神领编年史|2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门
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“你们要努力进窄门……将来有许多人想要进去 , 却是不能 。 ”
文/托马斯之颅
一直想写一篇关于工业化的文章 , 因为有很多问题不吐不快 。
最近几年 , 这个词改变了游戏行业的走向 。 它是转型潮的重要方向 , 是人才战最大的驱动力 , 也是元宇宙的底层基础 。 但讨论得越多 , 人们对它的疑惑也就越多:
工业化到底指的是什么?各大公司为什么对它如此热衷?
如何衡量一家公司的工业化水平?用了UE4甚至UE5 , 高薪挖人 , 做动辄几百上千人的项目 , 就算是实现工业化了吗?
那些每天喊着要追求工业化的公司 , 有几家能算靠谱?
中国游戏未来的研发方向到底是什么?就是学习海外3A的那一套吗?如果不追求工业化 , 研发公司的出路还在哪里?
于是在过去一段时间 , 游戏葡萄一遍又一遍地向各位高管、制作人、总监、专家和一线员工询问这些问题 , 终于得到了一些模糊的答案 。
本文目录如下 , 篇幅较长 , 你可以自行决定从哪个部分开始阅读 。 对于开发细节不感兴趣的读者 , 可以考虑直接跳到03部分 。
01-追逐工业化的本质:执念从何而来?
02-工业化的特征与难点:关于「拆分」的艺术
03-国内厂商的工业化现状:有多少草台班子?
04-中国游戏工业化的未来:3A是不是标准答案?
05-结语:无比艰难地挤过宅门
01
追逐工业化的本质:
执念从何而来?
欲知大道 , 必先为史 。 想讲清楚工业化的本质 , 要先从那几款震动行业的国产手游说起 。
在手游发展的早期阶段 , 工业化完全不为团队重视 。 《我叫MT》《刀塔传奇》《梦幻西游手游》《热血传奇》……这些赚钱的项目靠的是设计和IP , 而非超高的品质 。 即便是重度MMO , 只要「能跑起来」也就够了 。
但在2018-2019年 , 几款MMO首先改变了大家的认知 。
2018年初 , 《一梦江湖》(原名楚留香)上线即挺进畅销榜Top 3 。 用某公司高管的话说 , 它的品质抬高了整个MMO品类的门槛 。 根据内部人士的说法 , 《一梦江湖》的研发团队做了一个在当时很罕见的决定:根据手机硬件单独定制了一套制作流程 , 以进一步压榨移动设备的机能 。
2017年《一梦江湖》测试版本的包体就超过了2个G
而2019年上线 , 登顶畅销榜的《龙族幻想》再次震撼了整个行业——在UE4和Epic的帮助下 , 它实现了大量前所未有的细节 。 某公司CEO曾感叹:\"(祖龙)能用比你低的成本 , 比你短的时间 , 实现比你更好的效果 。 \"此后越来越多的大厂发现 , 更先进的引擎和生产管线是更高品质的前提 。
如果说MMO展现的还只是品质的重要 , 那同一阶段的吃鸡大战 , 则第一次让大厂意识到了效率的意义 。
一名前网易专家称 , 之所以《荒野行动》能够那么快地问世 , 占据市场 , 就是因为它采用了《一梦江湖》所使用的Messiah引擎 , 并继承了后者的技术积累 。 还有相关人士表示 , 它的开发速度甚至刺激到了腾讯 , 也从侧面加快了后者的工业化进程 。
而就吃鸡大战的结局来看 , 邀请大量Epic专家驻场 , 动用UE4的《绝地求生:刺激战场》(《和平精英》的前身)最终依靠对端游的还原取得了胜利 。 这也再度证明了引擎和品质的力量 。
不过到了这一步 , 类似的比拼还只存在于头部大厂当中 。 真正让整个行业都开始焦虑的 , 还是在2020年上线的《原神》 。
和网易、祖龙不同 , 米哈游并不是一家历史悠久的公司 , 但它居然能做出成本超过1亿美元 , 品质足够优秀 , 且内容量巨大的开放世界 。 谷爱凌我比不了 , 隔壁考上清华的翠花我还比不了吗?于是不少中型公司开始盘算 , 自己能不能复制米哈游的成功路径 , 也做一款成本更高 , 体量更大的项目?
至此 , 几乎所有人都想明白了一个道理:在玩家已经见多识广的年代 , 只有抢先推出一款在各个方面领先行业的大作 , 才能以排山倒海之势席卷一切 。 在腾讯内部 , 这样的游戏被称为「高势能」产品;某游戏公司CEO的说法则更加通俗易懂:\"就是把推广费用换成研发费用 , 先获得高额的流量 , 保证自己至少能成功一半 。 \"
玩家永远渴求大作 , 越大越好
而伴随着各大厂商对于品质、速度和体量的焦虑 , 中国游戏行业正式进入了追求工业化的时代 。 工业化的本质 , 恰恰也就是这三个关键词的组合:想尽一切办法 , 高速量产高品质的内容 。
那么问题来了 , 一家游戏公司要做些什么才能实现工业化 , 做出这样的产品?更先进和自动化的工具、更标准化的生产管线、更先进的组织架构……每种说法的侧重点都不同 。
英雄游戏CEO Daniel的整理
如果真要面面俱到 , 恐怕10篇文章也解释不明白这个问题 。 所以下面我们准备了一个简单的框架 , 也许它不太全面 , 但看上去应该比较清楚 。
02
工业化的特征与难点:
关于「拆分」的艺术
如同英雄互娱CEO Daniel所说 , 工业化带来的必然结果是内部团队的规模化 。 那我们不妨先从一个问题开始:当一个团队变得越来越庞大 , 它会发生什么?
显而易见 , 团队人数增加的意义 , 在于把复杂的海量工作拆分成无数模块和环节 , 再分配给几百上千名工作人员 。 因此 , 工业化首先是一项关于「拆分」的艺术 。 因为只有最精细的分工 , 才能保证每个环节都拥有最高的质量和效率 。
但拆分这件事说着容易 , 真正想做到极致 , 可谓是难于登天 。 它的难点包括但不限于以下几个:
2.1 怎么拆?
这几乎是所有公司最头疼的问题:人人都知道工业化好 , 可谁都说不清楚完美的工业化体系到底应该是什么样 。
很多公司曾经认为 , 招几个3A公司的专家 , 让他们把体系搬回来就能解决问题 。 甚至有上市公司主管研发的高管问我 , 哪里能搞到育碧内部的Bible(圣经 , 一种研发手册) 。 但问题在于 , 在动辄几千人的项目里 , 真正拥有全局视角的大牛实在凤毛麟角 。 就算能挖到真正的一号位 , 你也很难为他匹配同等量级的资源 , 和足够信任他的人 。
从国内大厂挖人?国内工业化的年头更短 , 那些成长迅速的公司的认知 , 往往都掌握在制作人甚至老板的手里 。 不只一名制作人告诉我 , 《原神》团队的结构相当扁平 , 几乎所有组长都向蔡浩宇汇报 。 \"想找米哈游的人搭建管线?他们那些组长很难挖动 , 剩下做执行的人挖过来也没意义 。 \"
那干脆从头搭建一套工业化体系?恐怕更不现实 。 育碧上海总经理Jean-Francois Vallee曾表示 , 育碧工业化的前提 , 是35年自下而上的历史——一群老炮不断犯错 , 积累经验 , 调整生产管线 , 优化组织结构……现在的行业肯定不会给你如此漫长的时间再来一次 。
于是几经权衡 , 大部分公司都选择了相对稳妥的方案:一边提升核心管理层、主要研发负责人的认知 , 一边寻找关键人才 , 补齐团队的各块短板 。 这也是下一个问题的开端 。
2.2 拆后谁负责?
好 , 经过漫长的准备 , 现在你确立了一套也许靠谱的分工体系 , 也效仿3A公司搭建了不少Feature Team(特性小组) 。 那么新的问题来了:这些新出现的小组都由谁来负责?
天美J3美术总监廖俊豪曾说 , 在发展模块化的制作方法 , 升级生产管线的同时 , 他还需要更多的「二传手」 。 \"一个3A项目需要很多细分的岗位 , 比如灯光总监、动画总监等等 。 另外角色、武器、贴图……这些领域都可以有AD……这些岗位都要慢慢补 。 \"
天美J3技术美术负责人Richard分享的 ,
世界内容创建团队的分工
在育碧 , 有老师傅可以用12年研究在大风、雨雪、春夏秋冬之下 , 如何制作逼真的电筒光照效果 。 但国内可没有这样的土壤 。 而当越来越多项目意识到细分岗位的重要 , 这些关键人才的价格自然也水涨船高 。 某大厂总经理说 , 他身边不乏灯光专家开价200万-300万年薪的例子 。 \"那你也得给 , 不然是真没有 。 头部就是军备竞赛 , 用一个就少一个 。 \"
当岗位分得越来越细 , 协作密度越来越高之后 , 绝大多数工作还需要复合岗位帮忙把关 , 比如技术美术、技术策划甚至技术交互 。 天美J3资深技术策划Uson曾举过一个例子 。 同样是让角色「出一拳」的需求 , 以前可能就是:XX给我做一个「出一拳」的技能 , 做好了 , OK你验收一下 。 但在他眼中 , 放在整个生产管线里 , 这个问题还存在大量细节 。 只有弄清楚了一切 , 才算是提出了合格的需求:
\"角色有没有状态机?什么状态下能出一拳?开枪、开车、跑步的时候能不能出?输入出拳的过程 , 能不能跑、跳、站立?镜头有没有晃动 , 要不要1p切3p?这一拳能不能被打断?什么时候检测?要不要辅助瞄准?有没有位移?位移撞到墙会怎样?\"
\"打中人要结算了 , 怎么结算?是数值还是有额外条件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破坏物体行不行?\"
到了这一步 , 不少公司都会被各个环节负责人的人力需求搞得焦头烂额 。 从内部选拔?以前Leader们可能很少帮助员工明确他们的技术发展路线;从外部猎聘?那些少得可怜的靠谱负责人 , 往往会再三挑选各家抛来的橄榄枝 。 像Daniel就说 , 有的关键人才他甚至要等上3年 。 这也是这两年人才战最主要的成因 。
2.3 拆分后的损耗怎么办?
OK , 假设一家公司的高层有了认知 , 也招到了一批靠谱的关键人才 , 那么最难的一道门槛来了 , 他们还要面对「拆分」这件事带来的损耗 。
腾讯光速LA总经理Steve Martin在TGDC的演讲中算过一笔账:一个40个人的美术团队 , 可能需要8名资深员工 , 2个组长(Leads)和1名美术总监;但一个400人的团队 , 可能需要80名资深员工 , 40名协调员(Coordinators) , 20名组长 , 8名资深组长 , 2名总监和1名高级美术总监 。 因此 , 一个40名美术的团队其实需要51个人 , 而一个400人的美术团队则需要大约550人 。 而且除了人力 , 沟通成本、犯错成本和维系团队氛围的成本都会疯狂拔高 。
所以建立团队之后 , 游戏公司还需要想各种办法降低损耗 。 如果这一步做得不到位 , 工业化只会成为一个不断烧钱的无底洞 。
2.3.1 标准
减少损耗的第一个办法是树立标准 。 正如一位技术总监所说:\"人多手杂 , 3-5个美术无所谓 , 但30-50个美术如果还缺乏标准 , 那就飞了 。 \"
标准首先在于认知 。 举个例子 , 在交付任务的时候 , 如何统一不同工种对于完成度的认知 , 避免扯皮和返工?曾在育碧担任资深美术总监的廖俊豪 , 介绍过老东家关于LOQ(Level of Quaility)的概念:L0可能是一个概念 , 还只是一个文档;L1是一个可以玩的原型 , 但不需要额外的展示内容;L2要经历过打磨;而L3-L5要经历很多Extra Polish(额外的打磨) , 这些内容其实是可有可无的 。
来自天美F1江岸栖的分享
而在具体做事的时候 , 团队还会面临更多的标准 。 据《天涯明月刀》引擎负责人刘冰啸介绍 , 他们曾决定引入影视行业实景扫描的流程 , 也就是让团队去现场把一切都拍下来 , 再逐一还原参数 。 但用什么相机?什么标准的光圈、快门、镜头和遮光片?如何记录材质、光照和环境数据?又该如何保证捕捉出来的HDR贴图、光照单位的准确 , 以及在时间上的连续度?后期用算法复原时如何保证物理的准确?这一切稍有不慎就要返工 。
事实上 , 最难的不光在于制定标准 , 还在于如何保证团队真正理解和实践这些标准 。 比如廖俊豪就说 , 想把LOQ落地并不容易:\"如果验收的同学不理解或者不认同这套标准 , 又遇到了复杂的合作内容 , 那效果就会出现问题 。 有时团队还可能还会过早地把一个东西推到L3 , 而忽视了从L0到L2的过程 。 结果乍一看东西还不错 , 仔细一看它又是不达标的 。 \"
2.3.2 工具
减少损耗的第二个办法就是工具 。 一家经营了几十年的3A公司 , 积累下来的工具数量和颗粒度几乎难以想象 。
工具对于内容制作的帮助最好理解 。 Epic的虚拟人 , 网易伏羲实验室的AI剧情动画(输入语音或台词 , 可自动合成角色的表情和口型) , 可实时交互的全局光照预览器 , 开放世界场景的程序化生成……几乎每个研发环节都可以用特定的工具减少人力损耗 。
无端科技总裁郑明说 , 他曾问一家海外厂商 , 做射击游戏的3C如何快速反馈调整?结果他们说公司内部有一套编辑器 , 输入参数后马上就可以在手柄上做适配——也想这么方便?那先研发出这套工具再说 。
事实上 , 成熟3A公司的每个环节 , 几乎都会有自研工具的影子 。 曾在育碧任职的Richard曾在分享中表示 , 在把资产导入编辑器的时候 , 他们要利用Submit Assistant(传输助手)这个自研插件工具 , 先填入美术总监审批通过的Jira单号 , 再保证资产(Source Data)在同一个变动列表中 , 并与游戏内对应资产(Game Data)一致 。 等到校验管线走完后 , Submit Assitant才会允许资源提交 , 交由质量检测团队 。 因此非法资产、临时资源以及会打断版本的数据 , 绝对不会出现在游戏引擎当中 。
当然 , 这些例子只是沧海一粟 。 正如魔方总裁张晗劲所说 , 工业化有一个经典的定义 , 就是「用机器生产机器」 。 \"套用到游戏行业 , 就是生产各种工具 , 比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等 。 \"由此可见工业化对于工具的倚重 。
毛星云在知乎上的分享
2.3.3 组织架构
减少损耗的第三个方法是优化组织架构 。 这个优化并不只是多招几个技术美术 , 而是要从更底层的框架入手 , 改变整个团队的工作模式 。
举个例子 , 这是Steve Martin在TGDC演讲中给出的团队草图 。 (建议横屏浏览)在这张图的顶部 , 总制作人、制作人和总监们组成了一个创意委员会 , 底部则是一支助理团队 。 在创意委员会得出结论之后 , 一方面总监们会把信息传递给各自的团队 , 另一方面助理们也会彼此沟通 , 并直接和各个团队的执行人员交流 。 这样才能保证信息的畅通 。
除了这些 , 公司还要安放那些在核心开发团队之外的人员 。 专门制作和展示新特性 , 帮助团队达成共识的敏捷开发小组;能力虽已掉队 , 却见证了每个版本迭代 , 了解大量项目隐藏信息 , 可以润滑团队的老油条;多个团队复用的中台……这些人都挂靠在哪儿?向谁汇报?又是一大堆令人头疼的问题 。
与组织能力相关的还有外包 。 某头部外包公司高管说 , 之前大厂外包可能做的只是边角料 , 但现在不少人已经开始接触项目的核心 。 只是在这个方面 , 国内公司距离传统行业还很遥远 。
这名高管介绍 , 比如华为会为外包公司提供一整套成长方案 , 教会他们如何搭建和管理团队 , 并会为各家供应商评分 , 确定它们的合作级别 , \"管得很细很全 , 扣分维度连保安的着装和行为举止都会纳入其中 。 \"而国内游戏公司对外包的把控 , 肯定做不到这个程度 。
就算解决了这些难题 , 还有一项更高维度的挑战:海外3A多地共研的模式 , 可以调动几千个人背靠时差 , 24小时接力开发项目 。 如果想建立这样的团队 , 那你要面临的问题就更复杂了:有没有总部?Leader在哪儿?如何远程工作?不同地区的团队如何分工?薪酬体系如何建立?如何既能借用欧美大牛的经验 , 又能利用东南亚的人力优势?如何保证全球员工的文化认同?
总而言之 , 「拆分」两个字无法解释工业化的全部特征 。 但怎么拆分、拆分后谁负责、如何降低拆分的损耗……光是这几个点 , 背后就隐藏着无数细节 。 这也引出了我们要讨论的下一个话题:既然工业化那么复杂 , 那么那些每天喊着要追求工业化的公司 , 到底有几家靠谱?
03
国内厂商的工业化现状:
有多少草台班子?
不妨先说结论:绝大多数的国内厂商 , 在工业化这条路上 , 还都只是个草台班子 。 即便是最顶尖 , 最挣钱的团队 , 他们的能力往往也低于我们的预期 , 或者至少曾经犯过幼稚的错误 。
先从那些大家公认的强者说起吧 。 《原神》如今已经能做到每42天一个新版本 , 以「军事化更新」著称 。 但某开放世界项目制作人表示 , 他听团队一名米哈游早期员工说 , 《原神》在团队人数已经达到200人的时候 , 还没有启用分支开发 , 所有人都要向版本管理软件提交版本 , 一旦提交内容冲突 , 版本可能就会跑不起来 , 浪费时间 。
即便是在上线之后 , 《原神》的研发流程也称不上完美 。 在官方的周边节目中 , 声优小N曾说第一次为五星角色神里绫华配音的时候 , 她还只有大致的背景介绍 。 所以后来在角色推出详细设定内容后 , 他们又在正式上线前重录了一次——在工业化最成熟的团队 , 这种情况应该比较少见 。
而更多赚到大钱的公司 , 可能3D能力还不是特别成熟 。 比如在接受内部采访的时候 , 莉莉丝技术美术总监李靖就承认他们还处在工业化的中前期阶段:\"第一批纯3D的游戏还没有完全上市 , 同时也没有完全解决分工协作 , 较完整的工具链使用 , 快速大量迭代生产的问题 。 \"莉莉丝CTO徐小悦则表示:\"一套工业化流程 , 在项目过程中不断打磨、跑通、复用 , 我认为这个东西才是真正的行业壁垒 , 不是那么容易可以被复制的 。 \"
三七游戏副总裁陈源也表示 , 通过《斗罗大陆:魂师对决》 , 他们才真正开始探索次世代和PBR 。 未来他们也准备探索引擎最新的管线 , 尝试程序化生成的生产方式 , 不过很多技术点都有边际效应 , 现在他们可能只做到了70%-80% , 但想升级成90%以上 , 可能就需要用复杂度成倍增加的方案 , 甚至底层逻辑也要改变 。
没错 , PBR这个概念早就不再新鲜 , 但能够完全遵循PBR流程的国产团队依旧少之又少 。 毕竟钞能力如《王者荣耀》 , 在2019-2020年时也只是加入了一些PBR的代码 , 大量工作还是要依赖手绘贴图 。 据TA团队说 , 他们差不多花了1年时间 , 才证明PBR的细节也能不比手绘逊色 , 帮助团队树立了变革流程的信心 。
而研发底子更薄弱的公司 , 还要面对更底层的问题 。 例如心动PMO(项目管理办公室)负责人谢添敏曾说 , 2020年他刚接手的时候 , 公司里有的团队在用Git , 有的团队还在用svn , 甚至还有同一个项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件 。
更尴尬的是 , 很多问题或许有理想的解法 , 但现有的资源和人力未必允许 。 游戏艺创团队怪物细胞CEO惠龙举过一个例子:很多游戏都会把配音和动作捕捉拆分成两个环节 , 但更好的流程应该是表演流程一体化 , 让演员一边做动作 , 一边配音 , 这样既能保证情感足够匹配 , 又能提升开发效率 。 只是这对演职人员和导演团队的综合艺术创作能力要求太高 , 没有多少国产团队适用 。
《合金装备5》中的演员Stefanie Joosten既负责配音 , 又负责动捕演出
在这些背景之下 , 不少大公司甚至拒绝和工业化扯上关系 。 某上市公司高管说 , 他们不是不想工业化 , 而是现阶段自己没有这个能力 , \"想花钱却不知道怎么花 。 \"创梦天地CEO陈湘宇更加坦诚:\"工业化个啥?现在好多公司都讲工业化 , 但很多人都没见过工业化 。 这里面牵涉的东西太多了……我们先学会扶着墙站起来再说 。 \"
不少受访者都认为 , 实现工业化的标准 , 是用工业化的思维方式 , 做出一款成熟的产品 。 如果按照这个标准 , 恐怕国内称得上合格的公司 , 不会超过10家;相对熟练的公司 , 不会超过5家 。 毕竟如同腾讯高级副总裁马晓轶所说 , 除了手游性能和服务端技术 , 国内厂商在很多领域的平均水平 , 离全球一流厂商都有距离 。 \"现在大家还在比长板 , 我们也许能赢;但如果比谁的短板少 , 我们可能会输 。 \"
有些人可能会问 , 都挣了这么多钱 , 我们为什么还是这么菜?没办法 , 受限于成长环境 , 不少领域的差距都无法用金钱快速弥补 。
乐府互娱创始人程良奇曾与葡萄君分享过一个模型:想达到真正优秀的品质 , 生产流程需要足够多的循环 。 标准不够高的团队 , 可能把品质做到58分就满意了 。 因为一个循环的满分可能只有60分 , 58/60=96%;但已经开启第二个循环的团队 , 可能标准已经提到了75分 。 用新的标准看自己的东西 , 58/75=77% , 一下就觉得自己不行了 。
\"以前我们设计数值玩法时会经过几个循环 , 但美术只有一个循环 。 现在希望提升到三个外循环 , 这就蛋疼了 , 需要时间、人力、成本和痛苦的磨合 。 \"而像他们这样即便偏科也能赚大钱的团队 , 曾经在国内数不胜数 。 \"多数团队看不清自己 , 进步就慢 。 有些团队就算进步了 , 但账上没钱 , 也没办法启动第二个循环 。 \"
还有一个并不起眼 , 但相当关键的领域是「产学研」 。 育碧有一个叫做La Forge的科研部门 , 他们会借助高校的研究成果推动游戏的技术创新 。 目前它已拥有70多个科研原型(prototype) , 并在学术期刊上发表了25篇论文 。 而在最近几年 , 中国游戏公司和国内高校的合作才刚刚有些步入正轨的势头 。 相比海外从业者可以和高校教师联合发表顶级论文的状态 , 我们还有很长的路 。
在《天涯明月刀》团队看来 , 其实国内顶尖团队并不是不能追逐最前沿的技术 。 例如每年的GDC或者SIGGRAPH大会上的最新技术 , 他们都有把握在2-4个月内把它上线 。 \"国外的技术开源比较多 , 我们的理工科人才也在差不多的水平 , 只要肯学就行 。 \"
但问题在于 , 如果要研发前所未有的东西 , 团队需要付出更高的成本 。 \"直接复制网上的代码 , 成本是1级;别人公开了论文和技术 , 把它实现出来并进行本地化优化 , 成本大概是3级;但如果要做市面上没见过的东西 , 那成本就是10级 。 \"而如果只靠游戏公司独立作战 , 恐怕谁都没有成本支撑这么多顶尖的技术 。
04
中国游戏工业化的未来:
3A是不是标准答案?
聊到这里 , 我猜有些读者陷入了迷茫:如果说中国游戏距离工业化如此遥远 , 那些还没来得及转型的公司是不是已经没了机会?我们是不是永远都够不到游戏行业皇冠上的明珠?
但上述内容有一个隐藏的前提:我们讨论的工业化 , 往往都属于海外3A厂商的思路 。 甚至每次谈论工业化 , 言必称育碧 , 言必称「Co-dev」已经成了常态 。 但如果回归工业化的本质:想尽一切办法 , 高速量产高品质的内容 , 我们是不是只有这一条路可走?
4.1 长线运营F2P的差异
首先 , 几乎所有公司都承认 , 未来自己做的肯定不是买断制的单机游戏 , 而是类似《原神》的 , 在多平台长线运营的F2P网游 , 这和传统3A完全是两个方向 。
我们想做的游戏 , 需要时刻面对玩家反馈 , 快速迭代优化 , 以及面对层出不穷的运营风险;它的玩法、系统与付费密不可分 , 在设计之初就需要更深入的联动;而且最重要的是 , 它需要做的不只是几个DLC , 而是层出不穷的新版本 。
在接受游戏联合体采访的时候 , NExT Studios总经理沈黎曾提到一点:很多3A游戏在上线之后 , 可能团队规模会迅速缩减一半来做内容更新;但对于提供服务的网游来说 , 公司反而要在发现游戏很有潜力之后快速扩张团队 , 提高生产能力 。 这背后肯定是不一样的团队架构 。
事实上 , 之所以海外3A厂商愿意和国内大厂联合研发项目 , 也是因为他们想学习这方面的经验 。 像育碧上海总经理JF就说 , 他们会向中国游戏行业学习复杂的商业化思路——不只是变现 , 还包括了如何获取免费游戏的用户(比如如何买量) , 如何做好新手教程 , 如何让其他玩家看到攻略 , 如何解决付费平衡的问题……而这些都会颠覆固有的工业化流程 。
4.2 制作人本位 or 总监本位
其次 , 不少制作人和老板也在思考 , 欧美让一群总监一起决定项目方向的组织架构 , 是不是真的适合国内开发者的习惯 。
在东亚地区 , 制作人往往会拥有更大的权限 , 他们能够直接决定一款作品的审美趣味 , 为它打上浓重的个人烙印 , 甚至能够反向为游戏宣传 。 例如在下面两张图片里 , 你很容易认出小岛秀夫 , 却未必能认出《战神》的游戏总监Cory Barlog 。
在接受New Yorker采访的时候 , 宫崎英高承认自己倾向于事无巨细、面面俱到地管理团队 , 甚至可能从衣服的纽扣风格、险峰的精确角度等各个方面提出意见 。 而在国内 , 不管是天美的姚晓光 , 还是米哈游的蔡浩宇 , 也都以控制欲强盛 , 喜欢死抠产品的每个细节著称 。
这种现象可能有两个原因 。 一方面 , 我们曾撰文讨论过国内游戏行业的人才断层现象——当大家的开发经验普遍不足 , 拥有一群能为制作人分忧的强大中层几乎只是奢望 。 只有一号位亲自插手每个环节 , 才能保证产品的质量 。
另一方面 , 高度工业化的传统3A往往变量不多 , 比如育碧的产品就以「罐头」和年货著称 。 但在国内 , 目前不少团队看重的是开放世界(塞尔达like)、生存、战术撤离(逃离塔科夫like)等更加复杂 , 且不够成熟的品类 。 而小步快跑和反复验证 , 往往也更依赖制作人的高瞻远瞩 , 甚至逆潮流而动 。
上面这两点差异 , 说明工业化也许并不存在标准答案 。 前不久腾讯高层也在内部分享中提及过这一点:育碧会在欧洲设立Leading Studio , 然后把功能拆分称一个个小小的特性 , 交给世界其他地方的工作室协作开发;动视会先保证资源和工具的共享 , 然后让不同的工作室轮换开发同一个系列的作品;拳头则曾把《英雄联盟》拆成是几个单独的项目 , 让多个管线各自开发内容 , 最后组成完整的游戏……既然各家公司都有自己的方法 , 那腾讯也该走出自己的路 。
之前一名美术总监 , 在天美工业化分享文章下面的评论
05
结语:无比艰难地挤过窄门
看到这里 , 我们只有最后一个问题没有解决了:面对工业化的浪潮 , 游戏公司应该如何自处?
在头部厂商追逐工业化的热潮之下 , 只要是稍微稀缺一点儿的人才 , 价格都有可能飞涨 。 曾有中小公司的老板在行业群抱怨 , 会用一点儿UE的官咖策划 , 就算只有1年经验也能月薪2万;另一位老板则吐槽:\"问个大点儿的厂 , 技术总监月薪10万 , 资深地编7-8万 , 一个做中台的 , 月薪5万打底 , 还下午才上班 , 听完根本没法聊 。 \"
而即便是真正的大厂 , 也会对工业化的成本望而却步 。 在某大厂总经理看来 , 游戏行业的人力成本在去年就达到了巅峰 , 他算了一笔账:传统3A厂商的平均年薪大概是10万-15万美元 , 而国内大厂顶尖团队的人均成本在150万以上 , 是前者的2-3倍 。 \"如果今年继续走高 , 行业就快垮了 。 \"
而且不少老板都在思考一个问题:像《原神》这样一炮而红 , 成为公司长线收入顶梁柱的项目还能有多少?当年做竞技游戏 , 不少成熟产品都可以一边降低人力 , 一边保持稳定的收入;但类似的领域已经几近饱和 , 如今内容型产品的长线投入只会更加可怕 。 如果成不了头部 , 这个成本谁来买单?至少最近一段时间 , 多款内容向的手游都已宣布停服 。
更可怕的是 , 工业化甚至不一定能保证下限 。 某公司CEO拿电影行业举了个例子:好莱坞电影足够工业化 , 但依然有大量成本高昂 , 票房低迷的大烂片 。 他也不认可类似「就算项目没成 , 也能积累研发能力」的说法:\"如果这样的游戏没挣到钱 , 奖金发不出来或者不够多 , 你看看团队的人还在吗?这就是社会 , 大家不会和你同甘共苦求积累 。 \"
在这样的背景下 , 不少中小团队都决定拒绝工业化的诱惑 。 例如灵游坊CEO梁其伟就认为 , 工业化必然会带来资源的损耗和冗余 。 这条路能够成功的前提 , 是在付出10倍资源的情况下 , 以很大的损耗和冗余获取2-3倍的内容量差距 , 并借此占据头部位置 , 获得数十 , 上百倍的超额回报 。 中小公司很难建立这个优势 , 因此 , 他们必须把竞争优势导向非产能因素 , 比如建立一个更酷 , 更有风格 , 更高效的团队 。
也有人认为 , 工业化发生在很多层面 , 有些红利可以让更多人受益 。 例如凉屋游戏CEO李泽阳就认为 , 越来越成熟的开发工具 , 像Unity、UE这种商业引擎 , 极大降低了游戏的制作门槛 。 一些背景不是传统意义上程序的游戏开发者 , 也能用它们做出被广泛认可的游戏 , 获得「外行吊打内行」的效果——比如《太吾绘卷》 。
《太吾绘卷》是工业化绝对的反例
但不管大家如何选择 , 几乎所有人都承认 , 工业化是一家公司迈向更高阶段的前提 。 只有最具势能的大作 , 才能吸引最有野心和最好的人才 , 创造出惊人的收益 。 关于这一点 , 米哈游总裁刘伟在2019年游戏产业年会上的演讲早有判断:
\"未来中国游戏要做大做强 , 在国际上有一席之地 , 甚至占据大半江山 , 必须要能够建立出一条工业化生产的产品管线 。 对于一些小而美的产品 , 没有工业化没问题 , 可以作为一个代代相传的小作坊 , 把一件事情做到极致 。 但如果要做出更多的东西 , 服务更广泛的用户 , 就需要能持续不断地生产出高质量的大量的内容 。 \"
在他看来 , 工业化也是文化输出的必经之路:\"谁的游戏会全球流行 , 谁的文化能够抢占人类文化的制高点 , 比拼的是什么?比的是 , 谁能把自己的游戏 , 自己的文化 , 包装成最吸眼球 , 最能占据用户感官的具体产品体验 。 在电影领域 , 从好莱坞的全球化发展我们可以很清晰地看到 , 他们成功的关键在于形成了一整套成熟完善的电影工业体系 。 \"
这条路难吗?难得要死 , 而且未来的竞争只会更加可怕 , 可怕到寻常公司甚至无法想象的地步 。
按照传统行业的逻辑 , 产能的竞争一定会演变成供应链的竞争 。 峰瑞资本合伙人李丰曾说 , 苹果公司会为某供应商提供所有的控制软件和电脑 , 后者经常会收到苹果的邮件 , 说某一条产线的某一个地方有点问题 , 然后苹果来开权限 , 让生产线负责人去现场查看——一切都由苹果控制 。 而现在 , 据说已经有大厂正在二三线城市布局 , 想建立类似的外包团队 。
而在海外 , 真正的大厂更是已经开始整合更加庞大和复杂的资源 , 微软收购动视暴雪就是一个例子 。 如果有朝一日他们可以完美地调动这些资源 , 而中国游戏公司却没有做到 , 那在未来虚拟世界 , 甚至元宇宙的争夺上面 , 我们就会棋输一着 。 这也是腾讯、米哈游和FunPlus等公司 , 在海外「卷起来」的原因 。
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更残酷的是 , 如此艰难的竞争 , 可能已经是中国游戏行业最后的时间窗口 。 毕竟海外还没有独立做出真正统治全球的F2P游戏 , 我们一个头部项目的年流水甚至月流水 , 也还抵得上他们不少IP全系列的收入 。 而当《使命召唤手游》和《暗黑破坏神:不朽》这样的合作成为历史 , 所有大厂都在自研最重要的项目 , 我们将要面临的才是真正的地狱难度 。
《圣经》中有一句话:\"你们要努力进窄门 。 我告诉你们:将来有许多人想要进去 , 却是不能 。 \"工业化就是这样一道窄门 。 挤过这扇门当然要付出极大的代价 , 但一旦挤过去 , 就意味着一家公司已经穿越险峻的浪潮 , 即将登上其他人难以企及的山峰 。
无论如何 , 时代转瞬即逝 , 窄门开启的时日已然无多 。 我十分好奇 , 到底哪些厂商能无比艰难地夺得这场巅峰之战的胜利;我也非常期待 , 那时的中国游戏行业 , 又能进化到怎样的地步 。
【神领编年史|2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门】
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