sloclap|坏了,中国功夫好像真让外国人给整明白了

最近 , 法国独立游戏工作室Sloclap推出的动作游戏《师父》火了 。
作为一个男孩 , 我从小就很喜欢与“打架”相关的一切(没有说女孩子不能打架的意思) 。 沐浴着80、90年代香港电影荣光长大的我 , 童年实在没少模仿《醉拳》《黄飞鸿》等功夫电影中的动作 。
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这个姿势你们都摆过吧?
那时的我并不知道什么是南派洪拳 , 什么是虎鹤双形 , 但屏幕里的一招一式却让我本能地热血上涌 , 要出门找其他小朋友练练 。
或许从那时起 , 根植于我基因里的“中国功夫自豪”就觉醒了 。 即便我看了甄子丹的《导火线》后开始热衷于各种MMA(综合格斗)赛事 , 《突袭》系列、《John Wick》系列等作品也让我感叹于各国动作电影的突破 , 但在我内心深处 , 中国功夫仍然是独一份的顶尖存在 。
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因为中国功夫不光有“能不能打”这一个维度 , 它背后还蕴含着很多东方的韵味和思考 。 它涵盖着古老的智慧、独特的体系还有“脱枪为拳”背后那真实的战场洗礼 。 很多相关文娱作品之所以经典 , 就是因为其把握到了功夫的内核魅力 。 我愿意相信 , 即便中国功夫已传遍世界 , 但最能展现其中精髓的依旧是咱们东方人 。
但在实际体验过《师父》后 , 我还是难免产生了一些感慨 。 毕竟这份来自海外团队的认真答卷 , 或许体验上并非那么畅快 , 但已足够让我为之动容 。
我们还是先来说说游戏本身吧 。
《师父》是一款功夫游戏 , 不是“功夫题材”游戏
雨夜 , 我闯进拳馆 , 一群人骂我“叛徒”“没脸回来” , 而我只是做我该做了——把他们一一撂倒 。 我的同伴们已经清空了不少区域 , 我长驱直入 , 直到站在我的师父面前 。 接下来的事情 , 便不是那么温馨的师徒团圆 。 师父倒下之后 , 我们真正的主角才被介绍:那便是师父留下的独子 。
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接着画面被染成血红 , 展开可能近几年来最出色的游戏开场/教程 , 在极具风格化的场景和音乐下 , 玩家与血雾中的敌人为对手 , 熟悉游戏的基本操作:轻击、重击、奔跑、格挡、上/下段闪避 , 接着 , 复仇之旅开启 。
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开头的两幕奠定的基调贯穿游戏始终:简单干净的画风、电影氛围化的场景、次要辅助的剧情、不繁琐的基本操作 , 以及你可能还没准备好的难度 。
作为游戏中的主角 , 我们的“师父”使的是一套白眉拳法 。 游戏的创意总监Jordan Layani曾拜师于佛山白眉拳法国分会传人Benjamin Culos , Culos曾先后师从佛山白眉拳师陈幼文、刘伟基与刘伟新 , 并被刘伟新收为传人 。 在新华网的一篇报道中 , 我们可以看到Culos武馆的牌匾 , 正被当成彩蛋放到了游戏当中 。
作为南方的短打内家拳种 , 有拳诗这样描述白眉拳法“内家拳白眉 , 练就寸寸肌 , 双眼炯炯明 , 身轻燕子飞” 。 可以说《师父》整个游戏打斗风格 , 都充满了刚强凶猛 , 连贯性强 , 路线宽广的特点 。
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Sloclap的履历(开发过受好评的动作游戏《Absolver》)让我并不怀疑他们对格斗的热爱 , 但从《师父》公布之初 , 我最好奇的就是 , 他们究竟怎样打算把变化无穷的功夫用相对“硬板”的游戏机制来诠释 。
在最基本的结构上 , 《师父》采取了“架势”的设计 , 与《只狼》类似 , 每个人除了血量外还有一条架势条 , 单纯防御会积累架势值 , 崩坏时角色会短时处于无法防御状态 , 受到更多伤害 。 习武从来有“入门先站三年桩”“要学打先扎马”的说法 , 虽然这个设计并非我们在游戏中第一次见到 , 但应用在《师父》中可谓再契合不过 。
我要一个打十个!——这确实是传统武打片最让人兴奋的场面之一 , 喽啰们不五个起步一起上都彰显不了我的宗师气质 。 在《师父》中这样的场景比比皆是 , 为了能让你变成电影中的成龙或李连杰 , 游戏摒除了传统的锁定设置 , 敌人攻击时也不会有视觉上的提示 , 目的就是为了让整个打斗过程更有沉浸感 。
在《师父》中 , 你会获得的功夫体验是:全力打破敌人的架势进行处决 , 同时根据其他对手的动作及时做出反击或躲避 , 也可以充分利用周遭环境 , 拿棍棒或扔瓶子来实现经典功夫片的一打多场景 。
这一拳二十年的功夫 , 你们挡得住吗!——在单纯的打斗以外 , 《师父》聪明地通过一个高概念的想法 , 来诠释功夫的另一个重要内涵:“功夫 , 就是时间 。 ”玩家在每次倒下之后 , 都可以利用神秘铜钱的力量复生 , 复生会年龄以死亡次数的数字增长 。 师父越老 , 生命值越低 , 但攻击力则越高 。
在70岁之后 , 玩家则会面临永久死亡 。 死亡之后即使重来关卡 , 你在进入这一关前所累计的岁数也不会重置 , 这意味着想要通关《师父》 , 你必须有足够的实力不被岁月先打到 , 这要求玩家在一次又一次的死亡复生和重头再来中 , 成为一代宗师 , 没有其他捷径 。
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总的来说 , 从动作冒险游戏的范畴来说 , 如果像蝙蝠侠阿卡姆系列游戏是通过QTE式的按键反击和各种道具招式的结合来体现“拳拳到肉的格斗感” , 那《师父》就是与这种“通过游戏机制来呈现打斗快感”的逻辑相反的 , 遵循着复现多变功夫拳路的思路 , 来设计出自属独有的一套游戏机制 。
【sloclap|坏了,中国功夫好像真让外国人给整明白了】从体验上 , 《师父》是新鲜的 , 在这个从没人认真涉及过的题材上 , 它用一套新的机制来将功夫和宗师文化 , 绝非单纯套用题材之流 。 但不可避免的 , 它也存在一些问题 , 或许是太过追求让玩家真正通过锻炼自己的肌肉记忆来成为“师父” , 它在明确的操作性指导、重复通关的奖赏、让玩家感受到自己进步的反馈上都处于一个十分苛刻的空间 。
成功或成仁 , 宗师之道 , 人各不同 。 《师父》作为先行者 , 确是有为自己立牌匾的资格 。
功夫游戏 , 不必由中国来做
Sloclap对于中国功夫的呈现并没有流于表面 。
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制作团队对于“功夫”这个概念的挖掘 , 绝非请一位白眉拳大师做动作指导了事 , 而是用独特的战斗设计、风格化的视听和围绕时间开展的循环框架 , 去展现中国功夫那狠辣潇洒的“形”、日积月累、厚积薄发的“神” , 乃至于更深层的东方仁恕哲学 。
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“没事 , 对马岛也不是日本人做的”
这种西方工作室对东方题材的到位呈现 , 在过去绝对算是一种罕见现象 。 西方创作者过往的诸多尝试 , 在我们看来多少都有些啼笑皆非的意味 。
无论是早年BioWare的名作《翡翠帝国》 , 还是近年来《少林九武猴》《书雁传奇》等游戏 , 基本都是一股子“左宗棠鸡”味道 。 我相信一个中国人 , 很难会去认同这些游戏中展现出来的东方内容 。
毕竟咱东方的水太深 , 外国友人把持不住 , 《少林VS武当》这种致敬香港功夫电影的游戏 , 已是较能引发共鸣的尝试了 。 当然内股子“胡闹”气质 , 还是难以掩盖 。
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《少林VS武当》 , 其实还挺好玩的
而对于西方创作者描绘东方题材这一行为 , 国人往往也会有些略显拧巴的心态 。
一方面 , 西方创作者产出的内容 , 的确满足了我们部分的民族自豪感 。 因为他们对于东方内容的呈现 , 难免流于形式、出现理解偏差 , 最终容易走向滑稽、魔性的路子 。 这些西方作品长期证实着东方文化的“不可洞察性” , 让我们既为中国文化的神秘感自豪 , 更为功夫这类文化符号在海外的流行而欣喜 。
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就像昆汀在《杀死比尔2》里让女主角上山跟着老道士刘家辉练拳 , 我的确看得饶有趣味 , 但也只是觉得“很搞怪” 。 我们爱看外国人对中国文化的脑洞式呈现 , 但绝不会认为他们“很懂” 。
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昆汀已经算是比较懂的了?
另一方面 , 海外对中国题材和中国元素的青睐 , 有时却又因一些“刻板印象”的问题 , 让国人感到愤怒或不屑 。 受众普遍觉得这些从西方视角出发的东方题材作品 , 有一种源自于“东方文化猎奇心理”的傲慢 。 就像《功夫梦》《功夫之王》之类的电影 , 看起来是想要展现中国功夫魅力 , 但往往落得个被中国观众疯狂吐槽的下场 。 个中缘由 , 不言而喻 。
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由此看来 , 《师父》的出现 , 的确算是一个可贵的新篇章 。 最起码它在腔调上、在氛围上、在对白眉拳的美感呈现上 , 都借助游戏这一载体做了严肃化的到位尝试 , 让中国玩家也能大呼过瘾 , 享受这一南拳拳种的魅力 。
相比之下 , 功夫元素在国产游戏中的体现反而不算太多 。
除了在《风卷残云》《流星蝴蝶剑》《刀剑封魔录》(含网络版)等少数作品中有不错的展现 , 很多武侠、古装题材作品中的打斗设计 , 走得往往是日式RPG、ACT的华丽路子 。
2012年的《风卷残云》 , 国产佳作
我们时常能见到各种华丽特效加持下的“百烈剑、影分身、拔刀斩” , 却罕有“穿、锁、封、钩、抽、碎、钻”之类的硬桥硬马招式 。 甚至于说起八极拳、八卦掌一类的中国流派 , 我第一反应是来自日本的《VR战士》《铁拳》《莎木》等作品 。
从某种角度看 , 海外对功夫游戏的热枕和产品积累 , 已然走到了我们的前面 , 当然这也未尝不是一件好事 。
《铁拳7》里的黑人咏春大师 , 帅爆
2020年《对马岛之魂》取得成功后 , 玩家们都在不断认同游戏在文化交融上的重要作用 。 日本可以做《黑暗之魂》一类的西式奇幻 , 西方团队也可以捣鼓出剑戟片《对马岛之魂》 , 中国也开始搞《米国昭和物语》这样的“文化拱火”了 。 从创作的角度看 , 这真是很美妙的趋势 , 中国的一些特色文化 , 何尝不能让他国友人去发扬光大呢?
海外团队或许没有我们那样深刻的归属感 , 对于东亚地域文化的区分度也较为模糊 。 但对如何用游戏去表达东方特色内容 , 将那些源远流长的传承以更加炫酷、更加吸引眼球的形式表达出来 , 却有着很深入的理解和经验 。
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《师父》B站拜年视频下的网友总结
中国此前已然用影视等载体 , 将国术的魅力传达给了全世界 。 而在游戏方面 , 我更乐于看到各国创作者都加入进来 , 让东方题材在世界范围内真正活跃起来 , 让东方文化在海外团队处取得更到位的理解和挖掘 。
毕竟“全世界都在说中国话” , 不才是最好的文化输出么?

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