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既然年轻人的喜好一直在变 , 那二次元风格也不应该是固定的 。
文/九莲宝灯
就如同“二次元游戏”这个名字的原意一样 , 在以前 , 二次元游戏的美术通常都以2D插画为主 , 即使偶尔用到3D , 也主要是为了在部分场景中增强表现力 , 起点缀的作用 。
但随着用户对于二次元游戏差异化玩法的需求日益强烈 , 越来越多的厂商们也开始探索二次元游戏的3D化 , 让这一题材能够承载更多的玩法类型 。
如何用3D来表现原汁原味的“二次元”感?这个老早之前就难倒了动画行业的问题 , 现在又来到了游戏行业面前 。
即将由散爆推出的《少女前线2:追放》(后简称《少前2》) , 自公布以来 , 因为产品质量呈现出的爆款潜质而受到很多人的关注 。 而这部作品一个更令人关心的点 , 就是它的美术 。 作为散爆的第一款全3D二次元游戏 , 它采用了“NPR+PBR”的混合渲染技术 , 游戏的美术设计和渲染风格与市面上的其他3D二次元游戏都不同:人物角色具备二次元质感的同时 , 在服饰、装备和场景等很多地方 , 我们也能明显看到写实感 。
那么《少前2》是如何思考3D二次元美术的?最近 , 葡萄君拜访了《少前2》美术团队 , 听他们讲述了《少前2》的美术设计流程 , 以及他们对二次元美术的思考 。
01
《少前2》的美术设计思路
美术团队告诉我 , 在最开始 , 他们将工作分为两个阶段 。 第一个阶段是美术和策划各自独立进行的 , 美术团队负责进行风格探索 , 并确定初步的渲染基调和视觉感受 。 在这一阶段的结尾 , 双方会分别完成一个demo , 定下各自的未来方向 。 然后两个团队才会合并 , 开始接下来的制作生产流程 。
而在风格探索阶段 , 美术的工作流程也另有细分 , 比如对二次元游戏产品来说至关重要的人物设计 。 在人物设计的最早期阶段 , 《少前2》的思路基本沿袭自《少女前线》(后简称《少前1》) , 以“战术”和“美少女”作为关键词 , 再根据R/SR/SSR来分别设立标准 , 进而确定《少前2》的整体人物设计框架 。
少前2追放前期视觉图 , 不代表最终角色品质定级
对“战术”感的强调 , 是《少前》系列作品在美术设计层面构建差异化的一个关键点 。 美术团队向我强调 , 他们理解的“战术感”不同于“机能风” , 战术感设计会更强调穿戴“战术装备”的合理性 。 例如角色需要在大腿上挂手雷或者弹夹 , 所以大腿上需要设计战术绑带 。
少前2追放开发过程截图 , 不代表最终上线品质
如果完全强调“战术感” , 那么理想的设计就是“大兵” 。 但是《少前2》产品卖点是“美少女” , 因此他们还需要从审美层面做出更多的设计 。
但即使有《少前1》IP的加持 , 《少前2》也给自己划定了关键字 , 美术团队做出的尝试仍然会呈现出多种风格 。 因此在人物设计的第二阶段 , 他们会针对《少前2》本身的作品情绪 , 对人物设计的感觉做进一步的梳理 。
“我们从《少前1》原本的设计中可以拆出两个体系 , 一个是像《少前:云图计划》那样 , 追求更加明亮、可爱感受的二次元风格;另一种则是像《少女前线2:追放》这样 , 更讲究写实感和合理性的二次元风格 。 ”
根据这样的基本逻辑 , 他们就可以更加准确的划定属于《少前2》的设计风格 。 而这里的合理性 , 又分为两个方面 。 一个是基本认知上的合理性 , 例如角色的服装风格不能违背“战术”关键词 , 不能有过于跳脱 , 或者妨碍战斗动作的设计 。
另一方面 , 则是在故事上的合理性 。 《少前2》是一款非常强调故事的产品 , 人设的确立相对会比较严谨 , 每个角色的设定会根据世界观构架--故事脉络--关键出场主角--主角相关角色的顺序来确定 。 这样一来 , 设计师在动笔前就可以拿到比较完整的人物信息 , 例如角色间各自的关系和形态描述 , 保证设计可以契合人设 。
除这两者之外 , 也会有一些特殊情况 , 比如《少前1》中的角色可能会在《少前2》中再次出现 , 这时候美术设计师会分析角色在《少前1》中的故事经历可能对角色产生的影响 , 补充一些表现角色成长的设计细节 。
实际上 , 将《少前1》中的角色放进《少前2》 , 也不是什么特别简单的事情 。 除了需要考虑到角色服装设计对动作的影响 , 美术团队还提到 , 《少前1》作为一个2D项目 , 画师在构建角色的时候 , 需要考虑的是单一立绘面的美观 , 他们的目标是运用自己的画技 , 将这个立绘面的精美程度做到极致 。 但3D不仅要求面面俱到 , 而且在战斗视角中 , 玩家更多时间是在看角色的背面 。 因此 , 在设计3D角色的时候 , 后背的视觉重点设计也变得非常重要 。
在此之后 , 就是第三阶段 。 在这个阶段 , 他们会根据人物的稀有度体系来统一角色的视觉密度 , 确定每个单一角色的视觉关键字以及玩家期待 。 通过这三个阶段下来 , 基本上人物设计的风格和方法论就已经变得相对明晰 。
02
如何塑造“写实二次元”的体验
在基本的概念设计之后 , 面对3D的技术特性 , 场景和角色的设计仍然需要作出对应改变 。
“宏观来讲 , 2D美术产品会更偏感性 , 讲究与艺术的结合;3D美术产品则更偏理性 , 是一种工业结果 。 ”
在《少前2》美术团队看来 , 3D美术产品既然是一种工业化生产 , 就需要更统一的标准 , 包括设计风格和具体生产等一系列流程的标准化 。
少前2追放开发过程截图 , 不代表最终上线品质
但标准化不代表没有差异化 。 针对“战术”和“美少女”两个关键词 , 在渲染风格上 , 《少前2》将自己的目标定为“写实二次元”:“我们既想给玩家一个硬核的战场 , 类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受 , 又想给玩家既有认知下 , 熟悉的二次元体验 。 ”
基于这两个看似不相容的需求 , 美术团队通过技术选型 , 美术搭建 , 以及不断的尝试、迭代和打磨 , 将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行了一定的结合 。
少前2追放开发过程截图 , 不代表最终上线品质
但这当中自然就会存在大量难点 。 首先 , 非写实渲染和写实渲染本身就是割裂的 。 这并不是说二者结合不可实现 , 而是难以把握二者的平衡 , 这也是行业的一个痛点区域 。
既然《少前2》想要表达的美术目标定下来 , 美术团队进一步拆解目标 , 分别变成:尽可能写实的场景 , 融合场景的写实二次元角色 , 写实感的灯光 。 团队实现的过程中依然出现了问题 , 比如:常规PBR生产下的金属材质 , 是需要通过“油亮”来表达金属质感的 。 而这种效果完全不是二次元画风的感受 , 那么就需要“重新定义”金属表现 。
因此美术团队又一次进行了大讨论 。 最终他们认为 , 首先需要营造写实感的 , 是服装材质上的物理合理性 , 例如对于布制服装的柔软 , 金属材质的坚硬和重量等方面的表现 。
少前2追放开发过程截图 , 不代表最终上线品质
另一方面是设计密度的调整 。 虽然身体部分可以通过调整服装的剪裁、携带的装备来增加角色身上的结构层次 , 塑造真实渲染的视觉体验 , 但角色的面部和头发想要维持二次元感 , 就必须偏向NPR风格 , 而这种风格本身偏扁平 , 简单 , 质感表达单一 , 这很容易跟高质感变化的身体形成割裂 。
因此他们在设计角色服装时 , 采取了设计质感逐层过渡的方式 , 简单来说 , 就是身体上的内容设计 , 越接近头部则质感更弱化 , 趋近于无质感的材质 , 通过这种方式 , 整体风格看起来就比较一致了 。
最后 , 他们还削弱了头发和面部的笔触感 , 统一不同地方的光影 , 让NPR部分可以和PBR部分结合更加自然 。 这样一来 , 游戏的渲染才终于体现出“写实二次元”该有的风格 。
03
“二次元风格不应该是固定的”
少前2追放开发过程截图 , 不代表最终上线品质
谈及有没有相关的产品参考 , 《少前2》美术团队表示 , 他们并不存在绝对的参考 , 如果硬要说的话 , 可能会是《噬血代码》 。
说实话 , 《噬血代码》是一个很令人意外的回答 。 如果我们直接从美术风格的角度来考虑 , 它似乎过于写实 , 过于“不二次元”了 。 但是从受众的角度来分析 , 它的玩家群体又确实是以二次元玩家居多 。
“我们在分析产品的时候 , 有一个关键因素就是用户导向 , 用群体喜好来划分领域 。 既然这个群体都在玩这个产品 , 那它就是这个群体的产品 。 基于这个点去考虑 , 《噬血代码》作为一款在二次元用户群体中广泛传播的游戏 , 那它就是一款二次元产品 。 ”
当然 , 美术团队也不只是从最终结果的角度来看问题 。 他们告诉我 , 如果再深入挖掘 , 《噬血代码》在美术上 , 确实和二次元游戏存在着共性 。
“首先是它有着二次元标准化的面部 , 这是角色美术一个比较明显的特征 。 另一方面 , 虽然《噬血代码》对赛璐珞的美术风格做了一些变形 , 但描边、光影硬边缘等二次元用户熟悉的特性依然存在 。 在这个最根本的视觉体验之上 , 它的视觉内容也有着明显的二次元设计倾向 。 因此 , 它就会在看起来完全不像二次元的基础上 , 给人二次元的感受 。 ”
除了《噬血代码》 , 美术团队还指出 , 像《最终幻想14》这样的产品 , 也同样是不具备传统认知下的二次元游戏特征 , 却在二次元圈子内大火的产品 。
所以《少前2》美术团队认为 , 二次元并不应该局限于一种风格 。 在他们团队中有一个共识 , 叫做“NPR不等于二次元” 。 在他们的眼中 , 二次元是一个年轻化的符号 , 它是年轻一代所喜好的东西和风格所形成的一种文化 , 因此 , 二次元游戏实际上就是年轻化游戏的代名词 。 而既然年轻人的喜好一直在变 , 那二次元风格也不应该是固定的 。
“我们现在来看二次元美术的发展 , 你会发现80年代、90年代到现在 , 变化很大 , 同样 , 在中国也会有自己的特色二次元内容 , 所以我们觉得它是一个年轻化的标识 。 ”
因此 , 美术团队觉得 , 二次元是一种年轻人的感受 , 但是年轻人是时刻在变化的 , 总有更年轻的人出现 , 年轻人每一代的审美喜好变化都非常大 , 未来二次元与各种方向的融合都可能会出现 。
这样的结论也同样让美术团队认为 , 当下所谓“二次元游戏美术内卷”的说法 , 并不完全正确 。
“年轻人喜欢的东西是什么?是独特 。 而不是单纯更好的渲染 。 如果只是渲染能力得比别人更好一点 , 也还是在这个原本赛道上加了几分 , 这并不能给年轻人带来更多新鲜独特的感受 。 如果我们不再受单一技术或者单一题材的限制 , 那摆脱内卷 , 做出差异化的机会是很大的 。 ”
“既然你们已经做出了独特感 , 为什么还要在渲染能力上费这么大劲?”我问美术团队 。
“给玩家更高品质的感受 , 这是羽中老师 , 以及我们团队的理想 。 为了这个理想 , 费这么大劲是完全值得的 。 ”
少前2追放开发过程截图 , 不代表最终上线品质
【二次元|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元】
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