死亡细胞|画面巨人,玩法矮子?这款90%好评的横版肉鸽到底有没有亮点

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你是一个死神 , 手持一把来去自如的巨大镰刀 , 你的骷髅面庞隐藏在巨大兜帽之下 , 全身散发着阴暗冰冷的气息 , 毫不留情带走人的魂魄 。
可惜 , 在《Have a Nice Death》(祝你好死)的世界中 , 虽然你是骷髅脸、大斗篷 , 可你是一个三头身 , 大脑袋圆润光滑 , 更关键的是 , 你是一个老板 , 却有一点“操心” 。

3月9日 , 2D动作类Roguelike游戏《Have a Nice Death》正式上线 , 并登上了当日的Steam热销榜 , 截至目前有90%的好评率 。 单看名字的话 , 可能玩家会产生《死神来了》的既视感 , 怀疑自己是不是应在游戏世界中以死亡为手段去完成相关任务 , 但事实并非如此 。

该作的开发商是Magic Design Studios , 曾在2019年上线了以西游为题材的横版游戏《非常英雄》 , 而发行商则是Gearbox Publishing , 旗下最出名的产品是家喻户晓的《无主之地》 。 《Have a Nice Death》的背景故事不难理解 , 按照官方的说法 , 玩家要扮演的这位死神 , 因为员工们“猖獗并贪婪的收割生命” , 陷入到了过度劳累的状况 , 而员工的“拼命996” , 完全打破了灵魂世界的平衡以及死神的休假计划 , 所以玩家需要用镰刀去“劝”员工们休息休息 , 让他们重新受到死神的管控 , 知道谁才是真正的老板 。 从整体来看 , 游戏的故事情节很是“直球” , 比较符合横版动作类Roguelike的一贯操作 , 以一个线性的故事架构为基础 , 在游戏内穿插细枝末节加以充实 , 使整体故事更加丰满 , 更具合理性 。 像是在游戏过程中你会看到一个可爱的南瓜头助理 , 它会经常和你分享办公室的八卦 , 为游戏中的一些背景进行阐述 。 游戏此前也推出了它出镜频率颇高 , 名为“新员工入职培训”的PV , 算是有个小交代 。

近些年 , 市面上充满了2D动作类Roguelike游戏 , 质量上乘者更是笔笔皆是 , 远有《死亡细胞》 , 近有《小骨:英雄杀手》 , 此类产品想要出彩 , 需要找到属于自己的那套逻辑 , 并通过相应的设计予以强化 , 让玩家感知到游戏真正的表达 。 《Have a Nice Death》的内容组成略显平庸 , 却是五脏俱全的麻雀 , 只是部分设计与其想要搭建的逻辑有些错位 。 阴间场所 , 阳间气氛《Have a Nice Death》最不缺的就是“眼缘” , 游戏的主要风格为Q版卡通 , 核心色调是黑、白、灰等暗色调构成 , 但也不缺乏光影的投射 。 而且 , 游戏虽然创造了一个气氛拉满的“阴间” , 但它却并不压抑 , 原因在于很多建筑和家具都显得圆润、抽象;所接触到的无论是“死人”还是鬼怪都有着可爱的比例;长着头的东西都会有着一张“无厘头”的脸 。

如果玩家玩过《非常英雄》的话 , 就会知道该作的美术其实是Magic Design Studios的正常水平 。 Magic Design Studios的CEO兼创意总监路杨曾在育碧任职 , 参与了《疯狂兔子》《雷曼》系列大部分作品的制作 , 团队中诸多成员也都出身“育碧系” , 尤其动画总监是《雷曼》系列动画的设计者 , 手绘和引擎类的动画设计均是他亲自操刀完成 , 如此质量并不令人惊讶 。 游戏内带有色彩的部分多集中在招式上 , 比如打出的鬼火就是绿色 , 怪物的前摇会存在红色的提示、绳索类攻击会有金色的闪光等 , 其目的也就是让玩家能够在阴暗的环境中分辨出敌方攻击 。 余下还有一点点色彩设计被放在了背景之中 , 宛若一块块广告牌和涂鸦 , 带着柔和的高饱和色调 , 调剂玩家的感官 。 可谓是阴间的场所 , 阳间的气氛 。

游戏选择了带有诡异、荒诞感觉的灵魂交响乐 , 动感上头 , 隐隐约约的抖动声调 , 带给玩家一种灵魂漂浮的既视感 。 并非是和风激昂的百鬼夜行 , 也没有鬼怪包裹的厚重和鸣 , 更像是《精灵旅社》中将恐怖和可爱两相杂糅后带有冲击力的表达 , 调动了玩家情绪的同时 , 也将游戏的氛围感拉满 。 Steam的评论区中 , 很多玩家都对美术和音乐给予了肯定 , 还用上了“牛”“优秀”等形容词 , 这也证实了《Have a Nice Death》在带给玩家第一感觉这方面 , 确实有两把刷子 。

小小俏皮玩法上还需打磨称《Have a Nice Death》具备出众的打击感其实并不过分 , 该作中打击感来源于攻击和动作的混合 , 加之视觉效果与音效的回馈 。 游戏中对于攻击和受击有着清晰的声音反馈 , 给予了打击环节与之相匹配的力量感 。

相比于美术、音乐和打击感 , 《Have a Nice Death》玩法方面就显得有些中庸 , 甚至部分设计还有一丝丝混乱 。 作为一款Roguelike , 游戏在重复过程中的提升 , 以及随机带来的体验显得尤为重要 。 只是游戏的地图 , 就像它的故事一样“直球” , 玩家要做的就是从一个卷轴式的小场景走向下一个卷轴式的小场景 , 路途中可能会有一些地形 , 但绝对不会影响到玩家向“右”前进的方向 , 很多地方虽然看着应该去 , 但其中也没有什么隐藏的内容值得探索 , 这让玩家的走图过程稍显单调 , 乐趣都集中在了打怪上 。 而游戏中怪物的设计和种类符合同类产品最基础的样貌 , 却也仅此而已 。 比如整个第一个阶段的几个场景中 , 玩家遇到怪物的主要攻击方式就是远程发射炮弹 , 以及近战进行攻击 , 并没有太多特殊的攻击方式 , 玩家也很容易找到方式予以应对 , 整体中规中矩 。

武器系统和诅咒系统是游戏中主要收集和成长的体系 , 二者均需要通过进入指定的房间或是攻击更高级别的怪物方可掉落 , 前者可以给予玩家不同的攻击方式 , 配合终极技能还可放出不同效果的大招;后者分为红、蓝、绿三个部分 , 分别对应了攻击、生命和魔法 , 既有单纯的数值加成 , 也有特殊词条带来的改变 。 但两种内容的设计并没有突出的亮点 , 或许诅咒方面当玩家选择了有标记的 , 效果更强的诅咒 , 就会连带去选择这个诅咒带来的负面效果 , 也算是开发团队一次小的头脑风暴吧 。 《Have a Nice Death》也有很多向前辈致敬的设计 , 如开始前的“道具橱窗” , 就是在还原《死亡细胞》中道具橱窗的设计;通过一个卷轴之后 , 玩家需要进入电梯选择一个新的房间 , 这也与《小骨:英雄杀手》极为近似;而地形方面的设计 , 也有同类产品的影子 , 甚至还有很多等待《空洞骑士:丝之歌》已经近乎疯狂的玩家 , 将其称为“死之割” 。 看得出 , 官方对于站在巨人的肩膀上登高望远有着清晰的认识 。

很多玩家提到了游戏突兀的点 , 像是回血地方较少、请假条这种直接拿走装备的设计让金币失去作用、冲刺后的转向有些不灵敏等 。 有可能 , 游戏中的诸多设计是在创造一个快节奏的爽快感 , 冲刺的时候无视攻击 , 很多攻击和冲刺无限制无停顿快速打出 , 只要玩家操作够快 , 就能够上下翻飞 , 唯快不破 。 可是武器作为攻击的关键要素之一 , 只要有前摇的武器 , 玩家就需要等待前摇结束 , 期间如果有冲刺效果就无法打出 , 另外玩家本身血量较少 , 快节奏的攻击很容易撞到怪物的炮弹 , 所以在看到攻击方式单一的时候 , 中规中矩的消灭更有性价比 , 两种设计理念的冲突让玩家在面对《Have a Nice Death》时有些不知所措 , 进而反映到了评论区中 。 前路漫漫 , 如履薄冰就目前来看 , 《Have a Nice Death》有太多需要思考的地方 , 值得修改的地方和应该修改的地方 , 它的平庸和部分设计的错乱 , 大概率源于官方在玩法设计上的“年轻” 。 所以 , 如果现在给《Have a Nice Death》一个评价 , 与其说是“仍有提升空间” , 倒不如说是“值得期待” 。 从官方的态度来看 , 玩家可以去相信它的后续更新 。 更长的制作周期 , 项目更好更完善 , 《Have a Nice Death》的官方在抢先体验的时候就已经给出了确切的回应 , 且游戏的系统已经搭建完成 , 关键在于如何向其中填充更多的内容 。 《Have a Nice Death》的官方也确定了以社区运营为主的后续更新行为 , 倾听玩家的声音去进行后续的改动 , 正如《死亡细胞》那样 。 “希望为社区创造尽可能多的机会 , 让他们参与到团队合作中 , 并在开发的各个方面提供反馈 , 从游戏玩法到故事情节再到技术稳定性 。 自始至终倾听、讨论并吸收玩家的反馈/想法/灵感 。 ”这是官方在抢先体验版本上线前吐露的心声 。

【死亡细胞|画面巨人,玩法矮子?这款90%好评的横版肉鸽到底有没有亮点】只不过强如《死亡细胞》 , 也曾经遇到过新玩家与老玩家意见相左对于创作的影响、品味差异所造成的大部分玩家都有怨言、甚至为了扩大受众群体而刻意降低难度招致核心玩家怨声载道等 。 简言之 , “为核心粉丝服务”“倾听新鲜血液的需求”“保证创作者的自主表达”三点之间既有支撑 , 又互相影响 。 能做到哪种程度 , 一切未知 。 前辈的路并没有那么好走 , 倾听虽好 , 但也如履薄冰 。

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