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【梦幻新诛仙|游戏心理学:今天你充648了吗?】
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“当年苹果为了防止用户误操作 , 将一次最高充值定义为99.99美金 , 折合人民币刚好为648 。 于是 , 648成为了手游充值的常驻选项 。 ”
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而后 , 在主流文化让人乏味的阶段 , 迫切想要彰显自我价值 , 想要获得旧世纪的认可的年轻人 , 以最为绚丽多姿的姿态 , 站在了时代前沿 。 而也正是在那个时候 , 百川归海 , 兼收并蓄 , 各种看似小众的文化慢慢地出现 , 形成了多元文化的繁荣局面 。
继“杀马特文化”给社会带来审美冲击之后 , 名为二次元的文化思潮悄悄兴起 。 动漫自上个世纪就有了 。 只是那个时候 , 动画只是作为对现实影视的补充和扩展 , 而没有形成次元 。 说起来 , 动漫真正意义上形成次元文化 , 还需要看到千禧年之后 。 我们在这里只研究动漫文化对我们国家的年轻一代的影响 , 而并不是对日本的二次元文化进行溯源 。
来自日本的二次元文化 , 在年轻人的群体中逐渐扩散开来 。 最开始 , 二次元仅仅是指动漫作品 。 那个时候 , 看动画片被家长们视为是幼稚的举动 。 虽然国内也涌现出了不少精彩的动画作品 , 但受众仍是以儿童和青少年为主 。 当年 , 《虹猫蓝兔七侠传》被指宣传暴力 , 不益于青少年的健康成长 , 曾被整改过 。 那个时候 , 国漫式微 , 而日漫为90后们打开了新世界的大门 。
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《神奇宝贝》 , 《数码宝贝》 , 《名侦探柯南》 , 《哆啦a梦》 , 《犬夜叉》这些或是原装引入 , 或是辅以国配 , 都使得那时的孩子们眼前一亮 。 而也就是在这个时候 , 二次元的种子悄悄种入 。 这一批在日漫影响下长大的孩子们 , 开始对海的那边感到好奇 , 对这些听起来软糯的日系萌音 , 对樱花飞舞的东方岛国产生向往 。
这种懵懵懂懂的向往 , 以及对当时国内动漫市场的不解与不满 , 逐渐催生出了小众的亚文化群体 。 这些群体参考了“火星文”与“杀马特”等前辈所留下来的模式 , 进行了自己的凝聚和破圈之路 。 也正是这种探索 , 带来了acfun和bilibili , 也就是如今的a站和b站 。
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门户已开 , 自然是佳肴好菜 , 温柔以待 。 在现实世界中早已被误解和偏见挤压得难以喘息的青年人 , 自发地找a站和b站寻求慰藉 。 日本宅文化诞生于上个世纪90年代的日本泡沫经济的时代背景 , 而中国的二次元文化却是在多元文化的冲击之下诞生 。 群体的多样性 , 以及思想的复杂性 , 还有青少年本身心智的不稳定 , 不成熟的特性 , 搅拌在一起 , 成为了一锅带有独特味道的汤 。
二次元手游二次元文化 , 开始真正意义上地化身为小众文化 。 COSplay和手办这一类原先被社会抨击和阴阳怪气的舶来品 , 则获得了它们作为文化产物的地位 。 日本以其精妙细腻的画风 , 天马行空的剧情 , 精准高效的流水线 , 把动漫这个产业推往了全世界 。 而为了使原先的动漫本体(指动画片和漫画片)能够创造出更高的经济收益 , 资本家们将动漫从特定的文化产品中拎出来 , 将其掰碎 , 每一块都独自用来制造营收 。 这就是所谓的衍生品 。
没有动漫这个最原初的本体 , 就不会有寄生于其上的IP , 也不会有因其内涵而延展开来的手办模型玩具 , 也不会有以其内容作为基底进行挖掘的其他文学艺术作品 。 简单来说 , 我们可以把动漫视为一个本体 , 而其他因这个本体而出现的所有东西都称之为“第二次创作” , 即“二创” 。 不管是电影也好 , 周边也好 , cosplay服也好 , 抱枕也好 , 都是基于本体而来的二创 。
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所有的实体经济最大的掣肘 , 就是实体本身 。 实体行业因为不得不面对存在着一个实际的实在产物 , 以及受限于实在的时空架构这两个难题 。 成本 , 无法绕过 。 生产过程 , 不可能省略 。 运输费用 , 不得不给 。 “废品率”“次品率” , “生产效率”这些都是对实体进行制约的现实要素 。 因而 , 动漫的实体产业虽然能创造出不少的流水 , 但是因为毕竟是实体经济 , 所以上限清晰 。
不满足于此的商家和游戏公司强强联手 , 将二次元文化拉入到游戏圈中 。 一开始只是出些动漫角色进行联动 , 之后则出现了以动漫为脚本的游戏 , 最后则演化成如今(指公元2022年)这样的局面:IP手游满天飞舞 , 端游漫改 , 游戏cg比动漫好看………事实证明 , 动漫和游戏堪比天作之合 。
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二次元文化也开始渗透入游戏圈 , 尤其是手游领域 。 日系风格 , 日系剧情 , 日系主角正在逐渐欧美的硬核画风 。 也正是这些或是大厂IP , 或是动漫形象 , 使得玩家们为爱买单 。 在品尝到了非实体经济的福利之后 , 资本獠牙尽显 , 图穷匕见 。 《扩散性百万亚瑟王》作为当时世界上首屈一指的卡牌养成类二次元游戏 , 背靠FGO这个老牌二次元IP , 如长鲸吸水 , 榨干了多少玩家的钱包 。 也正是那个时候 , 648被堂而皇之地放在了充值界面上 。
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资本家不在乎你是否有爱 , 只关心你是否愿意花钱 。 对他们来说 , 动漫也好 , 游戏也好 , 二次元文化也好 , 都只不过是虚拟经济的一部分构成 。 赚钱 , 是游戏公司的根本目标 。 而648 , 只是和充值规则极限拉扯之后的产物 。 它无关物价 , 不在乎通货膨胀 , 也不关心消费者能不能消费得起648 。 资本家觉得它值648 , 它就值64
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