势品类几乎都类似于以上作品。
游戏上似乎还要更艰难一些,因为即使是迪士尼也没有做出起色,漫威IP的游戏近乎屡战屡败,Google Stadia、Amazon Luna、 Apple Arcade、Crucible都在竞争的长河中翻不起一点浪花。
格雷格说,“我们创造的IP。神奇的世界,故事情节,人物。我们知道粉丝们想要更深入的接触。”
接触的形式依然有待商榷,游戏本身还面临着很多问题:怎样进行控制?额外花费是什么程度?内嵌的交易怎样进行?即使不考虑3A,奈飞有多少预算给予这个项目?
这些问题都将对最终的效果产生重要影响,IP开发的两面性让这种业务往往是走钢丝式进行,稍有不慎就会口碑崩塌。
相比之下,已经有不少声音开始指向一个更简单和更具诱惑力的业务:广告。
Roku珠玉在前,广告难道是奈飞的最终归宿?
如果说从DVD邮寄转向流媒体、尝试自制内容、开发电商游戏分别是奈飞的第一、第二、第三次重塑,那么广告业务很可能是第四次。
这并不是说奈飞会创造一种新颖的广告形式,而是奈飞拥有极大的广告业务想象空间。
2021年第一季度,奈飞的竞争对手Roku每用户平均营收(ARPU)32.14美元,上年同期为24.35美元,同比增长32%,为什么Roku的ARPU值从未出现下滑?原因在于广告给予了它很强的增长弹性,Roku也顺势将经营重心之一放在广告。
有充足的用户规模作为底色,广告商也愿意将Roku放在投放意愿榜靠前的位置。市场研究机构Digital TV Research预测到2024年,流媒体广告价值在全球范围内有望涨到560亿美元。
作为对比,第二季度奈飞在美加地区,欧洲、中东和非洲地区,拉美地区,亚太地区四大经营区域的ARPU分别只有14.54美元、11.66美元、7.5美元、9.74美元。
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