妲己|年利润大涨80%,Supercell CEO称“不再一味坚持小团队模式”

妲己|年利润大涨80%,Supercell CEO称“不再一味坚持小团队模式”

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妲己|年利润大涨80%,Supercell CEO称“不再一味坚持小团队模式”

每年 , Supercell CEO Ilkka Paananen的年度信都是行业关注的一大事件 。 今年 , 这封年度信 , 不仅如常披露上一年的财务数据 , 更是第一次出人意料的对其一贯坚持的“小团队”文化提出反省及修正 。
年度信开篇 ,Ilkka提到去年年初 , 他们提出了一个简单的问题:“Supercell最辉煌的日子是已经过去还是尚未到来?”这个问题也道出了外界对于Supercell的疑问 。 近年来 , Supercell的创新力、产品力不断受到质疑 。 面对这个直击灵魂的问题 , 他们内部进行了深入的探讨 , 意识他们不够“与时俱进” , 无法满足世界各地玩家的需求 。 因此 , Ilkka希望通过这封信 , 解释他们正在做什么 , 以及他陷入的思维僵局 。 2021年营收大增45%过去11年 , Supercell一共全球发布了5款产品:《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》 。 截至目前 , 这五款产品累计下载数超50亿次 , 月活跃用户达2.5亿 , 并且这5款产品每一款累计收入都超过10亿美元 , 其中两款产品(《部落冲突》和《皇室战争》)各自超100亿美元 。 Ilkka坦言 , 他们在2010年创立Supercell时 , 未曾想过能取得如此大的成绩 。 而2021年的出色表现 , 更是出人意料 , 这也是Supercell近年业绩连续下滑后 , 再次迎来了强劲增长 。

根据Ilkka 披露的数据 , 2021年Supercell营收18.9亿欧元(或22.4亿美元) , 比2020年的13亿欧元增长45.4%;税息折旧及摊销前利润(EBITDA)为7.34亿欧元(或8.52亿美元) , 同比上一年的4.07亿欧元增长80.3% , 同时他们为芬兰缴纳了1.50亿欧元(或1.77亿美元)企业税 , 是2020年的近两倍 。
虽然他们取得了令人难以置信的成功 , 但是Ilkka也提到了他们的困局以及担忧:“一年前的前几年 , 我们游戏并未有什么大幅增长 , 且自2018年12月全球推出《荒野乱斗》后再无推出新品 。 ”他们进行了一场深入的自我剖析 。 而这场讨论会 , 改变了他们在某些方面的固守的思考模式和做事方法 。 不再一味坚持“小团队”至于如何改进?他们从他们使命或梦想中寻找答案 , 即为尽可能多的用户提供可以玩很多年且永久铭记的游戏 。 最终他们得出了一个浅显的答案:为了继续实现这个梦想 , 他们仅需要更好的服务玩家 。 而他们意识到 , 因为他们固守一些旧观念 , 以至于在某些情况下 , 他们并没有完全给玩家提供更好的服务 。 这个固守的旧观念是——小团队模式 。 Ilkka提到了在为玩家做得更多、更好和在坚持小团队模式之间的一些冲突 。 首先是团队规模 , 具体是已运营游戏的团队规模 。 众所周知 , 小团队一直是Supercell为外界津津乐道的文化之一 。 他们也认为 , 除了人才和运气以外 , 小团队模式是他们打造了五款爆款的因素之一 , 因为小团队敢于创新、冒险、以及更为灵活 , 是从头开始开发新东西很不错的方式 。 但是 , 当一款游戏进入Beta测试 , 在上线运营后 , 情况会变得不一样 。 因为 , 团队的重点从创新转向为无数用户服务 , 且是以健康和可持续的方式 , 而不是让团队成员加班加点完成 。 他们意识到 , 对于打造新产品和对于一个上线运营的产品 , 他们的思维模式是一样的 , 而这是错误的 。 在极端情况下 , 他们依然坚持“小团队” , 是因为这是他们的文化 , 而没有意识到他们的文化应该是真正为玩家服务 。 Ilkka将这归结为他本人的过失 , 因为他认为作为CEO , 应该要挑战现有的思维方式和文化 。 今日 , 当他们考虑一个合适的团队规模时 , 不再简单坚持“小” , 而是取决于游戏品类 , 以及游戏所处的阶段 。 他们仍在“小”和“做得更多”寻找平衡 。 目前 , 对于上线运营的产品 , 他们正转向一个稍大规模的团队 , 开发更好更智能的工具 , 打造更强大的外包 , 并且要跳出固定思模式 。 他坦言“20-35人”的团队规模 , 相对行业内数百人的规模 , 依然很小 , 但对他们而言 , 感觉很大 。 Ilkka再次表示 , 他们仍在学习 , 尝试找到两者的平衡 。 同时 ,Ilkka澄清 , 这并不会影响他们的核心文化 , 即完全独立的游戏团队(或者有时他们称之为“细胞”) 。 另一个冲突是与团队成员的健康有关 。 【妲己|年利润大涨80%,Supercell CEO称“不再一味坚持小团队模式”】
他们注意到 , 由于团队完全独立 , 他们被宏伟的目标所驱使 , 同时又因为小团队规模受限以及因疫情在远程办公的推动下 , 导致这些小团队有时“过于努力”完成规划 。 在少数情况下 , 为玩家提供额外的内容 , 是以牺牲健康为代价 。 Ilkka为此困扰的原因有三个:1. 对这些人和他们的家人而言 , 这是不对的 。 虽然这在行业中是普遍现象 , 但不是他或其他人引以为豪的“文化” 。 2. 这直接违背了他们创建一家可以持续数十年的公司和游戏的使命——因为显然精疲力尽的人是无法做到这一点的 。 3. 他们创立 Supercell是为最优秀的人和团队 , 提供制作最好游戏的最佳场所——同样如果人们在创作游戏时精疲力尽 , 也不会是最佳场所 。 所以 , 他们对此进行了讨论 , 并且得出结论 , 无论团队成员做什么 , 都不能以健康为代价 。 加班不能解决问题 , 任何人都不应该为他们的团队或 Supercell 的目标而牺牲自己的健康和福利 。 今日 , 他们相信扩大团队规模 , 不仅可以让他们做得更多 , 而且可以确保团队中的个人能够合理安排工作 , 并有足够时间充电 。 与此同时 , 当他们探讨为玩家做得更好时 , 他们也开始讨论“成长思维” 。 这个概念对他们而言包含两层含义:一是每天变得更好 。 无论是你、你的团队或你的游戏多么出色 , 总可以变得更好 , 二是大胆、敢于承担风险 。 因为一旦成功 , 很容易陷入过去行之有效的陷阱 , 要真正做到创新 , 需要谦虚、开放和大胆探索 。 因为“成长思维” , 他们去年在游戏中大胆尝试新事物 , 比如《卡通农场》2020年引入通行证模式 , 2021年是该游戏有通行证的第一个整年 , 团队成员非常努力的给玩家带来体验的提升 , 再比如《部落冲突》去年四月推出14级大本营 , 极大提升老玩家体验 。 开始重视年轻人才年度信中提到Supercell的对外投资 。 目前 , 他们已经投资了14家工作室 ,  其中Ilkka提到了令他兴奋的三款产品 , 包括Metacore的《Merge Mansion》、 Trailmix的《Love & Pies》以及Space Ape的《Beatstar》 。 与此同时 , 他们开始意识年轻人才的重要性 。 一直以来 , 他们倾向于招聘经验丰富的开发人员 。 为此 , 他们已经启动了“Level Up”计划 , 招聘了6名毕业生 , 在6个月的时间里开发一款可试玩的游戏 。 只要有可能 , 对其他的长期岗位 , 他们将对年轻人抱以更开放的态度 。 此外 , 年度信中还提到了近期他们宣布在北美开设新工作室的消息 。 关于今年的规划 , 接下来 , 他们继续秉承着为玩家做更多、更好服务的理念 。 Ilkka提到现有产品的一些计划 , 比如《卡通农场》和《部落冲突》今年都迎来十周年 , 会有盛大的周年庆典 。 同时 , 他们会持续打磨三款在Beta测试的产品 , 至于上线时间 , 则取决于团队 。 另外 , 他提到他们目前有7款在研新游 。
最后 , Ilkka感谢了玩家:“玩家社区激励我们挑战自我 , 让我们每天都变得更好 。 我们知道 , 市面上有很多可玩的游戏 , 很荣幸有这么多人玩我们的游戏玩了这么多年(今年将是十年 , 而且还在继续!) 。 我们将持续改善体验 , 希望玩家能继续与我们一起踏上这趟旅程 。 ”

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