手柄|打击感虽然看不见摸不着,但它可以直接决定游戏的生死
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“打击感”这个玩意儿虽然看不见摸不着 , 但它在以ACT或FPS为主的游戏中却占据着极为核心的位置 。 那为何打击感如此重要?因为它直接决定了战斗要素/系统甚至是这款游戏的好坏 , 玩游戏就是要体验现实生活中无法办到的事情来获得满足感 。
比如像《战神》中的奎托斯残暴地撕裂敌人 , 试想一下如果奎
画面特效
这块的范围包含了刀光剑影 , 受伤时的表现 , 肢体残缺受伤或是敌我表情狰狞 , 各种视觉效果与特效等等 , 具体该如何运用全制作者想打造怎么样的风格 , 画面这块是打击感最基本的要求 , 但有些作品连这个基本要素都无法搞定 。 比如在《真·三国无双5》中我们就可以看到 , 它的刀光剑影和属性特效因为整体画面风格的关系 , 变得清淡了不少 , 从而减少了视觉上的冲击 , 而其他方面如音效也没做好 , 于是就成为了一个笑话 。
更重要的是武器挥舞的特效基本上和打空气没什么区别 , 只剩下属性特效和尴尬的打击音撑场 。 然而讽刺的是逆移植的SPECIAL这几点反而都比本传来得强烈了许多 , 某些特效比如吕布的气波甚至换成了鲜红色的 。 虽然推想一下也知道是PS2无法呈现那般光影特效才会做出的改变 , 但光荣自以为的清透光影反而让打击感变成了空气感 , 不可不谓之本末倒置 , 啼笑皆非 。
那么好的作品又怎么去呈现呢 , 如《忍者龙剑传2》 , 它的血腥效果极其夸张明显 , 配合系统上的设计 , 四处飞溅的肢体也是令人触目惊心 , 加上良好的刀光剑影效果 , 就成功的在画面上打造了出了令人无比满足的打击感回馈享受 。
音效
音效也是极其关键的一个因素 , 有了完美的画面之后还需要相对应的音效来做搭配 , 否则就像是没有牛肉的牛肉面 , 似乎少了点什么 , 严重一点还会给人一种打空气的感觉 。 音效具体有几块 , 首先是最基本的武器攻击音效 , 直接决定了打击感的优劣 , 如果连这一块都做不好基本上就没戏了 , 前面提到的《真·三国无双5》就是这样 , 画面特效不起眼、音效软趴趴 , 只有空灵飘逸的次世代画面 , 毫无意义 。
再来就是被攻击的音效 , 这两块基本上会有点重叠 , 要根据的武器特性而定 , 比如弓箭就必须要另外做好发射时的音效 , 再加上敌人中箭的音效 。 总而言之就是玩家攻击敌人时要有相对应且爽度够的音效 , 反之就会让打击感瞬间垮掉 , FPS枪声同理 , 要是霰弹枪声不够爽和刺激 , 那么整体的快感于刺激度就会直线下降 。 其他像是主角或敌人的喊叫声、配音 , 也都可以起到相辅相成的作用 。
震动
这一块虽不是必要的 , 但搭配得好绝对也是加分项 , 当你画面和音效都完美搭配时 , 再加上适当的手柄震动 , 绝对就是一首美妙音调的三拍子华尔兹 , 目前个人暂时想到印象最深的就是《合金装备崛起:复仇》里的DLC山姆篇 , 白金工作室运用组合按键加上蓄力机制以及瞬间画面停顿的手法 , 搭配上手柄震动 , 让整个打击感瞬间升华 , 只要玩过绝对毕生难忘 。
特殊画面
这项并不是必要的 , 基本上由制作组的水准与设计理念决定 , 这边就简单提一些曾经令我印象深刻的手法和作品 。 首先是《战神》 , 老战神系列到了升天与外包的斯巴达之魂里 , 你可以看到每一下重击或倒地的瞬间 , 除了有适配的画面跟音效之外 , 在适当的画面帧里还会搭配有近乎完美的画面瞬间停顿/顿感 , 再搭配上手柄震动 , 大大地提升了打击感 , 刺激着玩家的感官 。
又或是拉近镜头 , 搭配音效呈现出魄力的动作之余 , 也让玩家对于一连串的动作 , 甚至是那种切肉断骨的感受更为深刻真实 , 也可以透过本身一连串高速动作演出和镜头变化加上速度感的特效 , 让整体步调既快速又享受 。 甚至是后来电影游戏都很常借鉴的慢动作 , 让玩家透过明显待遇落差来获得爽感 , 比如MGRR的斩夺模式、《马克思佩恩3》里就把慢动作、枪声、血花还有敌人穿孔而亡的画面搭配得淋漓尽致 , 形成一场感官上的盛宴 。
动作设计
这一项说实话与打击感的关系并不密切 , 但试想一下 , 要是今天《鬼泣》中维吉尔帅气的次元斩绝动作不仅看起来卡卡的 , 而且画面停顿或是音效跟画面帧的完全搭不上 , 那会是一场怎么样的灾难?没有动作撷取的东西光是用在场景互动中就让人难以忍受了 , 何况是用在战斗上?
终结技
大致谈完了打击感 , 我们来稍微聊一下终结技 , 这块我会以3D战斗特化ACT为主 , 终结技这个东西大致上难免都要跟QTE牵扯在一起 , 所以会有不喜欢的声音也是挺正常的 。 有些玩家认为QTE与固定的演出华而不实 , 觉得ACT就是要玩家从头操纵到底有主控权 , 就个人观点而言 , 我反而觉得这是一种增加演出或玩法变化性的方式 。 而且其实真要说的话 , 是有那么几款大作的设计感觉就算加上画面按钮提示也毫无违和感 , 所以我是觉得不用太纠结 , 除非已到滥用又毫无乐趣的程度(经典案例《生化危机6》) 。
那么主流常见的QTE或终结技有几种方式呢?就拿《忍者龙剑传2》跟3或是《鬼泣345》来说 , 虽然后者没有所谓终结的概念 , 都是玩家用招式一点一滴把敌人打到残 , 而前者有所谓肢体分裂的概念 , 但是为了自身的美学以及画面的美感 , 所以两者在画面上通通不做任何提示 , 《鬼泣》大多运用连按的手法 , 比如尼禄鬼手的BUSTER连打 , 或是三代CRAZYCOMBO的疯狂连按 。 而《忍者龙剑传2》就是真正的终结技了 , 把敌人打到肢体分裂后靠按一颗按钮就可以直接葬送敌人 , 透过不在画面额外显示按键提示的手法 , 既能让玩家在操作上能有同步感 , 也同时借鉴了QTE与终结技的概念 , 可谓是一石二鸟 。
而真正常见 , 并且依照实际频率与形式 , 会被人诟病的QTE , 就是《战神》那一种 , 触发时先按一次 , 过程中也跟真正的QTE一样要注意画面上的提示=节奏被牵着走 , 但我并不感冒 。 除了演出爽感这个优点之外 , BOSS级敌人大多会被QTE的强制演出杀死 , 一般杂兵战玩家是有选择权不一定要触发QTE的 , 再者QTE与终结技触发时机大多是要满足条件的 , 中高难度下战况瞬息万变 , 能一波带走敌人有时反而是种奖励 。 而《战神:升天》在系列玩法来到末期之时 , 除了手感跟镜头运用的炉火纯青之外 , 还可以在QTE过程中带出新的攻防小玩法 , 即是到一定程度才后能处决对手 , 让互动感更上一层楼 , 也可说是煞费苦心了 。
【手柄|打击感虽然看不见摸不着,但它可以直接决定游戏的生死】因此 , 不管是打击感或是终结技 , 两者都是战斗系统玩法的核心 , 不管哪一个搞砸了都会对
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