ro|元宇宙:“Web3.0”or“换马甲VR”?( 二 )
大厂发力元宇宙不仅整合,也要自研,对于自身发展而言也有着重要意义。VR技术仍不成熟,通过躬身研究,一旦成果显现便能够用新技术领跑行业。但这毕竟是理想状态,如今在元宇宙概念上,玩家们已经走了多远?
2 元宇宙第一步:VR厂商“去鸡肋”的漫漫征途乔治华盛顿大学的媒体学者Dave Karpf,近期发表评论批评对元宇宙概念的炒作。他表示,“元宇宙的想法不会失败,它只会“被失败”,因为这只是在更大的范围内重复谷歌眼镜。”
元宇宙作为一个展望未来的概念雏形,囿于硬件设备的局限性,也许不会在短期内实现。在Dave Karpf看来,元宇宙“被失败”的问题根源在于,“VR顽固地不受欢迎”。
多年来,VR普及仍是一个大问题,Dave Karpf分析认为主要原因在于,“一方面囿于成本,曾经VR的热度持续了一段时间,但很快便偃旗息鼓。另一方面,VR软件内容并不足以支撑足够的用户需求。这也就是为何VR在早些年被提了不知多少次,大量的关注度与曝光,也无法让这个‘鸡肋的设备’普及。”
随着技术的不断发展,成本逐步降低,内容生态相较于VR拓荒期也取得了一定发展,Dave Karpf却看到了更悲观的结果,“如今我们已经可以使用价格合理的 VR 设备了......人们实际上却仍然只将它们用于视频游戏(我想,还有不适宜未成年人观看的“电影”)。”
诚如其所言,VR技术虽然在不断发展,但距离成为主流互联网载体仍旧有着很长的路要走。除了功能上的天然局限性,VR的场景实用性也面临着很明显的“鸡肋”困局。
在固定场景里,相较于PC与主机游戏强大的内容库存与质量,VR仍相对匮乏;在实际操作中,VR对设备、体验空间的要求也相对较高。由此,VR在固定场景中的优势便仅剩更加立体生动的体验。有“花”无“锦”,想要抢下PC与主机游戏的市场存在一定难度。
在移动场景中,智能手机正处在无可撼动的地位上,通过游戏抑或社交来抢夺这一场景,对目前的VR硬件而言,是一件几乎不可能的任务。
可以看到,VR当前在场景上的困局,主要体现在便捷性不够、内容生态匮乏。在手机主宰移动场景的当下,硬件先行颠覆移动互联网,这不禁让人想到了脑机接口的可能性。
Valve的联合创始人兼总裁Gabe Newell曾在接受新西兰的1 News采访时谈到了Valve对游戏及其他领域的脑机接口(BCI)的探索。
G胖(Gabe Newell)表示:将大脑直接与计算机连接的想法听起来“与科幻小说没有区别”,但如果开发人员不理会这一领域,那将是一个“愚蠢的错误”。
但目前主流的VR可穿戴设备与BCI从本质到硬件设计逻辑上,存在着相当大的区别。2020年,埃隆·马斯克的脑机接口公司Neuralink举行发布会,找来“三只小猪”向全世界展示了可实际运作的脑机接口芯片和自动植入手术设备。BCI虽在近年来有不少阶段性突破,但脑机接口整体发展仍处于早期雏形阶段,面临着海量的技术瓶颈。
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因此,对于目前的VR硬件而言,虽然设备自身存在局限性,但通过发力内容生态,在设备使用上对便捷性优化,在固定场景中抢占一定的市场份额甚至颠覆性地迭代PC设备,是存在可能性的。
3 元宇宙进阶:“去中心化”的迭代与挑战从PC到移动时代,遵循的是“人对网”到“人对人”的底层逻辑更迭。
在PC互联网时代,搜素是核心点,信息池的繁荣一定程度上就是内容生态的表征,让人们通过搜索迅速抓取需要的信息;到了移动互联网时代,核心点也随之变迁为了互通,诸如社交媒体,人本身成为了内容生态的表征,网络的作用在于消除人与人的边界与距离。
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