【时间|触乐夜话:《双人成行》让我找回了合作的乐趣】触乐夜话 , 每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事 。
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图/小罗
虽然我已经拿到《宝可梦传说:阿尔宙斯》整整一周了 , 但我的进度还停在选择御三家宝可梦之前 , 相当于完全没玩 。 那我这个假期玩什么去了?有什么比最新的“宝可梦”还吸引人?除了每天打打牌 , 在《游戏王:大师决斗》里试图上分 , 这个假期我大多数的时间都在玩《双人成行》 。
好吧 , 我知道《双人成行》已经完全不是个新游戏了 , 它已经拿到了去年的TGA年度游戏 , 销量已经超过了500万 , 制作人Josef Fares已经开始做下一部游戏了 。 但是《双人成行》不是随时想玩就能玩的 , 需要两个人才行 , 而且还不能随机匹配一个网友 , 需要两人在游戏中不断沟通才能过关 。 我一直在等的其实是一个两个人都有时间来玩《双人成行》的机会 。
说实话 , 作为一款双人合作游戏 , 《双人成行》还是很特别的 。 合作的两人操纵的角色往往有不一样的功能 , 角色之间有十足的差异性 。 这就让《双人成行》不像旧时代的那些双人清版游戏那样 , 两个角色没什么差别 , 只要一个人会玩就能把另一个人带过去 。 比如玩《坦克大战》的时候 , 你来打也是打 , 我来打也是打 。 《双人成行》里面 , 两个角色往往在解谜中的作用截然不同 , 一个是钉子 , 另一个就是锤子;一个是磁铁的N极 , 另一个就是磁铁的S极 。 角色差异让《双人成行》的合作显得格外有趣 。
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在《坦克大战》这类合作游戏中 , 谁玩1P谁玩2P没有任何区别
在大多数合作游戏中 , 尽管大家需要交换情报 , 进行必要的战术交流 , 但更多时候大家只是在各自做各自“正确的事” 。 无论是玩《最终幻想14》打副本 , 还是去《刀塔2》里面竞技 , 除了一些必要的信息沟通外 , 大家都很明显知道自己应该做什么 , 只要每个人都把自己该做的事情做好 , 那团队就能过关或者走向胜利 。 可是反过来说 , 也因为多人合作要循规蹈矩 , 一个萝卜一个坑 , 就极大地增强了分摊在每个人身上的压力 , 每个人都不能犯错 , 一旦犯错就难免会想着是不是因为自己导致了团队的失利 。 我说实话不喜欢这种合作 , 所以我在《最终幻想14》里甚至不怎么打本 , 团队竞技游戏现在也一个都不玩了 。
《双人成行》完全不一样 。 没有严苛的团队目标和紧迫的时间限制 , 两个人可以慢慢商量解题思路 , 一点点尝试 , 然后在不断探索中找到通关的道路 。 即使失败几次也没什么大不了的 , 再试试就好了 。 长期被各种有关胜负的团队合作游戏折磨之后 , 对我而言 , 这种体验如同久旱甘霖 , 让我真正地再次体会到在游戏中合作的乐趣 。
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比起其他游戏中的“各司其职” , 《双人成行》中的合作更需要两个人一起“头脑风暴”
在《双人成行》中 , 很多地方不仅需要两个人共同的智慧 , 还需要充满默契的合作 。 有些关卡需要两人在操作时卡好时间 , 甚至需要喊口号才能对齐节奏 。 我从没想过会有一款游戏让我在玩的时候喊出“三二一” , 但是不得不说 , 看到两个角色一齐起跳过关的时候 , 确实有种在其他游戏里感受不到的快乐 。
当然 , 这些得益于《双人成行》是个不紧不慢讲故事的游戏 , 如果是在《守望先锋》或者别的什么合作竞技游戏里 , 可没那么多时间给你摸索游戏机制 , 大家都是来赢的 , 被匹配到同一个队伍里的队友也没有责任像你《双人成行》里的同伴那样 , 无限制地理解和宽容你 。 我只能庆幸 , 如今还有开发者愿意制作像《双人成行》这样的合作游戏 , 让我们这些顶不住团队竞技压力的玩家也能享受合作游戏 。 谢谢你 , Josef!
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