《老头环》制作人采访:想让玩家毫无压力
昨天 , 我们有幸参与了《艾尔登法环》的试玩体验会 , 并与国内的媒体同行们一起采访了制作人北尾泰大先生 。 采访中北尾泰大先生透露了与《冰与火之歌》作者乔治·马丁的合作细节 , 一些开放世界中特有的设计思路 , 以及推荐给玩家的游戏攻略顺序 。 以下为采访详情 。
文章图片
北尾泰大先生
Q:在上次Beta测试之后 , 官方收到了来自玩家的哪些反馈?在正式版里都进行了哪些修改?
A: 总的来说 , 这次封测得到了许多玩家和媒体朋友们的好评 , 我们也因此感到如释重负 , 可以继续专心投入在游戏的开发上了 。
玩家的所有反馈可以大致分成两类 。 第一类就是游戏平衡方面 , 比如魔法太强 , 或是某个武器弱得离谱 。 关于游戏平衡性方面的内容 , 我们确实是在开发过程的后期才逐渐去做的调整 , 所以这次也会根据就是玩家的反馈 , 去努力调整具体的细节 , 希望可以让玩家有更好的游戏体验 。
第二类是游戏机制相关的反馈 。 游戏里的有些机制 , 类似于新手教程 , 因为我们在开发游戏时已经很熟悉了 , 所以就觉得玩家可能也很容易理解 。 但是在这次测试版本中 , 许多玩家都反馈说有些部分不太好理解 。 所以我们接下来会针对新手教学 , 还有道具里面的描述文字来进行调整 , 让玩家们可以更容易理解这个游戏 。
Q:From Sotware之前的《血源》和《只狼》都在不断加快游戏的战斗节奏 , 而这次《艾尔登法环》选择了一个相对较慢的节奏 , 是为了契合游戏的主题吗?
A:《艾尔登法环》还是以《黑魂》为基础发展出来的一个游戏 。 所以玩家会像《黑魂》系列中一样 , 需要穿着盔甲这种比较沉重的装备 , 再加上游戏比较偏向中世纪幻想的风格 , 所以人物的攻击动作会比较慢 。
文章图片
但是反观《血源》 , 玩家穿着的是类似斗篷的衣物 , 职业是猎人 , 也会有不同的武器 , 所以行动会显得迅捷一些 。 也因此《血源》比起《黑魂》的1、2代 , 确实在节奏上会快一些 。
后来我们在制作《黑魂3》时 , 觉得玩家在玩过快节奏的《血源》之后 , 没办法接受战斗节奏又回到1、2代那么慢 , 所以让3代的节奏略有提升 。 而这次的《艾尔登法环》 , 也和3代的战斗节奏相差不大 。
Q:《艾尔登法环》在立项时 , 为何想到了加入开放世界元素?您又是如何让魂类游戏和开放世界这两个元素 , 做出了一个完美的结合呢?
A:我们当时希望可以制作出一个广袤的世界 , 同时又充满了谜团 , 让玩家能够经历各种各样冒险 。 因此 , 我们选择了做一个开放世界 , 让一片非常大的原野来作为世界的主体 , 这也可以说是《艾尔登法环》最初诞生的理由 。
文章图片
至于怎么样让魂类游戏跟开放世界结合这个问题 , 我们当初并没有从许多的开放世界游戏里挑选一个合宜的模式 , 而是从《黑魂》的概念上去不断扩张 , 让玩家玩家可以体验充满《黑魂》特征的一个开放式世界 , 比如剑技或者是各式各样的经典元素 。
过往的《黑魂》系列 , 场景都是以地下城为主 , 其中充满了剑与魔法的刺激探险 。 这一代因为加入了开放世界 , 所以我们也做了很多的新的尝试 。 如何将旧有的地城式探险的构造放在整个开放世界 , 让玩家有和过去类似的体验的 , 是我们这次煞费苦心的部分 。
文章图片
对我们来说 , 《艾尔登法环》其实是一个非常具有挑战性的游戏 。 在路上 , 玩家会遇到很多强大的敌人 , 也会因此感受到压迫感 。 所以怎么样可以让玩家毫无压力地进行游玩 , 是我们一个很重要的主题 。
文章图片
像《黑魂》中 , 玩家如果死去就会掉“魂” , 他们必须回到死去的地点 , 来拿回那些魂点数 。 如果在地城里 , 这件事就不会很困难 , 但要是像《艾尔登法环》这样的开放世界的话 , 那么长距离的跑路就会变得很麻烦 。 所以我们这次为了减少这部分的负反馈 , 在比较困难的地点附近 , 都设置有可以让玩家重新挑战的机制 。
而《艾尔登法环》最后有没有将两者融合得很好 , 还是要交由玩家去判断 , 看看发售后玩家会有些什么反应 。 这个世界会以战斗为核心 , 再加上许多类似地城的玩法 , 在广袤的开放世界下 , 玩家选择的武器 , 和如何接近敌人去战斗的方式 , 可能都会有各式各样的不同 , 我们希望玩家能够享受这些新的体验 。
【玩家|《老头环》制作人采访:想让玩家毫无压力】Q:刚才的游玩中 , 我发现游戏中好像有只在夜晚才会出现的敌人 , 因此想请问昼夜交替的系统对游戏都有些什么具体的影响?
A:我们其实希望昼夜交替的系统不会过多地改变游戏 。 我们确实曾经想过让白天和夜晚会有不一样的敌人 , 或者是其他类似的机制 , 但后来发现 , 玩家可能会觉得白天晚上连轴转 , 会有一种被“关在游戏情景里” , 类似于被强迫在游戏里“加班”的感觉 , 玩家可能也会觉得这样很麻烦 。 因此 , 最后还是选择尽量不要让昼夜差异去影响游戏的体验 。
文章图片
不过还有个别机制 , 会因为日夜不同而造成影响 。 首先就是地上的道具 , 因为道具会发出亮光 , 所以在白天可能不太容易找到 , 而在晚上就会比较容易看见 。 其次就是容不容易被敌人察觉 , 在夜晚的话 , 玩家隐匿行动会比较容易 , 也比较容易藏起来 , 避免被敌人发现 。
Q:在刚才的试玩里 , 我发现游戏的自由度非常高 , 初期就可以去很多的地方 。 所以想问一下 , 在游戏初期 , 不同地图的难度差异是不是很大?有没有官方推荐的一个流程攻略顺序?
A:非常感谢您对于游戏高自由度的反馈 。 关于难度的部分 , 如果你从一开始的宁姆格福 , 直接来到旁边的盖立德这片区域的话 , 由于敌人强度普遍比较高 , 初期的玩家可能会比较难以攻略 。
所以我们比较推荐的攻略顺序 , 是先从宁姆格福开始 , 收集各式各样的道具 , 完成了一些事件之后 , 再去挑战史东维尔会比较好 。
文章图片
当然 , 如果一开始就先去盖立德 , 努力挑战当地的强敌 , 提升了很多等级 , 也收集到很多强力道具后 , 以一个比较强的姿态 , 再去挑战史东维尔那里的头目 , 也是没有问题的 ,
Q:从《恶魔之魂》 , 到《黑暗之魂》 , 再到后面的《血源》《只狼》 , 大家可能都一直觉得From Software的游戏很难 。 玩家们对此也有两种声音 , 一种认为这样子的游戏才有挑战 , 难得刚刚好 。 而另一种则因为游戏太难没有办法打通 , 应该再简单一点 。 作为游戏的制作方 , 你是怎么看待这个问题的?
A:我们其实也知道像《血源》或者《只狼》这样的游戏 , 会被许多玩家认为非常困难 。 但站在开发团队的角度来说 , 我们其实从来没有想过要制作非常硬核的游戏 , 或是让只有一部分喜欢这种硬核动作游戏的玩家可以享受 。
对于那些想要游玩 , 但又觉得太难的玩家们 , 我们也很抱歉没有达到他们的期待 , 但这也是没有办法的事情 。 我们喜欢自己制作出来的游戏 , 也希望越来越多的人能够享受它 。
像《黑魂》《血源》《只狼》这样的游戏 , 我们认为最大的特点 , 就是玩家在跨越困难之后获得的成就感 , 这也是我们希望玩家可以好好享受的部分 。
所以我们不认为移除困难的这种做法是正确的 , 但又希望更多玩家可以参与到挑战 , 然后获得跨越难关之后的成就感 。 因此 , 如何去吸引更多的玩家参与到这个挑战当中 , 是我们一直在努力的课题 。 比如说让不擅长操作的玩家 , 或者是擅长其他游戏类型的玩家 , 可以用各种不同的手段来跨越这些困难 。
我们绝对不会制作没有办法打倒的敌人 。 有些敌人乍看之下无懈可击 , 但也可以通过经验 , 或是思考 , 来用一些巧思或计策来打倒他们 。
这次游戏里 , 也有设计像是灵魂 , 或是多人游玩这种可以降低难度的机制 。 相比《黑魂》 , 本作里多人游玩的部分更容易实现 , 可以比较轻松的去请求他人的协助 , 我们也希望这可以让更多人来游玩我们的游戏 。
文章图片
Q:From Software以往的一系列作品 , 可能都是先从游戏玩法开始 , 然后再配合玩法去创作剧情 , 但这次的剧情是你们和乔治·马丁一块合作的 , 这是否会给你们的游戏开发带来一些变动呢?在和马丁的合作过程中 , 又有些什么可以分享的心得吗?
A:总的来说 , 我们这次也跟过去一样 , 先决定了游戏的玩法 , 然后才去创作它的故事 。 不过在此之前 , 会先由乔治·马丁先生决定世界观的大框架 , 然后去设计具体的玩法 , 一步步去完成这个世界的细节 。
这次跟马丁先生的合作的方式 , 也和以往都不太一样 。 马丁先生所写的 , 并不是玩家游玩《艾尔登法环》时看到的故事 , 而是在这些故事发生之前 , 那些更遥远时代的神话 。 From Software负责的部分则是神话之后 , 也就是游戏的故事主轴本体 。
也是因为这种制作游戏的方式 , 所以我们才会和马丁先生达成合作 。 如果说让From Software先做出来游戏 , 然后再请马丁先生写故事的话 , 马丁先生就会为了配合游戏 , 而需要一直修改 , 最终的成品也不见得会那么吸引人 。 所以我们并没有采取这样的方式 , 而是由马丁先生先写了神话部分 , 我们再补充后面的具体故事 , 同时配合上游戏的玩法 。
马丁先生写的故事 , 如果体现在游戏里 , 就像是玩家可以看得到的角色 , 比方像玛莲妮亚或者是其他半神 。 这些半神同时出现在马丁先生所写的神话里面 , 而故事也非常具有他的风格 , 充满了人性的纠葛 。
文章图片
这也会影响到《艾尔登法环》世界的整体感觉 。 如果是在《血源诅咒》之类的游戏里 , 那些头目会在一出现的时候就嗷嗷大叫 , 然后就冲过来砍人 。 但是在《艾尔登法环》里的话 , 这些头目就会先和玩家操纵的角色对话 , 展现一些马丁先生所叙述的世界里的感觉 。
Q:你们是如何在《艾尔登法环》中平衡RPG和ACT的部分的?比如哪些部分必须要考验玩家的技巧 , 而哪些部分可以依靠道具和升级来大幅降低难度 。
A:这一次我们把《艾尔登法环》打造得比较偏向RPG , 希望其中的RPG要素要比《黑魂》更多 , 与《只狼》这种完全以动作与冒险游戏为主的形式 , 又显得很不一样 。
《艾尔登法环》中的RPG要素 , 体现在有像提升等级或者是强化武器这样的部分 , 也有非常多可以让玩家挑战的地方 。 武器划分了派别 , 魔法也有许多不同流派可以使用 。 像《血源》中 , 在攻打某一个非常强的头目时 , 如果使用了某个音乐盒 , 就会变得比较好打 , 这样的部分在《艾尔登法环》里也是存在的 。
Q:这次采用了开放世界的《艾尔登法环》 , 在地图设计方面 , 会不会和以前一样的那种 , 在绕来绕去时 , 意想不到地回到了自己熟悉的场景 , 这种“柳暗花明又一村”的地图设计?
A:有的 , 我们其实很喜欢这种在意想不到的地方彼此连通的关卡 。 但我们还是希望玩家可以用自己的方式 , 去尝试各式各样的路线 。
文章图片
Q:刚才在游玩时我遇到了非常多的龙 , 许多龙的攻击方式和形态都不一样 。 我想请问一下龙这个生物 , 在这次《艾尔登法环》里扮演怎样一个角色?
A:这一次虽然没有将龙当作游戏的主轴 , 但还是有部分的派阀、或是其它内容以龙作为主题 。
Q:刚才的游玩过程中 , 我发现有些字符点上有金色的线条 , 在大致指引玩家接下来要去的地方 。 除了这个金色线条 , 还有什么方法是引导玩家去探索未知区域的?
A:这次我们刻意没有放置非常强烈的引导 , 就是规定玩家一定要去哪里 , 像金色的线只是起到一种线索的作用 。
除此之外 , 我们还设置了几个辅助功能 , 比如游戏里会有鸟瞰镜 , 就是玩家可以在那里观察别的地方 。 另外还有一个功能 , 只开放给一小部分人游玩过 , 就是游戏里中的“讯息”功能 。 我们也非常期待在发售后 , 会有很多玩家游玩时留下各式各样的讯息 , 可以为游戏带来些不同的改变 。
Q:通过这次《艾尔登法环》的开发 , 有没有觉得开放世界的形式 , 和以往《黑魂》系列的这种箱庭、或者相对封闭的设计相比 , 存在着什么优势?或者说 , 以往有没有什么实现不了的这种创意构思 , 可以在《艾尔登法环》里面得以实现?
A:我们一开始想做的游戏 , 主要分成两个部分 , 一个是开放的原野 , 另外一个就是地下迷宫 。 我们最初其实打算做《黑魂》那样高低起伏、错综复杂的迷宫 , 所以相对地 , 平原那边本来是要做得非常平坦 , 没有什么起伏的 。
但是后来 , 从宫崎先生开始 , 所有开发团队的人都“兴趣使然” , 慢慢把平原做成了一个高低差非常巨大的状态 , 让马都可以在里面二段跳 。 我们希望借助这种方式 , 可以打造出一个非常立体 , 密度也非常高的环境 。
文章图片
我们也希望 , 这可以让过去玩过《黑魂》系列的玩家们 , 在这次游玩艾尔登法环的时候充满了新鲜感 。 游戏中不同的环境 , 也会造就出不同的舞台 , 最后让玩家实际游戏的体验也完全不同 。
像我自己一直以来都是使用直剑 , 但是在《艾尔登法环》里面 , 因为有许多种接近敌人的方法 , 我也就会使用各种不同的武器去攻击敌人 。 我希望老玩家们也可以像我一样 , 保持着一种从来没有看过的心态 , 去游玩这次的游戏 。
Q:我在试玩的过程中一共遇到了12个NPC角色 , 目前这应该还是游戏的初期阶段 , 地图也仅仅是一小部分 , 但已经有了这么多的NPC角色 。 如此多的角色 , 会不会让游戏的故事比魂系列会更难以解读 , 或者说人物关系会更复杂?
A:玩家在游戏初期确实会遇到很多的NPC , 但是这些NPC可能在今后的路上还会再次出现 , 所以整体数量其实还好 。
NPC们会向玩家片段地叙述出这个世界的模样 , 而世界的全貌还需要留待玩家自己想象 。 较多的NPC数量 , 可能确实会让玩家偶尔忘记某个人 , 但更多的叙述也会让游戏的故事更加容易被人了解 。
文章图片
Q:From Software过去几款魂系列的游戏 , 都能在有限规模、相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验 。 这次采用了开放世界地图之后 , 会不会因为设计难度加大 , 导致后续地图中的内容被稀释 , 像其他一些开放世界游戏一样 , 最后采用不停的重复内容或者堆料、堆素材 , 最后让游戏的体验下降?关于这点团队是如何去处理的?
A:这次地城的部分主要还是采用《黑魂》系列的技术 , 所以我们地下场景的内容密度依旧很高 。
我们不太喜欢跑腿、收集素材这种重复性高的东西 , 而是希望玩家能专注在战斗上面 。 所以在《艾尔登法环》中 , 你可能会有一个良好节奏的战斗流程 , 每隔一段时间 , 就会遭遇到一场刺激、惊心动魄的战斗 。 在此之后 , 玩家可以获得道具、经验值 , 进一步被吸引去探索地图的其余部分 , 遇到更激烈的战斗 。
这只是我们自己的游戏理念 , 也不是说去批判其他游戏公司的开放世界 , 只是觉得这样做能发挥出我们个人的长处 。
Q:我想问一下游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与进来 , 或者说是指定要做的?
A:宫崎先生毕竟是游戏的总监督 , 所以这个游戏从世界观开始 , 几乎每一个部分都是就是宫崎先生自己参与的东西 。 比如游戏的玩法、美术设计、音乐、动作 , 甚至是叙述描写 , 基本上都有宫崎先生参与的 , 或是跟其他制作团队一起参与 。
文章图片
游戏中NPC的台词 , 也都有很多是宫崎先生直接参与的 , 所以还蛮有特色的 , 希望大家可以期待一下 。
Q:这次的PS5版本 , 有些什么PS5专属的独特功能?
A:PS5版本加上了触觉反馈的功能 , 这个功能对我们来说也是第一次的挑战 。 我们认为这个功能 , 可以让玩家更容易沉浸在世界观 , 还有游戏的体验里面 。 所以希望如果大家有PS5 , 就尽量用它去试试看 , 感受一下触觉反馈带来的独特体验 。
推荐阅读
- 周将|Epic喜+1:《逆风停航》下周送《兄弟:双子传说》
- 登陆|任天堂直面会新作汇总,免费抽取《异度神剑3》《星之卡比》!
- 属性|能打败我的,只有我自己?《宝可梦剑盾》的“罪恶源泉”,苍响
- 失落的方舟|《失落的方舟》还没上线,就有50万人在玩,玩家:腾讯快安排国服
- 大话西游2|大话西游2:玩家入手十枚金制宝箱!开箱结果让人难以置信
- 魔力|6亿稳定玩家!什么魔力让这款游戏长盛不衰?
- 魔兽世界怀旧服|魔兽怀旧服:背叛者饰品口碑转好,玩家抢着要!一万金黑弓真香?
- |终于在牛年开启之前《魔兽世界》TBC怀旧服P3阶段宣布开放
- 打野|王者荣耀:兵线让队友,打野不给蓝,为什么还有这么多玩家抢法师
- |几经磨难,费祎终无定稿,但强度逐渐上升,玩家笑了