电子竞技|非对称,电竞搅局者

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但凡是竞赛 , 就应该保证绝对公平 。 这是一个绝对正确 , 且看似无从反驳的命题 。
文 /阿克下
自从体育运动诞生至今 , 人们在制定规则的时候便一直在遵循公平此道 。 正因如此 , 马拉松都是跑42.193公里、足球比赛双方球员的人数各为11人等等 。
随着多年来的发展 , 电竞赛事也从一开始的摸索阶段逐渐走向了今天的专业化 。 和传统体育一样 , 电竞同样在用统一的规则、场地等标准 , 维护着神圣的公平性 。 而这种公平的核心 , 是最大程度地给予参赛双方完全一致的资源和条件 。
在这种体系下 , MOBA、FPS又因为相对更稳定的公平性 , 几乎成了主流电竞的代名词 , 观众们对于电竞赛事的认知也就此固化 。
追求绝对的公平 , 固然是电竞赛事专业化发展的一种选择 , 但也绝非华山一条路 。
近年来 , 一度成为爆款的「非对称对抗」类游戏 , 至今在许多人心中都算不上是电竞 , 这种理解只是一种无谓的偏执 。 要知道 , 一款游戏之所以能够拥有竞技性 , 对抗才是根本 。
在进入游戏领域之前 ,「非对称对抗」这一概念最早出现在军事领域 。 1991年 , 美国军方总结了海湾战争的经验 , 在《联合作战条令》中首次提出了「非对称对抗」(Asymmetric Operations)这一概念 , 将其定义为在军种、军力、情报、战场、策略不完全同一平面的情况下爆发的冲突 。

这一概念同时也指出 , 非对称对抗将成为现代战争的常态 , 指挥官应该具备在战术资源不对等的情况下 , 活用已有的作战能力 , 以应对以恐怖主义、黑客攻击为主的「非对称威胁」 。
随后 , 「非对称对抗」的概念被延伸到了各个领域 , 电竞和游戏也不例外 。 用游戏的语言来简单诠释这一概念 , 就是对抗方的人数不同、所持资源不同、最终的获胜规则也不同 。
举个最通俗易懂的例子 , 我们儿时最常玩的游戏捉迷藏就是「非对称对抗」最标准的样板 。 在这个游戏中 , 参赛双方的人数是极其不对等的(当鬼的小朋友只有一人) , 而双方所持资源也根据实际情况(鬼蒙眼数数的时间、对伙伴的熟悉程度、小朋友的脚力和智商等)变动较大 , 最终的获胜目标也是完全对立的 。
如果说捉迷藏只是儿童游戏的话 , 那么斗地主却是一种让无数成年人趋之若鹜的国民级游戏 。 斗地主的玩法与规则无需赘述 , 同样也满足电竞语境下的「非对称对抗」概念 。
早些年风靡全国的桌游三国杀 , 应该是多阵营非对称对抗游戏的最佳例子 。 在这款游戏中 , 主公、反贼、内奸三方势力拥有截然不同的胜利目标 , 甚至不同的阵亡顺序也会影响某些角色的胜利条件 。 随后占领桌游房的狼人杀游戏 , 也有着相同的特征 。
从这些案例可以清晰地看到 , 所谓非对称竞技的本质 , 就是利用对抗基础的悬殊塑造出了不同的胜利条件与激励大小 , 来实现竞技体育的根源——相对公平性;由于对抗双方/多方达成胜利的目标不一致 , 会使其行为逻辑与判断发生更多的变化 , 成为了体现这类项目独特观赏性的秘诀 。
从市场角度判断 , 这些游戏都已经做过了办赛尝试 , 虽然各自的收获的评价不同 , 但却足以证明非对称对抗类游戏确有推上爆款电竞的潜质 。

斗地主电竞是近年来国内开展较好的一个非对称电竞赛事品类 , 《欢乐斗地主》和《JJ斗地主》一马当先 , 其余规模的斗地主电竞赛事更是不计其数 。 顶级赛事总奖金达到了数百万元 , 参赛热情更是火爆 。
以「聚会游戏」切入生活的三国杀 , 也已经从最初的线下竞技 , 发展出了如今以三国杀俱乐部联赛SCL为核心的全面电竞生态 。 一主公、两忠臣、四反贼、一内奸的非对称性对抗玩法一直保留至今 , 是其电竞赛事的核心 。 尽管武将平衡问题被玩家多次指出 , 但凭借着这一经典的玩法吸引力 , 使产品在市场上仍占据着不小的地位 。

脱离棋牌而言 , 最能代表写实题材的非对称类电竞玩法 , 正是由儿童游戏捉迷藏演化来的游戏品类非对称性对抗竞技游戏(Asymmetrical Battle Arena , 下文简称ABA) 。 这类游戏的玩家会被分为两个阵营:一名杀手和四名逃生者 。 在与杀手的正面对抗中 , 逃生者毫无还手之力 , 需要通过相互之间配合在有限的场地内与杀手周旋 , 开启机关逃出生天 。
在ABA的玩法下 , 是非对称对抗要素最极端的体现:逃生者拥有人数上的绝对优势 , 同时自身十分脆弱 , 只能靠躲藏求生;而杀手通常拥有逃生者望尘莫及的力量 , 但机制上的强势 , 却也伴随着孤军奋战的相对弱势 。
最早的ABA类游戏来源自《Half-Life》系列的模组 , 是2012年由Unkown Worlds Entertainment制作的游戏《物竞天择2》(Natural Selection 2) 。 而让ABA这个游戏品类一度成为爆款的是2016年由加拿大游戏工作室Behavior Interactive制作的《黎明杀机》 ,ABA类游戏四对一的框架就此深入人心 。 也正是这款游戏 , 让ABA类玩法走进了国内玩家的视野 , 在国内引发了一阵ABA热潮 。

《物竞天择2》的美术概念图 。
对于这股ABA类游戏的热潮 , 国内最看好的游戏厂商是网易 。 2018年4月 , 网易推出手游《第五人格》 , 这款游戏在继承了经典ABA玩法的前提下 , 极大程度上抛弃了《黎明杀机》中血腥暴力的成分(《黎明杀机》的分级是Mature 17+) , 从某种程度上让ABA这个天生就带有恐怖、血腥元素的游戏品类在国内留存了下来 , 《第五人格》也逐渐成为了国内最受玩家欢迎的ABA类游戏之一 。 《第五人格》之后 , 网易在ABA的路上走得越来越远 , 随后推出了同类的《猫和老鼠手游》 , 最新的《零号任务》也进入了测试阶段 。

对于天生就带有恐怖、生存气质的ABA类游戏来说 , 游戏中的血腥、暴力、恐怖元素并非单纯的美术风格那么简单 。 这些环境因素同时也在心理层面上向生存者一方施压 , 是有利于“杀手”一方的隐藏BUFF 。
而赛事方面 , 《第五人格》自2018年上线起便开始在各大直播平台开展主播赛 , 并在2020年推出了第五人格职业联赛IVL 。 时至今日 , 第五人格世界性赛事「深远的呼唤COA」(Call of Abyss)已经举办了四届 , 最近的一届COA IV赛事总奖金也达到了400万元 。

如果以2012年《物竞天择2》上线来计算的话 , 现代ABA类游戏的历史和英雄联盟全球总决赛一样长 。 但十年至今 , ABA和MOBA这两类游戏在电竞化进程上的差距已如天堑一般 。 对于非对称类电竞来说 , 在追赶的路上要做的还有很多 。
最主要的问题仍然来自于ABA类游戏非对称玩法上的先天问题——如何保持相对的公平性 。 对于那些看MOBA类赛事都崇尚「线上单挑 , 不许喊打野」的观众们来说 , ABA的玩法堪称异端 。 虽然对于游戏本身来说 , 这种非对称玩法能够带来差异性和娱乐性 。 但在专业电竞赛事的环境下 , 赛事方仍需在规则上给出一个更权威清晰的交代 。
比如ABA类游戏玩法限定了每小局的对战双方所持有的资源是不对等的 , 那么赛事方就应该考虑如何通过制定规则 , 让由多个小局构成的整场比赛达到平衡 。

斗地主赛事早早就采用了团体赛+积分制的规则 。 而这项国民游戏赛事之所以没有过多地受到公平性的困扰 , 也是因为“摸牌”这一充满随机性的行为抹除了一定的“非对称性” 。
具体做法可以采用两队进行阵营和场地的轮换 , 先后扮演不同的角色 , 随后通过积分来决出胜负 。 这样做虽然仍无法抹除微观玩法上的不对称 , 却能保证宏观赛果的公平 。 考验双方选手的将会是如何保住更多的优势局 , 以及如何从对方手中抢下更多的劣势局 , 思路与网球比赛中的破发局类似 。
从观感上来看 , ABA类赛事绝对是一种观看体验大于游玩体验的电竞品类 。 这种特性是它在电竞化过程中的一大优势 , 但与此同时也成为了它的一处短板 。
一局ABA类电竞比赛前戏极短 , 不存在MOBA类比赛的发育期 , 也不存在FPS类比赛的ECO局、保枪局 。 通常ABA电竞比赛一开始就能直接进入双方博弈的高潮段 , 这也是这类电竞赛事观看体验优秀的原因之一 。
但另一方面 , 快节奏的比赛伴随着较短的单局时长 , 通常一局ABA类电竞赛事的时长在5-7分钟左右 。 这就意味着即使不算轮换 , ABA类电竞选手一周出场的时间可能都不如MOBA类选手一局BO5的时间 。 在这种情况之下 , 无论是品牌露出 , 还是战队文化、选手故事的营造 , ABA类电竞赛事本身能够提供的空间都不够充足 。 或许发挥自身观赏性强的优势 , 在内容层面和场外多下功夫才是正确的解决方案 。
如果上述这些问题都能克服 , ABA类项目未来或将成为电竞产业中极具潜力的一个品类 。 而面对部分玩家的固执 , 概念辩驳并不能解决什么实质上的问题 , 倒不如沉下心 , 把自身的强社交性和观赏性做到极致 , 用自强改变舆论场格局 , 才是更有效率的做法
【电子竞技|非对称,电竞搅局者】

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