SLG市场还有更多可能 。 |
今天 , 由上海游奇、金山世游研发 , 腾讯发行的三国题材SLG《卧龙吟2》正式上线 , 并登上了iOS免费榜第三 。

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年轻从业者可能对《卧龙吟》这个IP感到陌生 , 但在国内SLG市场里 , 《卧龙吟》其实算是一款不折不扣的长寿产品 。
这款三国题材的SLG页游最早于2011年上线 , 次年在移动市场推出了数据互通版 。 在同时期页游早已黯淡离场时 , 它却运营10年 , 积累了5000万用户 , 近两年的最高月流水依然能达到数千万元 , 日活用户维持在20-30万 。

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《卧龙吟2》的研发制作人江尘告诉我 , 正是有10年来的用户基础 , 以及不断被验证的策略玩法 , 才让他们在三国SLG竞争激烈的当下 , 敢于推出续作 。
而在谈到《卧龙吟2》切入的SLG市场时 , 江尘也表示 , 除了延续前作的单局策略体验 , 他们还在游戏内融入了对「开放世界探索」的理解 , 并强化了类似RTS的自由即时操作 , 希望能在传统的COK-like和率土-like之外 , 开创出更强调策略性的卧龙吟-like 。

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那么 , 《卧龙吟2》究竟与当前市面上的SLG手游有哪些差异?它的优势和亮点又在哪里?
01
以策略深度保证公平性
江尘说 , 如果要归结《卧龙吟》的成功秘诀 , 那就离不开游戏的策略深度和公平性 。 这些也全盘继承到了《卧龙吟2》的实际制作中 。
《卧龙吟2》的差异 , 在开局就有所显现 。
【成功|运营了10年的SLG推出续作,获腾讯发行,它能否成功突围?】过去 , 传统的三国SLG一般只有出生州的选择 。 而在《卧龙吟2》中 , 选择魏蜀吴三个不同国家 , 会为其对应的优势兵种 , 及本国武将提供属性加成 。 魏国擅长骑兵 , 蜀国强调步兵 , 吴国则是枪兵 , 三个兵种互为克制 。 考虑到前期的开荒难度 , 以及地缘赛季制的最终目标 , 有经验的SLG玩家可能在初始选择上就得仔细考量一番 。

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此外 , 在三个循环克制的兵种以外 , 还有弓兵和文官两个独立的兵种 。 围绕这套兵种系统 , 《卧龙吟2》做了不少深挖 。
在游戏单局对战中 , 玩家需要选择5名武将组成队伍 , 每名武将除了相互克制的技能外 , 还与2个系的兵种绑定 。
比如吕蒙可以带领步兵或骑兵 , 随着武将进阶 , 兵种又会呈树状进化 。 步兵在2阶会拓展成偏进攻的长刀兵与偏防御的盾兵 , 3阶会再延伸出擅长策略进攻或是物理攻击的兵种 。 玩家可以根据阵容需要 , 随时调整上阵兵种 。

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武将也能通过装备、战马、结义等方式增强属性
据江尘所说 , 目前他们已经设计出了100多名武将、135种兵种 , 由此构成了相对丰富的出战阵容组合 。
此外 , 《卧龙吟2》还保留了前作的九宫格阵型玩法:根据古代兵法 , 设计了鱼鳞、方圆、长蛇、鹤翼等十种阵型 , 每种阵型都能提供特定的攻防加成 。 而武将的站位又决定了他们的出手顺序与攻击目标 。

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进攻顺序按前后排依次排列
种种策略要素结合起来 , 组成上万种互相克制的排列组合 , 这也引出了游戏单局战斗的设计理念——不以数值为导向 , 允许玩家以弱胜强 。 江尘表示 , 前作中 , 很多玩家面对曹操、吕布等强力武将 , 并不会被无脑碾压 , 只要动动脑筋 , 就能以二流武将先手克制对方 。
《卧龙吟》的玩家评价
同理 , 《卧龙吟2》城战玩法的底层逻辑也是如此 。 与一般SLG不同 , 该作除了派兵攻打城池 , 还设计了专门的攻城器械 , 保证低战力玩家的参与感 。 比如 , 面对硬实力差距 , 低战力玩家可以驾驶弩车进攻 , 或是使用火牛与高战力玩家同归于尽 , 又或是驾驶投石车 , 对建筑造成巨额伤害 。

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为了提高沉浸感与策略要素 , 游戏也不像以往SLG那样侧重战前策略 , 反而更像一款即时策略的RTS 。
具体来说 , 每个城池有四面城墙 , 攻城方需要先攻破城墙 , 再进入城内攻陷主堡 。 在这个过程中 , 攻守双方需要根据对方部署 , 实时调动兵力 。 比如攻方拥有更多主动权 , 可以选择佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的区域;守方则可以设置箭塔、重弩 , 在城池内安排伏兵 , 或派兵摧毁攻方的投石车 。
由于战场内容即时呈现 , 这就更考验指挥官的随机应变能力 , 以及玩家自身操作 。 这也填补了当下SLG缺少的实时反馈 。

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综合起来看 , 《卧龙吟2》在SLG的核心玩法上 , 提高了策略深度与操作维度 , 给玩家提供了更多可玩内容 , 同时也带来了更公平的环境 , 保证中小R玩家留存 。
因此 , 在付费设计上 , 游戏的小卡池不锁卡 , 25抽即保底 , 开服还设计了零氪送三百抽的任务活动 , 供玩家组建阵容 。 可以看出 , 官方希望在前期就给用户营造出「非重氪游戏」「注重策略本身」的印象 , 尽可能地留下用户 。
至于游戏不可避免地提高了上手门槛 , 江尘表示 , 一方面 , 游戏瞄准的更多是SLG存量用户 , 只要玩过类似产品 , 应该不难理解游戏机制;另一方面 , 团队反复打磨了游戏的前期节奏 , 比如兵种内容会逐步开放 , 并用等级保护机制 , 避免玩家过早进入对抗 , 确保他们能在PVE或GVE中熟悉玩法 。
02
结合自由行军与大世界探索
在沿袭前作策略性的核心玩法之外 , 为了与当前SLG产品拉开差距 , 《卧龙吟2》也在大世界探索上做了革新 。
首先 , 游戏采用了自由行军与世界迷雾的呈现方式 , 玩家可以即时操作部队探索世界 , 类似于RTS里的「指哪走哪」 , 对比于「走格子」的移动方式 , 更有操作与沉浸感 。

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其次 , 游戏大地图在设计上贴合真实地理风貌 。 比如雪地独属于位于北方的魏国;地图西北是方有一片飞沙走石的不毛之地 , 对应着西凉;再往南则有草地、林地等不同地貌 。

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为了刺激玩家的探索欲望 , 游戏在地图上增加了不少内容供玩家消费 , 比如过去更多出现在MMO游戏里的奇遇 。
玩家可以在探索过程中遇见各式各样的NPC , 通过对话触发任务 , 有的需要你镇压叛军 , 有的需要你交纳资源 , 提升武将属性 。

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值得一提的是 , 这些随机事件并不只是简单为玩家提供一个短期目标就敷衍了事 , 而是在内容包装上颇具考究 , 强化游戏的故事体验 。
大部分奇遇都围绕三国典故发生 , 玩家可以遇见典故中的具体角色 , 亲身经历这段故事 。 并且每个事件都根据三国资料 , 分布在不同的国家地区 , 如果你想经历桃园结义的故事 , 那就只能前往蜀国探索 。
此外 , 游戏还以演义模式为副本 , 让玩家能更直接地体验三国剧情 。

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奇遇里面的「温酒斩华雄」
而在资源收集方面 , 地图上除了可以直接获取的宝箱外 , 还遍布了上古神兽、黄巾要塞等战略点 。 玩家需要与军团成员组成小队 , 讨伐神兽或完成一场小型城战 。

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通过以上设计 , 《卧龙吟2》在前期为玩家提供了完整的单人或组队体验 。 多样化的探索事件既能帮助玩家开荒、度过前期资源积累的无聊时间 , 也可以引导玩家逐渐过渡至多人对抗的部分 。
江尘表示 , 这两年不少产品都在大世界方向上摸索 , 大部分其实都获得了一些成功 。 虽然自己团队技术力有限 , 不能完全实现一个开放世界式的SLG , 但他们希望借鉴《英雄无敌》系列 , 以单部队RPG式的内容 , 去丰富大世界玩法 。 而这种尝试 , 确实也是近年SLG产品往差异化迭代的方向之一 。
03
结语
SLG的突围之路在哪里?这恐怕是不少国内厂商一直思考的问题 。
纵观近年国内SLG市场 , 不管是寻找差异题材 , 还是做玩法微创新 , 几乎所有成功产品的系统框架都离不开COK-like和率土-like 。 而《卧龙吟2》的突围方法 , 就是试图结合两者的优点 , 并以自己的理解补齐短板 。
在大地图探索上 , 《卧龙吟2》以自由行军、无缝缩放的方式 , 提供了更具沉浸的三国内容体验;在城战玩法上 , 它结合了宏观策略与即时操作 , 让所有玩家都可以实时参与 , 更利于维护玩家的社群关系;而在单局战斗与养成内容上 , 游戏构筑了以武将为核心的公平策略玩法 , 配合地缘与赛季循环的设计 , 照顾中小R玩家的体验 。

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在江尘看来 , 整个市场占比最多 , 以及SLG生态最重要的组成部分 , 都是平民玩家 , 因此SLG未来的发展方向必须更加照顾他们 , 好玩且轻松才是突围之路 。 反映到《卧龙吟2》上 , 他们希望游戏初期先实现这部分玩家的积累 , 随后通过迭代效应传播口碑 , 吸引头部产品用户 。
当然 , 这条路上也将面临不少挑战 , 比如提高策略与操作比重后 , 现阶段的手游用户能否适应游戏节奏;大世界探索的奇遇事件、演义模式的剧情副本 , 都考验制作组后续的内容产出能力;甚至 , 如果游戏前期无法收回成本 , 那它能不能坚持到口碑发酵的那一天……这些都需要时间来验证 。
不过 , 不管是站在市场还是产业角度 , 在SLG产品固化多年以后 , 我想我们都乐于看见SLG赛道出现更多差异化体验的产品 。
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