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 图片来源:图虫创意
 在1995年 , 当我的父母购买了超级马里奥游戏卡和我的第一个任天堂时 , 世界各地的游戏市场已经打地火热 。
 随着游戏行业的发展以及吸引数亿万游戏玩家的巨大潜力 , 我们发现游戏可以激励用户尝试冒险并挑战他们在现实生活中从未经历过的事情 。 由于游戏具有产生奖励和有趣体验的独特能力 , 玩家一次又一次地寻找旨在完善他们的技能并重温故事情节 。
 那么 , 学习类产品这种在本质上就反人性的东西如何通过游戏化提高用户体验呢? 
 游戏化是什么?
 游戏化体验是基于游戏的元素和游戏设计在学习平台上构建培训和学习体验 。
 由于我们希望将娱乐应用于教育方面 , 因此我们必须了解“游戏设计”和“游戏化”之间的区别 。
 
 
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 游戏设计纯粹专注于创造真正的游戏 , 这些游戏将严格以娱乐价值吸引玩家 。 “超级马里奥兄弟”是成功游戏设计的一个很好的例子 。
 而游戏化正是将游戏的想法应用到我们的学习行为中 。 这是激励用户以游戏的方式去执行技术上不是游戏的任务的过程 。
 
 
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 添加游戏层 
 那么借助游戏化的力量 , 我们如何才能让学习变得有趣呢? 
 我们如何利用游戏的力量来更好地改变学习习惯? 
 我们如何让学习者减少对失败的关注 , 而更多地关注一次又一次的尝试 , 并在你不断尝试的过程中学习 , 即“不断尝试和学习” , 就像你在玩电子游戏时一样? 
 为了使游戏化发挥作用 , 学习平台 Neve 在核心目的之上添加了一个“游戏层” 。 通过添加这一层 , Neve学习平台中的功能不断发展 , 以使学习者体验更加愉快 , 并鼓励学习者边学边玩 。
 
 
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 游戏机制
 当用户玩游戏时 , 他们可以访问一组让他们能与游戏互动的功能 。 无论他们是自己玩游戏还是与他人一起玩游戏 , 游戏玩法如何展开取决于玩家如何通过这些功能体验游戏本身 。 这些功能就是设计师所说的“游戏机制” 。
 因此 , 在将学习活动游戏化时 , 可以将游戏机制视为另一种说法 , “游戏的最佳创意 。 ” 
 从历史上看 , 已经有很多成熟的机制: 
 
积分、级别、奖杯、徽章、奖励、记分牌、排行榜、比较图、虚拟商品、忠诚度、内部货币、时间限制、起源故事、英雄与恶棍、框架、对或错、测验、谜题、民意调查、词云、抽认卡、邀请函、礼物、个性化、头像、模拟、音频和视频剪辑等 。然而 , 将这些机制的组合应用到游戏中可能还不够 。 我们需要了解是什么促使用户玩游戏以确定如何构建游戏设计 , 或者 , 我们需要了解是什么激励了用户寻找“非游戏”活动的乐趣——例如培训课程 。
主要的游戏元素
那么是什么让游戏成为游戏呢?在回顾了几款游戏后 , 我们发现为了将某些活动定义为电子游戏 , 必须将一些概念元素整合在一起 。
我们希望在学习活动中包含的主要游戏元素有:
故事:赋予玩家游戏意义的叙述 。 一个好的故事将使学习者沉浸其中 , 增强他们的参与 , 改善他们的体验 。
互动设计:有些情况下 , 游戏并非由故事驱动 。 有时候 , 游戏的设计只是为了让玩家在挑战中找到乐趣 。 《俄罗斯方块》便是不包含角色故事的典型游戏 。 相反地 , 《俄罗斯方块》呈现给玩家的是一系列规则、控制、挑战、目标和新颖的互动设计 , 让玩家沉浸在一款有趣的游戏中 。
1、目标:积分或奖励 。 在教育场景中 , 这些是你希望掌握的技能 。利用这些要素 , 我们可以完成以下工作:
2、资源:获取信息、工具和人脉的途径 。 就像游戏中的日志 。
3、挑战:需要思考和努力才能克服的障碍 。
4、选择:让玩家知道自己必须做出决定才能在游戏中前进的方法 。 还有一些方法可以让玩家知道何时何地可以根据游戏规则撤销自己的决定 。
5、规则:正确玩游戏必须遵循的说明 。
6、控制:输入设备的设计 , 以一种有趣的方式响应 。 控件的使用和分配也有助于维护规则 。
7、忠诚度:专注于某一特定活动的程度 。
- 让学习变得愉快和有趣 。
 - 为学员提供参与项目竞争的机会 。
 - 鼓励他们合作 。
 - 激发和提高学习经验 。
 - 帮助他们找到学习的意义和目的 。
 
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玩、得分、学习
为了创造一个愉快的教育游戏环境 , 学习者必须有玩、得分和学习的动机:
- 玩:做一些有趣的事情
 - 得分:获得有价值的东西
 - 学习:获得知识或技能
 
有两种动机:
- 外在的:为了避免失败或获得奖励而完成任务或行为的欲望 。 例如 , 想要按照经理的时间表完成一个项目 。
 - 内在的:完成一项任务或行为的欲望 , 因为这是对个人有益的 。 例如 , 想要完成一个项目 , 因为你喜欢它 , 希望做好它 。
 
叙事与沉浸
【设计|提高学习类产品用户体验的另类方式——游戏化】游戏化的另一个关键因素是故事元素 。
例如 , 角色扮演游戏(RPG)类的电子游戏让玩家扮演一个特定的角色 , 他们必须完成游戏 。 有时 , 这包括角色定制或头像创造 , 以与用户建立更深层的联系 。 在游戏设计中 , 整体故事是将用户置于一个角色中 , 让他们觉得自己很重要 , 能够立即面对当前的挑战 。 如果做得好 , 玩家就会觉得自己正在执行一个需要成功结果才能“赢得”游戏的任务 。
用户会对自己的行为和游戏内部发生的事情负责 。 这种责任感就是我们所说的“沉浸式”学习体验 。
当我们说到“沉浸式”时 , 它意味着用户在跟随故事 , 他们知道接下来要做什么 , 他们对完成任务和达到目标后会发生什么感到好奇 。
对于学习平台来说 , 创作一个具有创新性原创故事将是创造“Play, Score, Learn”循环的关键部分 。 我们可以借鉴角色扮演游戏(rpg) , 讲述与新玩家面临相同挑战和障碍的另一名用户的故事 。 或非线性故事叙述 , 在用户完成整个课程后拼凑出完整的画面 。 无论如何 , 利用一个迷人的叙述将激发用户的动机 , 并提高课程的整体体验 。 然而 , 为了完成故事 , 玩家需要在旅程中获得特定的技能和能力 。
这就引出了下一个要求:适应性 。
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适应性
在电子游戏中 , 玩家可能会不断失败 , 但总是会重新振作起来 , 再次尝试 。 《黑暗之魂》系列是一款因其高适应性学习而风靡世界的游戏 。
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在第一款游戏中 , 玩家平均经历了200多次死亡 , 但大多数人会继续回到游戏中 。 为什么?因为克服当前的障碍是富有挑战性的、有吸引力的、令人满意的 。 它重新点燃了继续进入下一个阶段的动力 。 这就是我们想要灌输给学习者的适应性 。
为了培养和模拟适应性动机 , 学习平台的游戏必须训练用户:
通过研究实际问题而获知用户在实际使用的表现 。
别仅仅是给出正确或错误的答案 , 或做出好或坏的决定 。
相反 , 你应该关注用户为什么会在备选方案中做出决定 , 以及未来该决定的潜在影响 。
帮助用户建立对工作中存在的细微差别的意识 , 这样他们就可以更有准备地适应和响应工作……即使是在犯错的时候 。
适应能力在现实生活和工作中都是一项必要的技能 。 一旦用户接受失败 , 不再害怕它 , 然后再尝试个人的改变和调整 , 那就是我们达到学习顶峰的时刻 。
因此 , 当我们通过设计用户体验将学习平台游戏化时 , 我们必须问自己以下问题:
- 当用户学习一门课程时 , 他们具体想学习什么?
 - 当用户选修一门课程时 , 他们为什么要选修呢?他们的用户故事是什么?动机是什么?
 - 当用户参与学习时 , 什么会让用户感觉良好、有成就感和有动力?
 - 需要创造什么样的条件才能让用户感受到内在的激励?
 - 该如何让用户像对待玩电子游戏一样对待学习?
 - 该如何设计游戏化的培训活动 , 让用户更少地关注出错 , 而更多地关注反复尝试 , 直到成功?
 - 如何根据现实生活的场景为游戏创造故事来设计课程?
 - 可以根据哪些场景编写故事 , 以便基于这些故事制作游戏?
 - 典型的游戏机制取决于用户表现和竞争 。 我们是否也能够利用游戏机制去依赖于协作和共享学习?
 - 我们如何才能在游戏故事中体现出独创性和创造性?
 
毕竟 , 学习是终身的 , “游戏结束”这个词并不意味着你的学习旅程结束了 。
参考资料:This article was inspired in part by:Tremis SkeetePlay, Score, Learn: Gamification in Neve
本文转自微信公众号“真的不一定”(ID:gh_4f98de7413ad) 。 _原题游戏化提高学习类产品用户体验》 。 文章为作者独立观点 , 不代表芥末堆立场 , 转载请联系原作者 。
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