librFacebook 对元宇宙做了什么( 四 )
然后机器学习的理论研究取得突破,在 90 年代到 2000 年代蛰伏,等待 2010 年代的算力爆炸式增长。
谷歌在 2012 年首度发布的知识图谱,是结构化的语义知识库。这是典型的“符号主义”案例,但却采用了机器学习的方式来自动化实现,省略了大量人力参与。其容纳的数据量从人工录入能达到的数万-数十万级,骤增到十亿-百亿级别。
这就意味着,从那时开始直到今天,我们嘴里说的“人工智能”概念几乎全等于机器学习。黑箱进,黑箱出。谁也不知道某个基于某种出发点而生的算法,是否真的能走向设想的结果,也不知道某个一直以来行之有效的算法如果出了问题,可能出自哪里以及可以如何解决,只能各种地方都改一改,哪个好使了就用哪个。
然而,就是这么个我们还不彻底了解其中原理的机制,构成了近几年来技术发展的一大主旋律,甚至城市运行,地面交通,防灾应急等等重要事宜,也都部分或全部交由它处理。
2020 年人们约定俗成的“人工智能”和 1970 年的“人工智能”是完全不同的两种东西,它用这几十年完成了从指代专家系统到指代机器学习的蜕变,并将在未来一段时间稳定下来。
同样,这次“元宇宙”的概念也明确为基于VR/AR,相信也会主导未来数十年的定义。
因为以肉眼可见的观测,让人沉浸式进入虚拟世界的各种方式里面,VR/AR终归还是最靠谱的。
三、聚焦:引领业界加大该领域投入这两天刷屏的 EDG 成了区分年轻人和中老年人的一道分水岭。但包含《英雄联盟》在内的电竞将会成为杭州亚运会的正式比赛项目,所以这次“夺冠”的意义重大,恐怕不论什么年龄段的人都会认同。
电子竞技晋身正式体育赛事,是由多种原因推动的,比如要争取年轻观众。但是社长觉得,有一个足够充分的理由,会让大家多年过后也不后悔:如果日后戴上VR头显,进入到沉浸式的比赛环境,那么电子竞技有潜力成为各种运动项目当中最受欢迎的一项,而且不分年龄。
5G 结合VR/AR的诸多应用中,全景直播是其中一个被大肆宣传的案例,它提供坐在前排或者裁判席等位置观看各种比赛、演唱会、论坛等的临场体验。这种转播方式将使得电子竞技跟其他赛事在观赛体验方面拉平,而且临场感还更强,观众的参与度也会更高。
实际上,现在的游戏直播是直接播出屏幕画面。由于一些竞技游戏受到操控影响,画面比较抽象,不玩游戏的人会觉得就是一些像素点在屏幕上跑动,而且全局视野眼花缭乱的眩光也让人头大。
游戏玩家的很大一部分体验是依靠“脑补”产生的,这并不利于它成为老少皆宜的观赛品种。而改用 VR 直播后,观众进入画面内乃至采取第一人称视角会让状况大为改善,就好像在珠海航展现场看飞行表演,肯定比观看飞行员眼前的仪表板要直观和过瘾。
当然,这时候肯定有人会提到Meta(Facebook)曾经的尝试:Oculus Venues和Facebook Spaces,它们分别作为虚拟演唱会和远程会议应用出现,但现在已经停运。
而且,Oculus本身已经是业界公认的 VR 头显效果的天花板,效果远好于牛皮吹上天的 Magic Leap,但现有设备依然笨重,穿戴体验差,也受到移动设备算力限制,无可避免出现延迟、重影、丢帧、眩晕等问题。
更不用说,这些设备的售价高昂,上面开发的应用却很有限,也没有优秀到可以长时间替代手机的那个水平。这些全都是事实。但如何看待这些问题,却可以有完全不同的角度。
为什么当代VR/AR发展了如此之长的时间——几乎10年乃至超过10年——却没有取得如智能手机、AI、云计算、短视频/直播等其它应用同等的突破?
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