次世代|当我终于有了次世代设备,游戏为什么却不好玩了?

“最近忙啥了 , 又在打游戏吗?”
“没有、没有 , 游戏没啥意思 , 好久没打了 。 ”
以上对话就发生在前不久笔者与朋友A的聊天中 。 该奇男子作为一个在北方大学住着六个人的四人间宿舍里 , 都能挤出了空间布置了一套主机设备的人 , 在笔者的眼里一直都是对游戏抱有十分热忱的人 。 现如今能够说出游戏“没啥意思”这种话 , 是完全超出了我的意料的 。
但转念一想 , 一切又没有那么不可思议 。 作为国行PS5最早的一批购买者 , 上一秒还在朋友圈欢声喜地地连载自己的开箱经历 , 在收到货不久后他给我的反馈却是 , “在所有的次世代游戏里 , 最好玩的是《宇宙机器人无线控制器使用指南》” 。
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抛开“一千个读者有一千个哈姆雷特”的说法 , 有关游戏不好玩的讨论确实一直地存在于游戏玩家群中 , 只不过以前我们可以给自己找到“机器性能不允许”等理由 , 当然笔者也承认 , 这的确是影响游戏开发和创意落地很现实的一部分因素 。
但近些年 , 有关“游戏趣味性”的话题 , 在硬件升级 , 特别是在次世代的游戏设备发售后 , 正在被更广泛地讨论 , XXX品类的游戏“画质越来越高 , 为什么越来越不好玩了?”这样的提问和发言 , 在互联网上更是层出不穷 。
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当然最经典的依然是与自己的早年或童年的游戏体验做对比 , 表达对现在游戏体验的沮丧 。
最近一个题为“游戏画质越来越高了 , 游戏性也越来越丰富 , 但是为什么没有了以前小时候的感觉?”的问题也登上了知乎的热榜 , 题主在提问中表示“以前玩跟小伙伴玩魂斗罗都能高兴一整天 , 现在打开如今的3A大作 , 却缺乏了玩下去的动力 , 基本都是买了之后很快就吃灰了” 。
从回答来看 , 这名老玩家的感受显然不是个例 。 明明游戏行业一直在进步 , 那为什么能代表“第九艺术”高级生产水准的产品 , 却只能在玩家的游戏库里吃灰呢?
从什么都没有到什么都有
其中一部分网友自然是从市场的角度分析问题 , 甚至在部分网友看来 , 当年什么都没有 , 反而成为了游戏好玩的重要原因之一 。
知乎网友“扶余城里小老二”就用FC时代举了例子 , 他认为在那个游戏卡带的年代 , 一方面是游戏卡带高昂的售价 , 80年代盗版卡甚至都能卖到150元一盘(普通人两三个月的工资) , 另一方面是机能受限导致无法支持太好的画面和音乐表现 , 在矛盾之下 , 玩法就成为了游戏最核心的卖点之一 。
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众所周知 , 游戏是一个相当卷的行业 。 但当大家都只有一个方向能卷的时候 , 游戏公司自然就会在竞争中产出最好的成果 。 更何况在那个年代 , 还有一个带头的老大哥 , 那就是任天堂 。
对于游戏发展的历史有一定了解的人可能知道 , 在雅达利崩溃后 , 任天堂凭借着早年发布的街机游戏《大金刚》 , 和后来的《超级马力欧兄弟》一举称霸美国的电子游戏市场 , 占据了当时95%的市场份额 , 凭借一己之力 , 将当时萧条的电子游戏市场拉了回来 。
而作为市场一霸 , 任天堂更是在1984年就推出了权利金制度 , 虽然这一制度因为其在当时每一份卡带抽2000日元(当时正版售价也就在5000日元左右)的“权利金” , 和如今各大渠道的抽成一样颇受争议 , 但与此同时 , 任天堂对游戏公司产量和内容的控制 , 却也在一定程度上保证了当时FC游戏品质的优秀 。
一方面为了保证游戏内容具有合格的质量 , 以免重蹈《E.T.》的覆辙 , 任天堂当时会审查处于权利金制度下游戏公司产出的内容 , 另一方面任天堂也会严格限制每家公司每年能够上架的产品数量 , 也就是说如果不把最好的内容提供给玩家 , 那么游戏公司很有可能会亏本并且落一个不好的名声 , 影响后来游戏的销售 。
从技术上来看 , 缺少能够震撼人心的影像、音乐自然倒逼着游戏公司将资源投入到玩法当中;从渠道来看 , 在很长一段时间大多数游戏公司也缺少展示、销售自己产品的渠道 , 自然就要用好内容抓住每一次机会 。
而与之相反的 , 是现在什么都有 。 技术、渠道自不用多说 , 就连玩法 , 大多已经经过了数十年无数产品的迭代和打磨 , 有了可供参考的规律 。 这对于商业来说自然是好事 , 代表着更成熟的模式 , 但对于一个创意行业而言 , 却并不算好兆头 。
这也是为什么该问题下 , 不止一次有人提到了和腾讯游戏资深技术美术工程师“YivanLee”类似的观点 , 那就是“这么多年 , 游戏行业的画质 , 硬件 , 算法都有了长足的发展 。 但是玩法 , 设计等进化速度很慢 , 甚至可以说没有什么变化 。 ”
不过除了各种理由和借口 , 还有一个最实际的问题就是很多所谓的3A游戏的游戏性体验也的确不佳 , 用黄金做垃圾桶的现象各行各业都存在 , 游戏自然也不例外 。
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不是风动 , 仁者心动
当然除了各种对过去现在游戏行业的分析 , 也有相当一部分人认为不是游戏发生了变化 , 或者说游戏的质量不如以前 , 而是玩游戏人发生了变化 。
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网友“魔镜”作为两个孩子的父亲 , 便用自己的亲身经历 , 很好地记录了一个玩家的成长 。 从毕业那年 , 魔镜就用年终奖给自己买了一个gba-sp , 然后将自己沉浸在星之卡比 , 逆转裁判等游戏中 , 作为初出校园的打工人 , 魔镜表示这是当年它唯一的娱乐活动 。
随后在有了社交圈子后 , 魔兽等有社交性质的网游自然成为魔镜新阶段的新爱好 , 再到后来成家立业后 , 碎片化的手游就成了没有选择的选择 。 用“魔镜”的话来说就是“游戏还是游戏 , 但我已经不是那时的我了” 。
当然有网友更是直接 , 对于游戏玩家失去兴趣 , “没有了以前小时候的感觉” , 直言不讳地表示:
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你的心已经死了.jpg 图源:知乎 @Travis L
不过除了这种社会身份、心理的变化 , 一旦涉及这种与回忆作对比的问题 , 就自然会有“童年滤镜”的存在 。 知乎网友“驭风行”就用亲身经历证明了很多人回忆中的FC、GBA时代 , 放在现在其实并没有多么美好 。
“等到上了大学 , 在FC模拟器上想起来重温《龙珠Z赛亚人灭绝计划2》这款游戏时 , 却发现连几分钟都坚持不下去了” , “当年通关《生化危机2》原版不下20遍的我 , 在开始兴致勃勃地对重制版进行优酷通关时 , 还不到半个小时 , 竟然睡着了!”
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其实就像很多OW玩家会说的2016年的夏天一样 , 作为一个亲历了那个夏天的人 , 除开与好友的各种并肩作战的回忆 , 回到游戏本身 , 当年夏天其实更显著的体验是稀少的英雄、漫天锁头的挂哥以及与队友间各种血压飙升的配合 。
而无论是童年滤镜还是回忆滤镜 , 真正让某一特定时间在任何人的过往中无可替代的 , 其实往往不是游戏或各种娱乐的媒介 , 往往是人 , 这个人可以是需要斗智斗勇的父母 , 当然也可以是打打闹闹的好友 。
正如“GIN”所说的“对我来说跟小伙伴一起 , 别说玩游戏了 , 就是去马路上捡石头也比我自己孤零零一个人玩3a大作有意思 。 ”
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成长的烦恼
当然除了以上各种讨论外 , 还有网友表示“老游戏规则很简单 , 玩起来负担低” , “不光是游戏不好玩了 , 电影和小说也不好看了 。 因为内容创作从开发者导向变成了市场导向 。 ”等等观点 。
但回归问题的核心 , 其实是游戏和玩家两个主体在成长方向上的分歧 。 不同于十年前、二十年前 , 如今游戏行业有了足够的历史 , 以至于它和电影、阅读等娱乐方式一样 , 已经陪伴了无数人从童年到不惑 , 但它又不同于视频和文字 , 如今的创作门槛已经低到接近没有 , 游戏依然是一个少数人掌握创作的行业 。
而这自然就决定了 , 游戏只能满足大部分人的需求 , 即使是具有个人风格的独立游戏作品 。 但人各个阶段的内容、精神需要是不会随大流的 , 当游戏无法满足这一需求 , 或者玩家的视野内找不到能满足自己当前精神需求的产品 , 面对再精致的画面 , 一切都依然如同鸡肋一般食之无味弃之可惜 。
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作为玩家 , 我们自然不可能希望游戏公司可以根据自己的需求定制游戏产品 , 但如果是真的热爱游戏 , 与其感叹时间带来的遗憾 , 沉溺于其中 , 不如利用自己的能力和资源 , 找到适合自己的新生活、新游戏 。
游戏无论有任何文化、社会属性 , 其本质依然是一种娱乐产品 , 应该达到的效果是为生活带来乐趣 , 如果抓不住游戏中的乐趣 , 那至少要抓住生活 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【次世代|当我终于有了次世代设备,游戏为什么却不好玩了?】全球视野 / 深度有料

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