二次元|TGDC | 腾讯互娱谢海天:二次元游戏高品质卡通渲染怎么做

2020年12月7日- 10日 , 由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行 。
TGDC自 2017年创办以来 , 一直坚持以开发者视角与需求为出发点 , 结合行业发展趋势 , 对大会内容进行不断升级和扩充 , 旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台 , 推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能 。
在第三日(12月9日)的活动中 , 来自腾讯互娱魔方工作室群《王牌战士》项目的主美谢海天进行了精彩的演讲分享 , 从色彩、造型、还有动画特效的角度 , 为我们盘点了二次元游戏里面的那些黑科技 。他表示“你要理解它的整个二次元 , 或者说这种品类游戏的审美 , 提炼出一些东西来 , 同时你还需要一些技术的积累 , 来去实现黑科技 。”

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以下是演讲实录:
谢海天:大家好 , 我是谢海天 , 我很高兴能够在这个平台 , 跟大家一起分享一下我近期的一些工作 。
我这次分享的主题叫从画皮到画骨 , 盘点二次元游戏里面那些黑科技 , 我会从三个角度 , 色彩、造型、还有动画特效的角度 , 来跟大家一起讲一下什么叫黑科技 。

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我现在大家放一段动画 , 这段动画是2000年的 , 一个日本的动漫电影《吸血鬼猎人D》 。之所以放这段动画 , 是因为我们在做《王牌战士》的这个项目中 , 有很多参考于这个片子 , 这个片子有一些它比较有意思的地方 。
因为第一它是日本动画电影 , 同时在美国播放 , 美国院线上映 , 所以说它代表了欧美和日本两方的一些审美的倾向 。其次呢 , 它是一个逐帧的2D动画电影 。

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说到了什么叫黑科技 , 我这次分享的主题黑科技 。一句话来说的话 , 就叫用3D技术来还原2D卡通效果 。里面有两个关键点 , 一个是3D技术 , 一个是2D卡通效果 。为什么?3D技术就是因为刚才我们看到电影 , 它是在赛璐璐的画面上用逐帧的手绘方式来画的 , 这次因为我们要做的都是在游戏的范畴 , 来讨论这个问题 。所以说我一定会用3D的技术来去做2D卡通效果 。
为什么要说是黑科技呢?因为我们通常看到的游戏 , 基本上是用PBR的技术来做一些比较写实的效果 。刚才那个片子的电影 , 它是有一些艺术加工的效果 , 我也想用3D的角度 , 来还原这种2D手绘的加工效果 。

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我们先从色彩部分来看 , 这个剧照也是刚才影片里面的 。我们从色彩的角度来看 , 先从亮部、暗部、色彩对比关系来说 。你可以看到左边是剧照 , 右边是我从上面取出来的颜色 , 一眼看上去 , 首先右边色板的左边的那一条是亮部色 , 右边是暗部色 。其实你一眼看上去 , 能大概感觉到它的色彩有一些变化 , 但是其实变化不是太大 , 这个就是日本传统动漫角度的一个实现方式 。
但是你从皮肤的角度来看 , 亮部的颜色、暗部的颜色 , 暗部会相对偏暖一点 。从它的盔甲的颜色上来看 , 盔甲的颜色又会受到环境色的影响 , 所以说它有点偏冷 , 如果你是用一个3D的角度 , 去直接做一个3D游戏的话 , 你是不需要考虑这些东西 , 因为有很多现成的光线追踪 , 或者说有些反弹就可以做这件事情 。这个是我们后面会讲到如何去处理的一个东西 。

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这个是色彩角度 , 从亮部和暗部的色彩对比关系来讲 , 这张图你可以看到 , 这个是从整体和局部色彩对比关系 。如果同一个角色 , 在雨天、晴天和雪天 , 他也有他不同的色彩变化 。这个也很好理解 , 因为当你在哪怕是一个正常的电影 , 你看到的时候也是一个人会有很多色彩变化 。
这个里面雨天和晴天 , 雨天和雪天会有点接近 , 因为它都是属于一个漫反射的环境 。晴天由于受到阳光的照射比较强烈 , 它整体看起来颜色会跟另外两个对比度会强一些 。

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这是扳机社的《普罗米亚》电影 , 到了现在日本发展的动画颜色来看的话 , 已经开始非常地强烈了 , 这个片子如果大家有兴趣 , 可以找一些它的剧照和花絮来看 , 非常地华丽 , 华丽度已经是比刚才那个要强烈很多 , 但是它也容易看久了会视觉疲劳 。
你看到这边你很明显能看到 , 我现在用线连出来的也是亮部色和暗部色 , 从色板上明显就能看出来 , 一个是偏黄、偏绿 , 然后偏橘色和偏粉红色 , 它把这个颜色的饱和度的层级拉开得非常过 。你可以看到有一些颜色 , 它顶得非常高 , 是RGB色 , 用打印机的颜色有可能会打印不出来 , 所以说这个如果是印刷的话 , 有可能会偏色的 。这就是他们要追求的非常强烈的一个视觉效果 。我们是怎么样去参考它们 , 我们理解了这种受众和审美以后 , 我们是如何把它用到游戏里面的 。

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这两个就是我们游戏里面的角色卡洛琳 , 左边是她的原生状态 , 右边是她的其中一个皮肤 。你看到左边这个角色 , 她全身都是一个非常冷的颜色 , 包括像暗部 , 暗部我们也故意把她调的是一个偏冷的紫色 , 就是为了让她的色彩能够统一 , 但是她色彩统一就会显得容易变得比较生硬 。
从色彩的角度来讲 , 我们从暗部色 , 虽然说她是黄色的头发 , 但是我给她加了非常重的一个粉红色 , 其实是用了一个紫色 , 这是暗部做衬托 。然后她的皮肤 , 就身上衣服的暗部 , 是用的冷色来衬托 , 达到一个统一 。
另外一个 , 这是校园教练 , 他的头发你对比一下能够看出来 , 其实我们头发、皮肤和身体衣服的着装的暗部 , 都是一个统一的颜色 。他看起来像是沐浴在阳光中的一个状态 , 其实你对应刚才我讲的亮部和暗部要有一个色彩的对比 , 是人为去处理的 , 同时它整体要有一个色彩的饱和度的对比 , 这个就是一个简单的技术说明 , 我就不说非常细节的内容了 。

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左边第一张图是实现出的效果 , 第二张图是我们在暗部色去做的一个处理 。你可以看到头发的颜色、饱和度和色彩的倾向是非常重的 , 最右边的那张图 , 你可以认为是个shader 。其中一个过程把黑色和白色作为阴影来分离开 , 在黑色区域把中间这张图 , 跟我们的亮部色去做一个叠加混合 , 就得到了最终的效果 。我在每一个主题也都会给它加一个进阶的内容 , 这个进阶的内容 , 我们现在在做的过程中 , 我们会在这个基础上 , 留一些空间 , 做一些净化 , 是为了以后也要有一些技能会提升 , 我们的审美要有追求就会把它做一些尝试 。

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右边这张图是《爱 , 死亡和机器人》里面的一个静帧截图 , 这个是偏一点美式的一个画面效果 。你可以看到角色白色的衬衣 , 往上有一个反射光 , 看起来是一个暖色的 , 如果你要是在正常的一个电影 , 或者说一个稍微写实一点的画面里面 , 你不会看到这么强烈的一个反光 , 这个是故意强调他的裤子 , 或者说整个环境对他白衬衣暗部的一个反射影响 。
左边是我做的一个模拟 , 这个我可以把它称为一个卡通渲染的光线追踪 , 为什么叫卡通渲染的光线追踪呢 , 因为它的光线追踪的关系 , 并不是基于一个特别物理或者基于一个特别写实度的范围 , 而是我给它直接指定了一个渐变 。
还是看左边那张球下面的图 , 灯光颜色我是给了一个暖黄色 , 模拟一个大概太阳的颜色 , 暗部的颜色是做了一个从蓝到粉红的渐变 。这是什么意思呢?就是在它的暗部给它罩一层蓝色 , 就相当于罩一层冷色 , 这个冷色是用来跟亮部的暖黄色做对比的 。粉红色它会产生什么效果呢?光线追踪它会不停地反弹 , 这个球的深色区域 , 让这个粉红色慢慢地渗透到暗部 , 包括它的投影 , 包括它的明暗交界线后面的区域 , 你会看到一个比较强烈的效果 。这个工作我们现在也正在放在我们的角色实验当中 。

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这是一段视频 , 左边是我们现在的《王牌战士》的角色效果 , 右边是我们正在尝试中的一个画面效果 。可以对比看出来 , 之前的赛璐璐的效果是很有他的特点和风格的 , 但是如果我们要继续往下走的话 , 我们想要更多的细节或者说技能提升以后 , 我们想要更多的表现力的话 , 我们需要做出很多尝试 , 也去找到它的一个平衡点 。
你可以看到我们现在 , 正在进化中的就是一些明暗交界线的色彩关系 , 包括高光区域的一些处理 , 现在这个角色的色彩里面 , 就已经包含了我刚才说的光线追踪的效果 。但是因为我们要在游戏里面实时地跑的话 , 我们会用到一些其他的技术来做 , 这是一个隐含的黑科技 , 这个东西是要做到很多 。
我们首先要用一个非实时渲染的效果 , 来去给他做一个预演 , 然后再把它在引擎中去实现 , 但是这两个也是相辅相成的 。为什么呢?因为我们有很多游戏出来以后 。我们需要做很多宣传片也好 , 去做一些海报也好 , 我们都要在这个基础上去给它处理 。这就代表了两种方向 , 一个是赛璐璐非常传统的一个做法 , 有一个是我们如果未来想要进化他的一个思路和效果 。

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我再跳到造型的部分 , 我还是从这张图的角度来讲 。首先看右边那张图 , 这个角色是我们游戏内的渲染效果 , 从这边看的话 , 右脸颊有一个小的倒三角形 , 这个效果也不是说随便就能出来的 , 如果稍微懂一点打光的朋友 , 都能了解这是一个比较经典的伦勃朗的三点光源 , 产生的一个明中有暗 , 暗中有明的效果 。
如果卡通渲染想要达到这个效果的话 , 就要谈到布线的问题 。可以看到这个布线图 , 这个小的三角形是一定要切出来布线 , 去卡住这个光影的轮廓 , 你才能看到这个三角形 , 至于这个造型是什么样子 , 可能针对不同的角色有不同的情况 , 男性就要硬朗一点 , 女性就要小一点 , 但是这个小的桃心形 , 是一定要切出来的 。
其次你可以看眼睛部分 , 眼睛应该不用多说 , 肯定是个球嘛 , 但是它是有一个像凸透镜的效果 , 如果你用卡通的效果去做的话 , 你要去模拟玻璃晶状体的效果 , 那是非常消耗性能的一件事情 , 而且从赛璐璐的一个卡通效果来讲的话 , 它不需要做得那么的物理 。
所以说你看这眼球 , 其实我们是做了一个内凹的效果 , 它其实是一个凹陷的面 。这个时候你再看它的光影 , 它看起来像是那个光被凸透镜 , 被一个玻璃球给折射进去了一样 , 其实人的眼睛还有一个很重要的东西 , 就是瞳孔 。瞳孔是非常传神的东西 , 这个是不能被遮掉的 , 所以说这个瞳孔 , 我们是单独做的一个片放在前面的 。
提到瞳孔 , 还有一个非常非常重要的点 。瞳孔前面还有一个非常明显的高光点 , 这个高光点是非常能够表达人的心情 , 是心灵的窗口 。那个小的高光点 , 你如果仔细看的话 , 我们也是做了一个模型在上面 , 可以用骨骼驱动 , 可以用Blend Shape来驱动 , 可以让它晃动起来 , 这个人显得水汪汪的眼睛 。

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再往下看嘴巴 , 嘴巴是有什么黑科技 , 或者说不一样的点呢?嘴巴的布线 , 如果稍微懂一点的话 , 大家也能知道嘴巴和眼球 , 都是有一圈一圈的口轮匝肌 , 眼轮匝肌的布线 , 这样的话它动起来会看起来更自然一点 , 就是光影会比较自然 。
如果你要看我们现在这个卡通渲染布线的话 , 其实从鼻底到嘴唇的诊断是没有loop的 , 没有圈线的 。为什么要这么做呢?就是因为卡通角色他在做一些表情 , 在做一些说话动作的时候 , 有时候那个动作是非常夸张的 , 这是第一 。第二个就是我们的这种渲染方式 , 不像传统的那种渲染方式 , 它的光影非常明确 , 你可以看到右边就是亮部 , 左边是暗部 , 中间只有一条线过渡 , 它没有一个明显的光滑过渡 , 当这个人在做表情的时候 , 如果你的loop的圈线太多的话 , 它会产生很多不必要的瑕疵 , 那个会很影响表现 , 所以说这个嘴巴需要这么去做 。
还有一些比较小的点就是头发下面 , 你可以看到我们每一个头发的下缘 , 都有一个小切角 , 因为如果这个角色从正面打光的话 , 你必须要给这个头发的底部一个暗部 , 否则头发就会像一个
薄薄的纸片贴在头上 。有了这种小的一个切角 , 我可以给它人为的做一个假的光影 , 因为我默认这个角色不会经常做一些倒立 , 或者说一个非常奇怪的光影姿势 , 90%的状态就是站在那儿看着你 , 它这个光影在正常状态下 , 都会有一个看起来比较自然的明暗关系 。
这个造型刚才讲的就是一个比较基础的黑科技的处理方式 。还有一些更进阶的 , 为什么这就提到一个进阶的标题 , 因为涉及到修型和增强光影 , 特别是如果你还要想在游戏中呈现需要用到的技术 , 我们是蹚过很多坑才实现的 。

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先看一下这段 , 这个是我们角色五星的一个出场 , 但这是个视频我还得说一下 , 视频和真正游戏内的处理方式还略有不同 。视频的自由度可能更大一点 , 因为它相对来说 , 我只需要在这个镜头看起来对 , 就OK了 , 没必要是360度转着看 。如果是游戏内的话 , 就需要的更严格一些 , 如果你现在看这样 , 感觉还比较正常的话 , 我给大家看一下 , 没有处理过的一个状态 。

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初始状态就是左边这样 , 调整完是右边那样 。首先你看炮筒 , 炮筒我们肯定不会单纯从这个镜头来讲 , 整个炮口性价比最高 , 同时表现效果最好的状态一个处理方式 , 就是直接画一张贴图 , 给它贴到炮口就可以了 , 匹配现在的光影处理就OK了 。这个是视频里边 , 做得是最经济 , 最划算 , 而且效果最好的方式 。
其次角色的处理 , 一对比就能看出来 , 为什么要做这个处理呢 。
因为我们其实还是在用一个3D来去还原一个2D的效果 , 2D的效果是完全可以去画的 , 你觉得不好看就完全可以去画 , 但我们在3D中 , 如果这个角色动起来 , 还要转起来 , 我不可能保证它所有3D的光影都是非常完美的 。
你可以看到 , 我并没有开模型之间的一个自身投影 , 我是用的面片去做了遮挡 , 包括胳膊 , 包括袖子 , 都在用一些处理方式来让它变得更好看 。其实默认状态下的确看起来 , 有一些效果不够好 , 所以这个需要我们进行收尾 。这个收尾的过程是有很多工作要做的 。

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这里我借用了一张日本杂志的一个图片来说明 。这个增强透视呢 , 我们游戏中其实也用到了 , 但我们那个游戏其实是比较偏热血的 , 就不会有这么强烈的变形 。这种动画片就属于比较夸张的动作幅度 , 而且变形力度都比较大 , 这个比较能说明问题 。
你可以看到左边打了一拳 , 脸上肿起来了 , 其实直接放了一个mash在这儿 , 它天生有一个好处 。因为它的光影比较简单 , 它的造型比较简单 , 我直接把这个mash贴到脸上 , 你看起来就像是脸上肿起来一块 , 我们在游戏中也是经常会用到这种 , 后面也会再提到 。
左边那张也是非常经典的用法 , 你看把手 , 有时没做这种项目的时候 , 你也会纳闷 , 就为什么 , 有这个必要吗?非要把这个手拉成这样拍 , 有什么意义吗?你如果自己拍过照片 , 拍过合影 , 你能感受到 , 当大家都站在一排拍的时候 , 远处有人拿相机拍在两边的那个人 , 已经被拉伸得没法看了 , 就胖得不行 , 中间的人稍稍往后靠一点点 , 他脸就显得很小 , 就感觉比较消瘦一点 , 当镜头放到这么近 , 你再去拍的话 , 那个镜头透视大到非常夸张了 , 回去你可以自己拿3D相机试一下 。
你看到右边那张 , 其实他的人物 , 就是站在前面的脸和手 , 还有后面的人脸 , 都没有特别大的透视变形 , 我目测的话 , 这个镜头FOV也就是50到60左右 , 就是正常的一个透视状态 , 所以说必须得把它做一个空间上的处理 , 你才能让它透视 。如果你现在只是单纯地调相机FOV的话 , 看起来效果就非常不好了 , 这个也是用在视频里面的 , 或者说游戏里面也可以 , 但镜头一定要固定 , 这个是镜头固定的话就没问题 。
我再跳到动画特效的部分 , 这整个部分都是属于进阶的一个内容 , 就是因为我刚才说的 , 用到的那个技术是比较复杂 , 我们花了很多时间去做 。如果在游戏中用的话的确是比较难的一个点 。
动画中间帧 , 我们传统一些游戏的 , 我不说黑科技了 , 就是正常的一个做法 , 动画中间帧都是直接用差值来算 , 或者说也是动画师去做 。但如果我们要做这种二次元 , 或者说有一点性格的动画的话 , 它的动画中间帧 , 就有很多的处理方式了 。

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这个是《爱 , 死亡和机器人》里边的一段追逐戏 , 一闪而过 , 如果你看过这个片子的话 , 可能这一下过去 , 你都没有意识到它中间发生什么 。但是你能感觉到 , 他的情感的表达比较强烈 。发生了什么事情呢?

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你可以看这图片 , 第一张还是正常的一个状态 , 这个人在跑 , 但是他在追的时候 , 他非常着急的想要追过去 , 面目狰狞 , 这后面三张图都是直接给它夸张化了 。动画中间帧如果插入这种效果 , 一闪而过的话 , 表现力非常地强 , 但是它用的时候也要很控制才行 , 因为它是一个整体调性的表达 , 就是看你是否要加这种动画中间帧 。我们游戏中也用到一部分 , 但是没有用到它这么强烈 , 后面也会提到一点黑白闪 , 跟刚才的动画中间帧蛮像的 。

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黑白闪可以认为是整个镜头的一个中间帧 , 黑白闪这个叫法是日本的叫法 , 但是我觉得用这个片段来跟大家讲的话更清楚一点 。这个是《蜘蛛侠:平行宇宙》的中间一段 , 这个比较明显了 , 往那闪动的时候那一瞬间 , 它也是强化那一瞬间动作的一个夸张度 , 这个夸张度并不是说他动作幅度有多大 , 而是说那一瞬间的情感表达要够强烈 , 你看它直接就是用了一张 。
其实这个电影里边用到了很多如果有兴趣大家回头再翻翻看的话 , 它插入了很多美漫的表达方式 , 美漫在处理很强烈的性格的时候 , 会用一些比较潦草的线条来表现强烈的情感 , 这个就被用到电影里边 。

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我们在《王牌战士》的时候 , 是用得比较少黑白闪 , 我们另外一个项目 , 《一人之下》在做表演的时候 , 比如说有在龙虎山打斗 , 就是那种下雨天突然间来一个闪电 , 整个画面都是变成了黑白 , 但那个黑白可能就只有三四帧 , 那一瞬间 , 啪 , 一个黑白闪 , 感觉那个味道马上就出来了 。这个我就把它归到特效里面 , 因为我们是特效同学来去做这件事情的 。

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还有一个叫法 , 可能没有做过这一类的同学就不知道 , 这个词叫帧内 , 帧内你可以认为是卡通版的一个动态模糊 。如果现在你在PhotoShop , 或者说你如果是在游戏里面 , 如果可以打开这个动态模糊的话 , 它其实就是一个功能 , 开开以后就自带动态模糊 , 它会让他在运动的时候 , 看起来有一些模糊的效果 , 但你要回到我们刚才看的动画片里边来说 , 那个时候在胶片上画一个模糊的感觉是比较难的 , 所以他们创造了一个词 , 就叫帧内 。就是在两个帧之间 , 由于这个手的摆动 , 形成了一个视觉残留 , 那它就不在这个过程中把这个手整个画成一个整体 。

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我选了蜘蛛侠的平行宇宙 , 正好有个特别合适的例子 , 因为这个小孩在这个平行宇宙里面 。有一个二次元的你认为这个是蜘蛛侠的一个精神集成 。这个电影里边对他的表达 , 都是一个卡通的做法 。可能一晃而过 , 没有注意 。

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我截了几张图 , 这个相当于是它的二维动画版的一个动态模糊效果 , 它是把整条线都给非常具体地给它呈现出来了 , 当这种帧内充斥在这个项目当中的时候 , 你会能明显地感觉到跟写实游戏的一个很不一样的地方 , 我刚才提到的所有的动画 , 就是从中间帧到黑白闪到帧内 , 它都用到了我刚才说的那个技术 , 后面我会提到这个 。

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在最后有一个特效 , 比较好玩的效果 , 大家应该也会非常熟悉了 , 就是表情线 。脸上滴一滴汗 , 一头黑线 , 有点小红晕都是可以做的 。你看左边就是表现出来效果就比较含蓄了 , 我们这个游戏做得是比较含蓄的 , 你看右边那个不起眼的几条线 , 有红线 , 有黑线 , 还有一些面部皮肤颜色的线 , 这个是还挺重要的一个东西 。
我的这个线可以把它放大 , 把它放在屏幕的周围 , 它就变成了速度线 , 你仔细看他的嘴角的话 , 就是左边咧开嘴的嘴角 , 那嘴角的线 , 其实也是用我们的线摆上去的 。
还是回到刚才那个你用3D模拟的时候 , 它不可能在所有视角看起来都是那么的自然 , 我们需要有一些工具去修补它的瑕疵 。比如说他咧开嘴以后 , 他嘴巴的边缘就缺少一些黑色的区域 , 来跟他白色的牙齿来做区分 , 我们只能用这种方式去弥补它 。包括像刚才说的帧内 , 也可以用这个东西去做 。

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最后总结一下说 , 这个黑科技到底是什么呢 , 其实我做了这么久的项目以后 , 这种品类的项目我发现一点 , 首先你要理解它的整个二次元也好 , 或者说这种品类游戏的审美 , 你能提炼出一些东西来 , 同时你还需要一些技术的积累 , 来去表达 , 来去实现这些东西 。我后面提到的动画和特效的一些做法 , 都涉及到用一个Blend Shape的技术 , 那个也是我们自己花了很长时间 , 去研究 , 去打磨 , 最后实现出来这些效果 。
有时候你在做的时候 , 你有时候也会迷茫 , 所谓的黑科技 , 就是因为我们在做的时候 , 并没有一个前人走过的 。当然也有一些 , 我们能够看到行业中 , 有很多人在去研究这些 , 已经开始越来越多的人去研究这个技术了 。但其实它并没有成型 , 相对PBR的一个制作思路来说 , 其实我们这种卡通的做法是充满了一个未知的变数 , 我说这是黑科技 , 其实就是我们自己尝试 , 在寻找各种各样的工具 , 各种各样的道路来去实现我们想要达到的效果 。
我们想要达到的效果是什么样的 , 回到一开始的那个效果 , 就是我们现在魔方在做的很多项目 , 也是有国漫的动画IP , 有日本的动画IP , 他们都有一整套传统动画的审美 , 这跟写实的游戏和电影都是不一样的 。我们就想能够通过这种 , 我们研究出来的工具 , 能够把一个非常好的画面效果呈现给大家 , 这个基本上就是我今天想要跟大家分享的一个内容 。
刚才我在做演讲的过程中 , 后面也有很多人提一些问题 , 我这边挑了两个问题 , 我来回答一下 。
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问题一就是卡通渲染在画面表现力上有什么优势 , 玩家为什么会认可这种表现形式?
你还可以把它类比成影视行业 , 卡通渲染现在在做的事情 , 就是在还原一个我们影视行业有过的一个表现形式 , 比如说我们看过
皮克斯的动画片 , 也看过梦工厂的一些动画片 , 它跟传统的 , 写实的或者更加写实一点的动画是不一样的 , 因为它有更强烈的表现力 , 或者说它有更夸张的一些表现手法 , 而且色彩感也会比较强烈 , 会有很强烈的个人风格 , 如果你对这种表现非常有兴趣的话 , 你会体会到一种跟传统 , 或者跟写实的题材的作品 , 不一样的一个感受 , 我们想做到的也是这么一件事情 。
玩家现在认可这种表现形式 , 其实也是现在市场上可以很明显能够看到 , 你在做一个作品的时候 , 你会有自己的态度 , 同时你会有自己的表达 , 如果这种态度和表达是能够获得很好的效果的话 , 玩家是会认可这种表现形式的 。
还有一个问题是非写实渲染的研发难度高吗?要运用到哪些技术或工具?
其实非写实渲染的研发绝对难度并不高 , 就是它用到的技术不是
现在我在做的 , 可能仅限于PC和手机平台的研发 , 它其实都是一个实时渲染的 , 一个非现实渲染的框架里边 。因为我们这边TA的同学 , 我也跟他们有很多交流 , 其实真正用到的shader的复杂度 , 就是单纯从复杂度来讲并不是太高 , 但是有一点 , 它需要你把技术和艺术做一些结合 , 或者说两边都要懂一些 。
用到的技术和工具 , 刚才我也提到了一些 , 我们大部分的技术和工具是靠自己的团队来搭建的 。这套整个的工具流和技术流都是我们自己研发的 。这个难度高可能高在这 , 就是没有很多现成的工具可用 , 我们都是要基于我们想要的效果 , 包括我自己 。我现在跟过两三款这种有风格化的项目之后 , 我也感觉到每一个项目的技术 , 它有一个叫work flow工作流和工具流 。工作流和工具流都有些不一样 , 是针对不同项目的不同要求 , 它有些区别 。
好的 , 我的分享今天就到这里结束了 , 非常感谢大家的聆听 , 希望大家过一个愉快的夜晚 。

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