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【恶魔城|鲨疯了!15元的魔性游戏挤上Steam热销榜,3A大作都不是它的对手】
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居住在英国的游戏开发者Luca , 因为自己开发的第一款游戏《吸血鬼幸存者(Vampire Survivers)》而改变了人生 , 现在他已经全职专注于开发这款游戏 , 因为这款游戏比他的预期还好上千倍 。
尽管这是一款仅售卖15元 , 画面简陋甚至一眼看上去毫无亮色的游戏 , 但它对极简和生存游戏的惊艳表达 , 又确实征服了爽游这个领域 。 在经历了上线初期的沉寂后 , 《吸血鬼幸存者》在Steam春节特卖异军突起 , 一路高歌猛进 , 甚至最近直线挤进畅销热榜top10 , 最高同时在线人数突破7万 , 同样挤进同时在线玩家趋势榜 。
《吸血鬼幸存者》是款看起来只顾着爽 , 但实际非常精巧 , 且优美的游戏 , 它身上有种从容的抑扬顿挫情绪 , 尽管这样形容一款像素风 , 打丧尸的割草爽游非常奇怪 , 但我确实对它产生了这种奇异的感受 , 在别的同类游戏上 , 这种感觉不曾出现 。 它好像真的很想致敬恶魔城打开《吸血鬼幸存者》的人物选择界面 , 好家伙 , 它们干脆分别就是《恶魔城》初代的主角西蒙 , 《恶魔城传说》的四个使用不同武器的角色等等 。 而他们的主要武器也一一对应 , 鞭子、魔法球、回旋镖、飞刀、圣水……
《吸血鬼幸存者》的故事背景 , 是“Belpaese家族成员们 , 为了结束邪恶的Bisconte Draculó的统治 , 破除他邪恶的魔法创造的苦难世界”的故事 , 而《恶魔城》的故事原型是“Belmont(贝尔蒙特)家族与吸血鬼王Dracula(德古拉)之间的斗争” 。 嗯?《吸血鬼幸存者》实在是一款散发着对《恶魔城》neta气息的游戏 , 甚至它还为足够简陋的画面配上了不输给《恶魔城》本体的哥特风OST 。 尽管这些表面上的neta要素 , 已经足够标榜Luca对于《恶魔城》的挚爱 , 但它实际上与《恶魔城》本身八竿子打不着的玩法 , 却又在用属于自己的表达 , 做出了具有《恶魔城》精神内核的内容 。 《恶魔城》当中通过对地图细节、RPG框架的理解去破解一个个难题 , 操作上与怪物的极限拉扯 , 在《吸血鬼幸存者》当中都有属于Luca自己的独特表达相呼应 。 我愿意称它为《恶魔城》的“精神同人作品” 。 这真是…太浪漫了 。 像一台精密的仪器那样割草在表达了一堆如此怪异的感受之后 , 我们终于该直面这款割草爽游了 。 通常而言 , 我们对于割草游戏的好坏定义 , 会根据割草的节奏与人物成长的匹配度、武器多样性、大面积一次性杀怪的视觉效果、割草手感反馈等 , 这都是由割草游戏最核心的定义——无穷无尽的刷怪所决定的 。 《丧尸围城》的特点是各种稀奇古怪的合成武器效果 , 《Hero Siege》将Rougelike+ARPG的传统玩法与割草结合在一起 , 而这类游戏本身就有一个天然爽点来自于build成型后的无双体验 , 割草鼻祖《真·三国无双》则以战斗动作反馈、以及武将纵横沙场的叙事所诠释的“无双”取胜 。 如此一来 , 优秀的割草游戏 , 都会围绕不仅刷怪的基础规则 , 在割草纯粹的“爽”当中 , 找到适配的玩法进行平衡 , 以防止过度容易得到的爽点反馈让玩家失去挑战的兴趣 。 而《吸血鬼幸存者》在割草的视觉效果上则更加“过分” , 它最开始被主播们挖掘出来 , 就是因为这个夸张的刷怪机制 。
这个夸张的视觉表现确实能造就“第一眼吸引” , 但它绝不是一个靠“魔性”上位的洗脑游戏 。 就像刚才说的 , 它领会贯通了《恶魔城》那精巧的“解题”节奏 , 需要玩家在一波波刷怪的规律中 , 逐个破解难关 , 直到对整套build的理解熟稔于心 。 《吸血鬼幸存者》选择了一个极简方案 , 就像传统的休闲RL+ARPG游戏那样 , 升级后三选一 , 同时有一套装备系统 , 并且每一章都是一张无限的大地图 , 地图本身几乎没有任何限制 , 同时也去掉了大部分路线规划的束缚 , 刷怪也无间隔 , 因此一局游戏中玩家会保持忙碌紧张的状态 。 这听起来毫无层次感 , 就像在一张非常纯粹的平面地图上 , 让你去体验割草模拟器一样 。 但它用了一个非常高明的手法去打造游戏层次 , 即以『限制』约束『无限』 。 · 轮次刷怪初进关卡时 , 地图上仅有廖廖数只小蝙蝠 , 当玩家不断刷怪 , 等级提升后 , 地图开始一波一波的刷等级递增的怪 。 游戏中的怪概率掉落经验 , 需要玩家主动走过去捡经验 。 这里要注意:地图刷怪是与玩家升级脱节的 , 刷怪的动态不会等待玩家 , 而是在固定的时间点刷固定新怪 。 因而怪会永不停止的保持变强节奏 , 玩家必须也要保持刷怪节奏 , 不停升级去追上怪的等级 。
由于在一张“滑动升级”的地图上 , 怪物按照轮次固定刷出 , 因此玩家会在第一次进入游戏时 , 就领会到用综合策略去解题的总纲领 。 · 数值限制割草游戏很容易数值爆炸 , 《吸血鬼幸存者》并不存在作弊一般超过怪的数值的问题 , 它大体上按照等级增减伤的方式 , 去保持玩家和怪之间的数值同步增长 。 即玩家等级高于怪时 , 有伤害加成 , 保持割草压制怪的水平 。 玩家等级轮次追不上怪时 , 会有减伤效果 , 导致打不动怪 , 被怪堆淹没 。 · 地图走位综合以上两点 , 《吸血鬼幸存者》呈现出了操作上最核心的层次感 , 并笼统体现在每一时刻的走位上 。 首先这是一款无法主动攻击的游戏 , 不论放在手上的鞭子 , 法杖 , 还是被动环绕物 , 都有一套自己的攻击逻辑——如鞭子只会横向攻击 , 法杖自动狙击最近的怪 , 飞刀根据玩家朝向发射等等 , 这使得游戏的全部操作都必须围绕走位展开 。 其次由于攻击不能主动控制方向和频率 , 因此最稳妥的方式是一直保持单方向的线性移动 , 让攻击频率最大化 。 但是这样会有个问题 , 怪会随着时间推移不断增强 , 如果一直线性移动 , 那么杀怪留下的经验就永远在身后 , 玩家成长就会很快跟不上怪的成长 。 而这款游戏又必须一直以升级为最优先的目标 , 否则会被忽然提升等级的一波怪给围死 , 所以玩家必须考虑迂回战术 , 并且不断与怪上演“顶级拉扯” 。
在这个核心成长策略下 , 游戏会在刷怪途中设置包围圈式刷怪、大批蝙蝠随机高速飞过、高等级怪压进安全线、百万僵尸疯狂围城等环境压力 , 玩家需要在拉扯走位的核心技巧上 , 临场解决一个又一个状况 , 突出重围 , 清出一条生路 。
怪的堆叠也有其讲究 , 从个体维度看 , 怪物分为快而脆 , 慢而硬 , 以及精英怪三种 , 并且相互会产生挤压 , 依数量决定哪种怪能被挤向玩家 。 当刷怪密度达到某个警戒线以上时 , 玩家就必须根据怪的这个特性做出复杂判断 。 诸如当脆皮怪阻挡住血厚怪时 , 就要考虑不能清理离得较近的脆皮怪 , 而是需要寻找包围圈的薄弱点突围 , 利用怪的特性找出一线生机 。 · build规划上面三项综合起来 , 最后玩家需要宏观上去规划瞬时策略+成长build的战略 , 配合对各种“考点”的提前预判 , 玩家需规划将某些具有针对性功能的武器属性优先升级 , 还要宏观考虑最后build成型的路线 , 与此同时必须时刻注意战术上的瞬时策略 。 这里我们仅以游戏的第一章作比 , 作者是在游戏忽然爆火后临时决定全职开发的 , 而第一章本身已经很像一款完整的flash游戏 , 后续章节反而缺乏连贯性 , 因此第一章的内容很可能就诠释了作者大部分的设计意图 。 半路爆红 , 复古flash的浪漫重生《吸血鬼幸存者》其实很像是过去典型的flash游戏 , 那时候独立游戏的概念还未兴起 , 大部分flash游戏都走极简路线 , 重点放在一轮一个小时短暂精简的体验上 。 内容不能铺得太开 , 因为游戏地址可能再也找不到 。 不能那么慢热 , 因为flash网站上总会有数十个分类下密密麻麻的游戏目录 , 只有logo和一句话简介能推销自己 。 要在很短的时间里让玩家得到又爽快又有亮点的反馈 , 因为这就是小游戏 , 小人物的简单故事 。 《吸血鬼幸存者》的第一章 , 基本也就是花一个小时的时间 , 从认识 , 到爽快 , 到破解 。 跟去年的超级黑马《Among Us》一样 , 《吸血鬼幸存者》一开始也并没有得到什么关注 , 直到有一些主播忽然发现它 , 自发的直播推广它 , 然后带动玩家传播裂变 , 终于得到了跟它优秀的反馈体验相匹配的关注度 。
只不过《Among Us》等得更久 , 它的成功更加激烈 , 而《吸血鬼幸存者》终究是flash时代的精神遗珠 。 如果复古是审美轮回的宿命 , 那么代表着游戏本身乐趣的 , 安静耕耘的《吸血鬼幸存者》将生长在flash游戏新的春天 。
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