神武|为什么玩家愿意等待生死狙击2?勤优化抠细节,关键敢于推翻一切

【神武|为什么玩家愿意等待生死狙击2?勤优化抠细节,关键敢于推翻一切】神武|为什么玩家愿意等待生死狙击2?勤优化抠细节,关键敢于推翻一切

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神武|为什么玩家愿意等待生死狙击2?勤优化抠细节,关键敢于推翻一切

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想象 , 一款研发超过四年的游戏 , 已经测试到了第八次 , 而且数据还一次比一次好 。 处在迭代无比迅速的当下 , 这款名叫《生死狙击2》的游戏仍然愿意用工匠式的精神去精雕细琢一款游戏 。

他的研发商无端科技自立项开始就对《生死狙击2》在三个方面有不低的期望:画面表现、3C手感、玩法内容 。
《生死狙击》作为它的页游前作 , 无端并没有办法从它身上获取在画面表现上的经验 , 同时由于之前一直研发小体量游戏 , 导致团队人才和大型网游上经验储备不是很丰富 , 如何实现从页游到端游的华丽转型 , 并且能够不影响低配置机器游玩时的体验感 , 这就是无端所面临的艰巨挑战 。


由于经验缺失 , 在前四次内测中 , 《生死狙击2》曾被网友吐槽画质糟糕 , 根本不像是一款端游 。 为了改善画质 , 无端几乎推倒了原有的一切:首先是魔改Unity引擎 , 把底层的场景、材质、光照等系统都优化一遍;其次则是梳理管线 , 应用Houdini和程序化生成等技术提升开发效率 。
为了让玩家能够沉浸式的体验游戏 , 他们也在声音方面下了大工夫 。 比如针对不同方位、空间、环境 , 他们都会对枪声、脚步声做细节调整 。 为了保证声音的丰富性 , 团队的拟音师甚至买了满满一架子的鞋子……不过制作人告诉我 , 相比他们所对标的一些3A产品 , 这只是门槛级别的细节量 。

在3C手感方面 , 制作人表示 , 这可能是公开资料最少的一个方向 。 怎么让以前单纯上下抖动的枪感变得丰富起来?他们首先开始拆解和学习其他产品的做法:找到如后坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等核心参数 , 然后在游戏中还原 , 录制视频、逐帧对比、反复调试 , 再邀请对应游戏的玩家来体验手感和反馈 , 这才算完成了一把枪枪感的还原 。

除此之外 , 游戏的流畅性也有了极大幅度的改善 , 动作僵硬也是玩家提出的一个很大占比的问题 , 因此官方进行了第一人称的动作补帧 , 从此困扰许多玩家的第一人称视角的僵硬问题得到了解决 , 整个游戏都显得丝滑了不少 , 相信这一问题的解决能够让更多的玩家感受到无端为了整个游戏的不懈付出 。

好游戏就像艺术品 , 需要这么一点一点打磨出来的 , 对于《生死狙击2》的前景 , 很多业内人士给予了相当高的评价 。
腾讯PC游戏平台部发行总监张光宇表示 , WeGame一直与《生死狙击2》进行深度合作 , 无疑具备爆款潜力 , 期待公测时能成刮起新的FPS风暴 。
顺网科技游戏业务总经理李华锋也表示 , 《生死狙击2》在限制测试资格和测试时间的情况下 , 依旧冲上了网吧热力榜 , 获得了网吧侧A+级的评级 , 是端游市场多年来少有的佳作表现 , 有很高的爆款潜质 。 这印证了一句游戏圈的老话:好游戏是一点一点改出来的 。
虽然《生死狙击2》还在不断进行着测试 , 但希望玩家们愿意多给研发团队一点时间 。 因为他们也希望带给玩家最好的体验 。 对于这样一款游戏 , 等 , 是值得的!
本文素材来源:游戏葡萄

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