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本文转载自天美工作室群 , 作者知乎@头铁的阿白 。
作为一名玩家 , 你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能 , 玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划 , 你是否遇到过设计的瓶颈 , 不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?
本文来自天美 J3 工作室的资深关卡策划@头铁的阿白 , 他从关卡设计师视角出发 , 结合优秀关卡案例和个人设计经验 , 对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍 , 希望能对你的关卡设计带来帮助和启发 。
01
优秀的关卡从选题开始 如果把做地图比喻成写文章 , 那么地图的选题就是“驭文之首术 , 谋篇之大端” 。 一个优秀的题材不仅能让你的关卡化腐朽为神奇 , 也能在玩法层面对你的设计进行反哺 , 在设计过程中激发你的无限创意 。
就像小学生刚开始写作文总爱以《我的爸爸》《我的妈妈》作为题目 , 很多关卡设计师在设计初期都会用 xx 工厂、xx 小镇作为自己地图的题材 , 因为这类题材对关卡结构的合理性有足够的包容度 , 任你 LD 关卡白盒奇形怪状 , LA 总能找到方式进行解释和包装 。
为地图选择“稳健”的题材无可厚非 , 但这也意味着更容易造成同质化 , 你的玩家曾体验过成百上千张类似的地图 , 内心很难再次泛起涟漪 。
曾经跟几个同事讨论历代 COD 最难忘的关卡 , 有两个场景被多次提起:第一个是 COD4MW1 的切尔诺贝利双人狙击关 , 行走在荒凉寂寥的末日废土 , 这个曾经是五万人家园的地方如今已毫无生气 , 废弃的摩天轮仿佛在哭诉着往日的欢乐 , 即使抛去扎实的玩法与优秀的叙事 , 这个关卡题材本身也能让无数玩家难以忘怀 。
COD4MW1 切尔诺贝利双人狙击关 另一个是 COD6MW2 的里约贫民窟巷战 , 我已忘记这一关的故事背景和胜利目标 , 但永远记得从光鲜亮丽的街道走进贫民窟时 , 那漫过天际线的破败棚屋 , 和狭窄的陋巷中被不知从哪里跳出的敌人支配的恐惧 。 关卡独特的题材与强烈的氛围对比 , 让我时隔多年仍然记忆犹新 。
COD6MW2 里约贫民窟巷战关卡
有一个非常简单的公式:时间+形容词+地点 , 可以帮助你确定一个清晰鲜明的主题 。 例如:“正午喧嚣的巴黎街道”、“夜晚无人的冰雪城堡”、“2067 年被侵略的火星基地”等等 。 公式中的“时间”可以确定场景基调 , “形容词”可以帮助你创造更具象的环境特征 , “地点”则是关键 , 它的独特性越强 , 关卡就更容易做出风格和特色 。
如果还是想不出合适的题材 , 不如试试“环游世界”法 。 不管是西欧、北美、日韩、东南亚 , 独特自然环境与建筑地域特征 , 会让你的关卡具有辨识度 , 整个世界都是你源源不断的题材储备库 。 从墨西哥雨林到意大利小镇 , 从肮脏杂乱的印度市集到华丽恢弘的欧洲宫殿 , Hitman2 中玩家所扮演的杀手 47 , 在通过各种奇妙方式解决目标展现优雅刺杀艺术的同时 , 还能欣赏世界各地的风光与美景 。
Hitman2 关卡中世界各地美轮美奂的景色
02
关卡放大玩法峰值体验
关卡是玩法的容器 , 玩家在关卡内以胜利目标为追求 , 在规则和系统的限制下 , 完成挑战或战胜其他玩家 , 在此过程中获得乐趣与成就感 。
在针对特定玩法进行关卡设计时 , 我最常采用的是体验优先的设计原则 。 结合峰终定律 , 从玩家体验角度出发 , 关卡的核心使命 , 是让玩家能够在其中游玩时获得玩法的正峰值体验 , 同时规避玩法的负峰值 。 这种设计原则关键点在于:怎样定义玩法的正峰值和负峰值 。
峰终定律在关卡设计中的应用: 关卡设计放大玩法正峰值 , 规避玩法负峰值
以 FPS 游戏中最常见的团队竞技(Deathmatch)玩法为例 , 团队竞技玩法的特点是激爽对枪、一秒复活返回战斗 , 玩家打团竞主要为了练枪或者快速获得击杀的乐趣 。 结合制作经验和玩家反馈可以进一步得知 , 玩家在团竞玩法中的正峰值体验主要有一命连续击杀的刺激和狭路相逢勇者胜的成就感 。
与此相对的负峰值 , 有地图大而复杂难遇敌、莫名其妙的被不知哪里的敌人杀死等 。 根据这些信息进行推导 , 设计团竞关卡应该做到路线简单直接 , 枪线清晰明确 , 压缩冗余空间 , 避免复杂结构与预期外的交战 。 事实上 , 我们 CF 手游中最受欢迎的几张团竞地图 , 都符合以上特征 。
CF 手游中最受欢迎的团队竞技地图《运输船》 ,路线清晰 , 枪线简洁明确 一般来说 , 能做到放大玩法的峰值体验 , 规避玩法的负峰值 , 已经可以称之为优秀的关卡 。 但如果可以通过一些特殊的关卡设计 , 为玩家带来意外惊喜 , 则更是锦上添花 。
熟悉守望先锋的玩家都知道 , OW 里有一种击杀方式叫做“地形杀” , 英雄通过控制类技能 , 使敌方落入地图外部造成一击必杀 , 常见的方式有法鸡的震荡冲击、DJ 的右键推、路霸的钩子和大招等强制使敌方位移的技能 。 成功释放地形杀的玩家 , 会获得极大的快乐与满足感 , 俗称“玩成一次爽一年” 。
熟知玩家喜好的 OW 的关卡设计师 , 在多张地图中预埋了可以施放地形杀的结构 , 比较有代表性的有漓江塔的窄桥、国王大道的推车终点、伊利奥斯的大坑 , 这些关卡在满足玩法基础乐趣的同时 , 还能给予玩家进阶玩法追求空间 , 创造新的峰值体验 。 作为 200 小时的老法鸡 , 我也是地形杀的忠实爱好者 。
《守望先锋》“漓江塔”中的拱桥和“国王大道”的深渊 ,承载了无数法鸡、DJ、路霸玩家的快乐回忆
03
多样的体验与游玩选择
随着玩家对某款产品游戏时长的增加 , 新鲜感消耗殆尽 , 迎来的便是无趣与重复 , 而关卡设计就是对抗重复感的过程 。 对于 CSGO、CF、Valorant 这种以爆破为主玩法的产品 , 玩家可能会在一张面积仅有 100mx100m 的地图上花费上百个小时 , 每一寸土地都有极高的使用率 。
此类中小型 FPS 关卡对重复可玩性有极高的要求 , 作为关卡设计师 , 需要在空间规划、路线与枪线设计、掩体和物件摆放进行反复的斟酌与调试 。
以最为经典的 dust2 为例 , 地图中路线与阻塞点的差异化设计 , 结合不同武器特性 , 给玩家提供了多样的战术选择和丰富的对战体验 。 你可以中门对狙 , 也可以拿喷子 rush B , 版本更迭 , 投掷武器烟闪雷火各种骚套路层出不穷 , 玩家总能在地图某个角落发现新的惊喜 。
20 多年来 , 关于 dust2 玩法的讨论未曾停息 ,一直被模仿 , 从未被超越 对关卡局部结构进行改造 , 可以显著提升 FPS 关卡的差异化体验 。 当你画完关卡 2D 图在编辑器中进行白盒制作时 , 不妨对自己即将搭建的结构进行再一次推敲和思考 , “这条通路本来设计成一条宽阔的大道 , 如果替换成一条廊桥或者一条地下通道 , 对战会不会更加紧张刺激?”“这个区域连接处本来设计成一个连廊 , 如果做成一个双向滑道 , 会不会让玩家有更丰富的战术选择?”
同样的一条通路 , 用不同的结构和风格去包装 ,会产生截然不同的氛围和游玩体验
20 年前 , DaveJohnston 在设计 dust2 时 , 就引入了在当时看来很“大胆”的结构设计:B 包点的狗洞 , 蹲 B 灌雷的不二之选;B 一层的旋转楼梯 , 狭路相逢勇者胜 。
Dave 说“虽然以今天的标准评判来看 , 这些设计已经十分原始 , 但他一直对 dust 主题引入不规则形状和圆形台阶抱有不确定 。 ”而我认为 , 正是由于作者针对局部结构的打磨与改造 , 才创造了其他地图未曾有过的新奇体验 。
B 包点上方的狗洞和 B 一层的旋转楼梯 ,dust2 关卡中局部结构设计 , 创造了多样有趣的对战体验 灵活运用高低差 , 会让你的关卡体验更加生动立体 。 新手做 FPS 关卡最常踩的坑之一 , 就是把地图做成一片大平地 。
一款 3D FPS 游戏 , 如果缺失了 y 轴的体验 , 移动、瞄准、射击会更容易 , 但也更加无趣 。 Doom Eternal 作为一款优秀的 PVE 射击游戏 , 使用了大量具有高低差的关卡结构 , 以其流畅的 3C , 结合冲刺、二段跳、壮烈击杀等机制 , 创造出动作性与操控感极强的刷怪体验 。
玩家在高低错落的掩体间闪转腾挪 , 使用壮烈击杀终结骇人的怪物 , 享受着操作带来的愉悦 。
Doom Eternal 使用了大量具有高低差的关卡结构 优秀的关卡设计给予玩家多样的游玩选择 。 这里不得不提到饱受赞誉的 Arkane 工作室 , 在各大厂商都在追赶开放世界的热潮时 , 他们依旧深耕于自己所擅长的箱庭式关卡 。 潜行暗杀类 FPS 游戏中对同一目标的多种解法 , 被 Arkane 玩到了极致 , 从 Dishonored 2 到今年的 Deathloop , 在游玩过程中你会经常发现这种殊途同归的精妙关卡设计 , 并且屡屡收获惊喜 。
以 Deathloop 的市中心关卡为例 , 通往目标点有三条路径 , 玩家可以选择走主路与大量敌人硬碰硬 , 也可以选择走辅路绕过正面战场 , 而辅路又有两种体验截然不同的玩法选择 , 你可以选择从地面接近敌人 , 抑或从高处给敌人致命一击 。
Deathloop 中的关卡设计给予玩家多样的游玩选择 同样来自 Deathloop 的另一个案例:洞穴内是敌人的据点 , 除了桥下的常规路线以外 , 眼尖的玩家会发现右侧上方的山体有个开口 , 这是设计师为玩家设计的“惊喜路线” , 潜入后就会惊喜的发现洞口正对着敌人的脑袋 , 接下来该怎么做 , 应该不用我继续描述了 。
Deathloop 中的关卡设计给予玩家多样的游玩选择 如果把那种由空气墙和 Killzone 构成的盒子关卡比作一封通牒信 , 那么 Dishonored、Deathloop、Hitman 这类游戏的关卡更像是一封给玩家的邀请函 , 他们更加亲切友好 , 包容玩家的选择 , 尊重玩家的意愿 , 在并没有很大的土地上 , 给予玩家广阔的自由探索空间 。
04
机制与动态创造记忆点 Titanfall2 单人战役的时空穿梭关 , 占据了我记忆中对于 FPS 关卡最高光的体验 。 玩家可以通过一个装置在过去与现在之间自由穿梭 , 回到过去干掉敌人 , 或是跳回现在穿越障碍 , 上一秒还在熊熊烈火中和机器人缠斗 , 轻轻一按回到过去 , 发现这里曾是个研究所 , 一片寂静祥和 。
时间穿梭的概念并不是第一次在游戏关卡设计中出现 , 但 Respawn 的设计师将这个机制与主玩法的射击、跑酷、解谜和叙事进行了完美的结合 , 加上细致入微的环境氛围渲染 , 让人游玩时深陷其中 , 体验后回味无穷 。
Titanfall2 单人战役的时空穿梭关 ,
FPS 关卡设计中的经典案例
我们可以参考这样的设计思路 , 通过机制与动态为关卡设计创造新的可能 。 时空穿梭机制的内核是玩家通过主动控制 , 改变关卡结构与场景氛围 , 与过去和现在两个关卡进行交互 , 以完成任务目标 。
玩家在这个战役中体验到的内容 , 不是一个关卡 , 也不是两个关卡 , 而是 1+1 大于 2 的效果 , 而这超出两个关卡的溢出部分 , 来自于机制对于静态关卡的改造 , 时空穿梭让可交互的方式增加 , 与主玩法的机制进行有机融合 , 创造出全新的玩点 , 从而提升了玩家感官层面所体验到的内容的丰富程度 。
Titanfall2 单人战役还有另一个非常经典的“城市工厂关” , 这个关卡引入了动态关卡机制 。 玩家近距离目睹巨型机械臂加工城市的草皮、地面、房屋的过程 , 并且可以跳上去与动态结构进行交互 。 结合 Titanfall2 的二段跳和滑墙机制 , 玩家可以在运动的墙面进行跑酷 , 与射击的快感交融 , 创造出全新的战斗体验 。
Titanfall2 单人战役中的动态关卡 ,
与跑酷和射击玩法进行结合
动态关卡设计还可以用来解决产品的实际问题 , CF 手游的全能单挑模式包含了刀战、狙战、步枪战等多种子玩法 , 但在玩家的实际体验中 , 同一张地图很难兼容多种玩法的对战体验 , 总会有玩法与关卡不匹配 , 造成负反馈 。
因此我在新地图《行星飞船》的设计中 , 在白盒的正反两面分别搭建了适合不同武器对战体验的关卡结构 , 通过回合间进行旋转的方式切换关卡结构 , 让玩家在不同子玩法拥有更舒适对战体验 , 并采用太空旋转舱的题材进行美术包装 。
CF 手游全能单挑地图《行星飞船》白盒demo , 通过动态关卡解决玩法兼容性问题
CF 手游全能单挑地图《行星飞船》 太空旋转舱实战效果
05
环境叙事引发情感共鸣 一款游戏可能有很多种叙事方式 , 有过场动画、人物对白这种显性的叙事方式 , 也有沙盒游戏中玩家用自己的方式脑补故事的涌现式叙事 , 但环境叙事是我认为最有魅力的叙事方式 , 设计师将故事翻译成关卡语言注入场景 , 引导玩家自我揭示 , 收集场景中的信息碎片 , 逐渐拼接成完整的故事 。
环境叙事的核心就是解释一件事:这里曾经发生过什么 。 以环境叙事教科书《生化奇兵》为例 , 这是游戏中玩家所进入的宴会厅场景 , 通过掉落的灯牌可以得知这是 1959 年的新年夜晚 , 从破碎的围栏和散落的酒杯可以看出 , 当时一定发生了某些糟糕的事情 。
具体发生了什么 , 是参会嘉宾的打斗?一场突如其来的爆炸?甚至是外星人入侵?这个场景并没有给出更多信息 , 但玩家的好奇心已经被激发起来 , 在后续的关卡中完成进一步的探索 。
《生化奇兵》被众多业界同行认为是 环境叙事的教科书范例 《消逝的光芒》作为一款别具格调的丧尸题材 FPS 游戏 , 在关卡中也大量采用环境叙事的手法 , 通过场景布置讲述一些细思极恐的小故事 , 渲染末日恐怖氛围 , 引发玩家情感共鸣 , 以及对于人性的思考 。
分享其中一个让我印象深刻的叙事碎片:在某个无人的安全屋地板上 , 有一片看起来是小孩子画的涂鸦 , 左半部分能看出是大家小时候都玩过的“跳房子”游戏 , 右上角画了一个大人牵着小女孩的手 , 还有一条狗 , 他们三个都在开心地笑着 。
简单几笔 , 一个生动的故事浮现在我的脑海 , 先是一丝温馨 , 很快又想到画上的人可能已经死亡 , 或是变成了丧尸 , 心头便涌上一阵难过 。
《消逝的光芒》中的环境叙事碎片 之所以把环境叙事放在最后一部分 , 并不是因为它不重要 , 相反我觉得这是能通过游戏关卡调动玩家情绪最有力的工具之一 。
但在关卡中做出可信、优雅、让玩家有遐想空间的环境叙事 , 是一件非常有挑战的工作 , 需要关卡策划与世界观策划和场景美术进行密切的沟通与合作 , 产生额外的美术资源制作量是家常便饭 , 经常是“费力不讨好”的事 。
场景大事件是环境叙事的另一种常见手法 , 相比于碎片化的环境叙事 , 场景大事件一定要足够大而明显 , 让玩家有强烈的感知和视觉冲击 。
Valorant 地图中多次采用场景大事件的叙事手法 , 辐能是 Valorant 世界观背景中一切冲突的始发点 , 在地图天漠之峡中 , 时间线裂缝将两个风格迥异的世界被连接在一起 , 一边是辐能充裕的绿草如茵的世界 , 另一边则是能源枯竭的荒漠 。 夸张的风格对比与冲突 , 给玩家带来强烈的视觉冲击 , 留下深刻的记忆点 。
Valorant 地图天漠之峡场景大事件 ,两个世界被时间裂隙分隔
但由于 FPS 视角的限制以及快节奏的玩法特性 , 也有一些场景大事件 , 让玩家并没有感知 。
以地图意境空岛为例 , 概念图中辐能爆炸导致威尼斯浮空以及时间停止的设定非常震撼 , 但实际游玩过程中 , 玩家第一人称视角很难发现这一场景变化 。 只有在某些高点或者将视角抬到很高才能看出端倪 。
Valorant 地图意境空岛场景大事件 ,概念设定很震撼 , 但玩家感知不明显
Valorant 的场景中还预埋了大量世界观设定的彩蛋 , 有关于辐能储存的地点、势力冲突的秘密、英雄的身世的故事等 。 由于爆破模式高频的对战节奏和紧张的氛围 , 很少有玩家能察觉这些彩蛋设计 。
即便如此 , 也许是为了不负心中对于叙事价值的认可 , 或是为了对高品质关卡的不懈追求 , 拳头的设计师们仍在不遗余力的坚持着 , 对此 , 我心怀敬意 。
以上就是五个创造关卡独特性的常用技巧 , 简单总结:
1. 选择一个合适的关卡主题 , 给自己的设计更大的发挥空间;
2. 关卡设计要成就玩法 , 放大玩法峰值体验 , 规避玩法负反馈;
3. 在关卡内给予玩家更多的体验丰富度 , 和多样的游玩选择;
4. 如果可能 , 结合一些机制和动态 , 为你的关卡创造独特的记忆点;
5. 最后 , 尝试用环境叙事增加关卡内容深度 , 引发玩家情感共鸣 。
所有的一切技巧与方法 , 是为了服务游戏 , 为了取悦玩家 , 但归根结底是为了摆脱平庸 , 追求卓越 。 用大胆的设计 , 在玩家的记忆中留下一笔 , 在电子游戏的浩瀚宇宙 , 点亮一颗属于自己的星芒 。
关卡设计是一门庞大而繁杂的课题 , 我还在不断的体验和实践中慢慢学习和摸索 , 希望我的分享能给同为游戏人的你 , 带来哪怕一点点帮助和启发 。
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