艾尔登法环|不要抱怨《艾尔登法环》太难玩,死亡本身就是游戏的最大乐趣

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《艾尔登法环(Elden Ring)》已经正式推出了 , Steam平台的玩家同时在线人数一度突破了75万 , 非常夸张!不过这并不是最高纪录 , 稍早博士查到游戏的新纪录已经来到861538 , 超过了近期同样火爆的《失落的方舟》 , 仅次于热门游戏《CS:GO》 。 由于各种因素的影响 , 《艾尔登法环》已经成为现象级的产品 , 那么也催生了很多跟风的玩家 。



相信不少人以前从来没有碰过魂系游戏 , 就入坑了《艾尔登法环》 , 然后发现宫崎英高的善意无处不在 。 游戏一开始没多久 , 你可能就会被大树守卫(因为优化问题也叫做\"帧数剥夺者\")欺负 , 也会被恶兆妖鬼虐哭 , 甚至打开一个未知的宝箱然后被传送到高等级区域!角色死亡成为了家常便饭的事情 , 让一些玩家无法接受 , 从而抱怨游戏太难了!



其实 , 每一次有魂系新作推出的时候 , 游戏难度都会被拿出来讨论 。 那么这种在开头就可以劝退普通玩家的小众游戏类型为何可以慢慢发展到如今成为流行产品的呢?为什么每一款FromSoftware推出的魂系游戏都那么难呢?制作人宫崎英高就在最近的一次采访中进行了回复 。



在外媒“New Yorker”的采访中 , 宫崎英高针对魂系游戏的难度问题表示:“我从来都不是一个非常厉害的玩家 , 在游戏中经常死掉 , 所以我想回答一个问题 , 如果死亡不单纯只是失败的象征 , 我该如何赋予它意义呢?我要怎样才能让死亡变得有趣呢?”粉丝们其实都知道宫崎英高的游戏技术其实一般般 , 不是什么高手 。 之前公司高层北尾泰大在反驳《只狼》难度过高的时候 , 就表示宫崎英高都能通关 , 这意味着游戏并不困难 。



宫崎英高补充:魂系游戏之所以要设计的困难 , 是因为想让让尽可能多的玩家都能体会到克服难关后所带来的快乐 。 困难赋予了游戏体验的意义 , 这是FromSoftware一直坚持的原则 。 我们在日常生活中都会遇到困难 , 解决掉它们是令人满足的事情 , 游戏中也是如此 。



博士之前在文章《魂系游戏入坑指南:黑暗之魂、只狼和血源诅咒有什么异同?》中给出了自己的一个见解 , 我认为魂系游戏的一大特点就是通过优秀的困难度设计让玩家在一次次死亡后感受到自己经验、技术、操作方面的进步 , 从而获得无以伦比的成就感!死亡本身就是游戏过程的一部分 , 或者说是一种乐趣 。



值得注意的是:游戏的高难度有很多种表达方式 , 怎么做才是优秀的呢?魂系游戏就是很好的榜样 , 角色死亡虽然会带来挫败感 , 但是玩家们可以在其中学习到一些套路和技巧 。 只要掌握了所谓的窍门 , 你会发现《艾尔登法环》其实没有那么难 。 如今网络上已经有很多玩家分享了自己闲庭信步、潇洒逗弄boss的影片 , 这些高手一开始打的时候应该也死过几次吧!



【艾尔登法环|不要抱怨《艾尔登法环》太难玩,死亡本身就是游戏的最大乐趣】另外 , 看明白了上述的内容后 , 我们会发现氪金换皮游戏的劣质之处 , 这些游戏一般是通过简单粗暴的困难度设计(比如:直接大幅度提升怪物数值)让玩家在一次次死亡后感受到自己应该充钱增强战斗力了 。 当然 , 充钱应该也挺有成就感的 , 所以这些产品还大行其道呢!

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