在TapTap,你几乎看不到“传奇系”、换皮SLG等传统重度游戏;在那里占据统治地位的是独立游戏、创新游戏、二次元等垂类游戏。
2021年,《江南百景图》《帕斯卡契约》是TapTap上的热门游戏,它们在传统的应用分发渠道是很难成功的。
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游戏玩家的“个性化”进程,伴随着手机应用商店统治地位的崩溃。
2020年,《原神》宣布不会登陆华为等应用商店,引起轩然大波;2021年,二次元、小众垂类游戏不登陆应用商店,只依托官网、TapTap或B站渠道,已经成了常规操作。原因很简单:垂类游戏不需要全渠道的流量覆盖,只需要一小撮高黏性核心玩家就够了。
就算想做大玩家基数,依托核心玩家的口碑效应去“出圈”,也比粗放式的流量运营更有效率。其他内容领域何尝不是如此?
在长视频领域,平台全力打造的“头部大剧”面临口碑和收视率的双崩盘,已经不是一次两次了;在短视频、中视频领域,平台从来不能真正掌握热门内容的风向(尽管它们很热衷于主动造神)。
一个内容品类的发展历史越长,用户口味就越分散,就越会形成各种垂类——平台的控制力也就越受挑战。平台方及内容/产品方的博弈,是一个长期、动态的过程。
在流量红利时期,平台方的话语权总体上是越来越强的;现在,消费分化和个性化可能构成对平台话语权的挑战。这并不意味着平台已经失去控制权,更不意味着所有内容/产品方都能跟平台扳手腕。我们只是认为,在长期,这个过程对平台是比较不利的。
互联网反垄断是一个全球性的长期命题截止2000年底,全世界市值最大的十家公司,有七家是互联网公司(如果你认为微软不是互联网公司,那就是六家);其中四家是美国公司,两家是中国公司。中国最大的互联网公司——腾讯,市值已经非常接近美国第五大互联网公司Facebook。
相比之下,法国CAC40指数的所有成分股市值也仅相当于2.8个腾讯,或0.8个苹果;亚马逊和谷歌的市值之和超过了法国的GDP。2017年以来,美股市值的大部分增加值是由FAANG创造的,正如港股市值的大部分增加值是由“新经济公司”创造的。
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这种局面足以提起全球各国监管部门的高度重视:互联网行业太大了,对经济的影响力太强了,足以让所有人不安。即便是19世纪末“镀金时代”的大型托拉斯,也不具备如此无孔不入的影响力。
美国及欧洲的监管者已经针对“科技巨头”(Big Tech)提出了无数的限制方案,最严厉的方案包括拆分和市场禁入。公众舆论也对“科技巨头”非常不利,无论在哪个国家都是如此。
在中国,针对互联网“平台经济”的监管行动,至少可追溯到2019年下半年。2020年11月推出的《关于平台经济领域的反垄断指南(征求意见稿)》吸引了无数媒体和投资者的关注,最后于2021年2月正式公布。在此期间,已经有多家涉及互联网公司的并购被审查。可以想象,对互联网平台的限制性规定会越来越多。
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从上述政策文件和官方媒体的政策解读当中,我们可以总结出如下要点:
- 主管部门对“平台经济”的核心期望是 “借助互联网搭台唱戏”,也就是巨头搭台、中小企业唱戏;发展“平台经济”不是要无限制做大平台本身,而是要借助平台的力量去促进新企业、新业态的出现。
- 欧美等国对互联网巨头的加强监管甚至分拆提议,得到了国内主管部门的注意,并被各类官方媒体大量援引。
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