角色扮演|一款拥有26年历史的日式王道游戏,是否能让没落的JRPG重回巅峰?

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《Tales of》(传说)系列是从超级任天堂时代就起头的JRPG代表作之一 , 也是万代南梦宫旗下拥有26年历史高人气作品 。 这个系列作
说起这个系列的剧情 , 老玩家一定很熟悉 , 因为向来不脱几个模式 , 不同世界的冲突、不同种族的对立、元素与魔力造成的能量世界危机等等 , 这回也不例外 , 故事舞台就建立在两个不同世界的人 , 其中一方奴役另一方 。 落为奴隶数百年的一方 , 计划反抗进而令本作男主角卷入这场牵动两个世界关系的大纷争中 。 乍看下来会感觉跟以往系列
角色扮演游戏基本构成有几个标准要素 , 剧情、城镇与迷宫探索、收集要素、战斗系统 , 剧情喜好因人而异 , 人物刻画等方面我只能说保有着《传说》系列的套路 , 不再多提 , 真要说特点的话 , 本作和系列作之一 , 缩写同样是 TOA 的作品一样 , 主角队伍初期关系其实不是很好 , 观赏队伍几人如何打好关系 , 也算是戏肉之一 。
城镇与地图探索也是维持 3D 角色扮演的基本形式 , 在城镇与 NPC 交谈推进各种剧情 , 透过商店、支线任务等等要素来强化玩家队伍 , 进而在
当然真要说的话 , 迷宫探索这个
另一个要素就是 CP 这个数值 , 这是一个独立出来的数值 , 可以
这次在地图探索方面可以说相当重要 , 因此能开路也是尽量开路为佳 。 一个原因当然是挑战要素 , 《传说》系列基本上支线任务相当丰富 , 所以经常会有玩家在最后迷宫了还要回头来解支线 , 这一作也是充斥了大量的支线任务可以让玩家赚外快 。 其中一个挑战要素就是不少迷宫中都存在一个造型特殊的「大型怪物」 , 与主线剧情无关 , 纯粹给玩家挑战技术用 , 由于那些特殊怪物强度通常远超过该区域的其他怪物 , 因此玩家要当下挑战?事后回来挑战?也是一种自由 。
另一个原因就是「素材」 , 本作在装备、料理方面可
装备除了可以跟商人购买外 , 也可以是靠自己收集材料请锻冶师打造的 , 想要防毒?防麻痹?就请自己收集材料来制作 。 此外也有点纳入手机游戏的概念 , 装备可以用不要的素材提升等级 , 借此打造出多功能来装备 , 有利于战斗 , 当然相对的 , 游戏难度也会因此下降许多 。
【角色扮演|一款拥有26年历史的日式王道游戏,是否能让没落的JRPG重回巅峰?】
料理则可以说也是系列传统了 , 收集材料制作料理赋予队伍攻防提升、HP 定期回复等各种附加效果 。 这次是设计成玩家在野营时就可以制作料理 ,
《传说》系列之所以能在超级任天堂打响名号 , 战斗系统占了很重要的一环 。 打破角色扮演的指令式观念 , 用类似动作游戏的概念让玩家操作角色自由奔驰于战场 , 并使出有点「武侠」风格的招式跟奥义 。 随着系列进展 , 这个系统也越来越多样化 , 制作团队也尽可能希望让系统越来越接近动作游戏 , 使得招式与招式之间的联系、招式派生奥义或秘奥义的流程更顺畅、更爽快 。
这个目标算是在本作中正式达成 , 这次的操作概念跟
同时 R2 又变成了回避按钮 , 甚至还有「即时回避反击」这个要素 。 而玩家在战场上的移动也变得有很高的自由度 , 不像以前系列会因为「目标锁定」的对象而限制住玩家角色的移动与攻击方向 , 这次的战斗系统可以说是已经非常接近一般的动作游戏了 。 而使用招式也不是消耗 MP , 而是类似《宿命传说重制版》、《圣恩传说》那种给予玩家一个使用术技会消耗的数值 , 数值归 0 前玩家可以任意使用术技 , 归 0 后
也因此一连串招式就可以行云流水般地打出来 , 此外还有战斗中使用方向键可以随时召唤同伴进行援护攻击、打到敌人崩解可进入致命一击等等 , 这次进入战斗虽然还是逃不了读取 , 但取消了胜利演出 , 打完直接回到地图探索 , 因此这回的战斗就变得极为流畅且节奏极佳 , 不会给人角色扮演游戏容易发生的反复战斗带来的倦怠感 。
不过《破晓传说》本质当然还是角色扮演 , 总还是会有等级跟成长要素 , 等级与装备关系到能力数值 , 而玩家使用的招式是否变多 , 一个是靠特定术技陆续使用累积次数派生;另一个就是星盘系统 。 游戏中随着进度每个角色会获得各式各样的「称号」 , 一个称号代表一个星盘 , 每个星盘各有被动技与主动技 , 玩家就是要消耗特定点数来开启星盘的技能让角色越来越强 。 附带一提 , 游戏初期这个学习用的点数获得量可说是非常少 , 多数都必须靠解支线任务 , 才能大量获得 。
整体来说 , 战斗偏向动作游戏、介面表示明确、成长系统单纯 , 本作不单单是一个全新的《传说》作品 , 也相当适合新玩家加入这个系列 , 入门的难度可说是非常低 。 其次 , 过去碍于技能不足 , 画面演出跟剧情表现有时总会出现魄力不足而显得尴尬的场面 。 这次在画面表现上
本作的本质上还是当成传统角色扮演 , 这不光是指故事内容 , 剧情演出除了即时演算动画、预录好的 2D 动画 , 依旧还是有人物加对话框形式的演出 , 只是这回拔除了「对话框」本身 , 让玩家玩起来比较像在看动画而不是看小说 。 也有
最后来做一个总结吧 , 确实在经历过《无限传说》、《
就这点来说 , 我认为确实本作是办到了 , 技术、系统层面的确让人感受得出进化 , 同时剧本仍还保有近年
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