广场|无聊、孤独、荷尔蒙,如何给社交产品筑梦?( 二 )


接着说“广场”的例子。现在很多语音房、1V1等等,都加上了“广场”场景。之前也提到过有些APP打着“灵魂社交”的旗帜,却把“广场”场景也放了上去。我相信用户的产品逗留时间变长了,同时增加曝光的几率变大了,积目也遇到过同样的问题。
增加“广场”的意义到底何在?显然产品的初衷不是为了让用户多增加逗留时间,而是要解决用户真正的需求。无论是语聊房、1V1、秀场直播,“广场”是一个展示的地方,有些人去用语音房但是一定不会去广场展示自我。这些用户的优势不在于外表,而在于声音或者口才。
因此,广场是为了给那些“可以通过外表快速吸引异性的人”所准备的场景,增加了他们触达异性的几率,满足了一类人群的需求,而不是增加逗留时间的。
这只是一个简单的例子,但是很多人没有想明白为什么要做“广场”。
社交产品如何筑梦
有深层次梦境的产品有利于LTV的增长,但是市面上这类产品非常同质化。主要原因是能够让用户留在深层次梦境的理由都很类似——上瘾。在第一篇社交梦境植入理论中,我曾经提到过Nir Eyal写的《上瘾(Hooked)》,具体是怎样呈现的呢?
广场|无聊、孤独、荷尔蒙,如何给社交产品筑梦?
文章插图
触发就是指促使用户做出某种举动的诱因。分两种触发方式:外部触发和内部触发。例如外部触发是某App的UI设计讨巧,喜欢做成有消息提示的样式;内部触发是在产品的聊天对话框中,突然冒出某个漂亮精致的异性与主动问候。
行动指即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。例如用户看到别人的问候后点开对话框,意在呈现产品是如何驱动特定的用户行为的。为了提高人们某种行为的发生频次或培养习惯,产品设计者充分利用了人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体有这个主观意愿。
上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。
科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。多变的酬赏指奖励的变数和差距越大 ,人的大脑分泌的多巴胺就越丰富,便进入一种专注状态 ,大脑中负责理性与判断的系统被抑制 ,而负责需要与欲望的部分被激活。
投入指当用户为某个产品愿意提供付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
实际上,“上瘾”只是在阐述一个现象,即产品如何引导或者影响用户的行为模式。但有些地方没有说得很透彻,或者说可能并不适用一些产品,比如说社交产品。
人类的社交行为是带有自然属性,并不依靠上瘾来解决这种社交需求。我认为这种上瘾机制中“多变的酬赏”是大多数社交公司在使用,这些确实可以在梦境植入中的后半段——梦境转化中使用。
除了这种上瘾机制,还有什么可以铸造更深的梦境?
【 广场|无聊、孤独、荷尔蒙,如何给社交产品筑梦?】
社交产品笔记认为是拉长关系链。
在业内,像1V1产品的用户有效通话时长(总通话市场/总通话次数)基本维持在4~5分钟,必然导致用户LTV不高。怎么能做成像SLG游戏那样,用户愿意付出更长时间、更多金钱呢?
显然,答案不在于用户,而是主播端。主播端的质量高低决定了整个产品的收入曲线。比较有意思的是,绝大多数运营衡量主播的质量高低,都是通过短期内所带来的收益。但这种方法有一个比较致命的弊端,主播和用户的长链关系没有建立成功,短期内并不能带来良好的收益“高质量”主播会被平台剔除。

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