虚拟现实|全球娱乐及媒体行业展望2021-2025(下篇)( 二 )


到2025年,电脑游戏的数字化率将达到99.8%,主机市场将成为全球视频游戏产业中唯一存在(同时也在不断收缩)实体销售的市场。到预测期结束时,全球主机市场中来自实体销售的收入将从48.2%降至35.5%。
美国市场保持着强大的传统游戏基础,而中国市场则由手机游戏主导。尽管中国有望凭借在社交/休闲游戏领域的优势超越美国,但这两个市场的复合年增长率基本一致,并将保持相似的水平。
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虚拟现实
尽管2020年上半年VR设备的制造面临挑战,但VR市场持续增长,市场规模增加至超过18亿美元,年度增长率31.7%。
消费者对虚拟现实的接受速度低于预期,这也导致外界更加关注企业类别和虚拟现实在商业应用中的潜力。
VR设备的产品组合正在迅速变化,消费者不再使用低质量的移动头戴设备,而是更青睐复杂的独立和家用设备,这一趋势有望提高消费者的参与度,鼓励游戏开发,并促使制造商完善他们的产品。
尽管在预测期内,游戏仍将是最受欢迎的虚拟现实内容,但虚拟现实视频在2020年创造了6.15亿美元的收入,并将在2025年增长到14亿美元。供应商现在正在解决一些最初导致需求不足和市场反应缓慢的问题,比如笨重的头戴设备设计和高昂的价格。
VR内容制造商受到用户基数小的挑战,迫切希望采用混合盈利策略,这一策略类似主机、电脑和手机游戏——从现有用户基础中获得更多收入。
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报纸与消费者杂志
疫情给报纸及杂志业带来了前所未有的冲击,行业在2020年损失了数百亿美元收入的同时,也让出版商面临着谷歌、Facebook、TikTok和Snapchat等竞争对手的冲击。
2019年至2020年间,报纸和杂志总收入下降了235亿美元。尽管行业向数字化的转变持续加速,但到2025年,数字化收入也仅占到报纸和消费者杂志总收入的24.1%和29.9%。
消费者杂志市场将在2023年迎来重大转折点,届时数字广告收入将达到113亿美元,超过纸质杂志广告的103亿美元。
到2025年,全球每天出售和订阅的纸质报纸数量将减少2410万份,其中西欧纸质报纸读者数量降幅最大(-5.4% CAGR)。最坚挺的地区将是亚太地区(-0.2% CAGR)。
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户外广告
在疫情之前,户外广告收入一直保持增长势头,但在2020年,由于封锁措施,人们只能呆在家里,户外广告收入急剧萎缩,下降了27.4%。
户外广告收入2021年预计将反弹20.4%,这受到了以下几个因素的影响,包括被抑制的消费需求,达到历史高位的个人储蓄率,渴望吸引用户眼球和钱包的广告商,以及全球经济经历2020年5.1%的收缩后,预计在今年将增长4.7%。
2020年,数字户外广告(DOOH)收入下降幅度为-20.7%,小于实体户外广告收入的-30.9%。由于疫情加速了实体户外广告的数字化趋势,2020年数字户外广告仍然增加了3.1%的市场份额。
实体户外广告市场的一个新兴领域来自环境媒体广告,它可以独立于广告牌等媒体资产,或涉及非常规地点的标识。尽管这种模式很难被大规模推广,而且收入可能有限,但新形式的出现有助于巩固实体户外广告的市场地位。

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