后羿|梦想照进现实!玩家参与开发的游戏

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只要是爱玩游戏的玩家 , 都有过自己做游戏的想法吧?虽说现在众多工具支持下 , 要独自制作游戏变得较容易 , 但仍需要花上大量时间逐步制作 , 同时也需要各种各样的技术及能力 , 而在以前更是难上加难 。

这时 , 有些游戏商打算为旗下新作搞些噱头时 , 便会利用这个状况——招募玩家各式各样的点子加入其中 , 务求制作一款大家理想的游戏 。 不过理想归理想 , 现实又是如何呢?
角色设计
「应客人所需」是产品生产商制作商品时必须考虑的元素 , 但如果直接请往往是门外汉的客人来亲自设计的话 , 很大可能会弄巧成拙 , 尤其是涉及大量专门技术及资金的游戏行业 , 更是不能轻举妄动 。 如果游戏商想为自己的新作制造多点声音 , 希望透过玩家参与开发 , 让游戏与玩家间的距离拉近 , 但又不至于偏离原来预定框架太多的话 , 我想最有效的方法便是公开招募角色设计 。
一方面 , 游戏商只需要开放角色外观给外行人设计 , 角色的行动、中的定位等重要元素仍由自己掌握 , 要管理质量轻松得多 。 另一方面 , 玩家也只需要动手画一个原创角色寄给游戏商便可 , 完全不涉及程序编写、绘制CG等昔日被视为专门技术 , 几乎谁都能参与 , 扩阔了招募对象层及话题性 。 而把公开招募发挥得最淋漓尽致的 , 《洛克人》系列必是其中之一 。

无印本家的《洛克人》系列向来有套固定设计 , 就是可自行选择挑战初期8名首领(首作为6名)的次序 , 夺取他们的能力去对付其他首领 , 而各首领的武器相生相克 , 挑战次序不同会影响游戏难易度 。 自从第二代《威利博士之谜》开始 , 游戏公开招募8名初期首领设计 , 而且不只限于外观 , 就连名字及攻击、行动模式都可以文字描述形式自由设定 。 所有参加者全体能取得特制小礼品之余 , 首8名优秀者得主的作品会被制作为作品中首领角色 , 得赏者名字也会以「设计者」身份出现在制作人名单中 。
能让自己设计及名字出现在人气新作中 , 对80年代热爱游戏的小朋友来说是无上光荣 , 参加人数十分跃 , 收到作品数多达8000份以上 , 换言之要成功被采纳 , 阁下的作品非要战胜几千名其他角色不可 。 在此之后至PS及SS的第8代《钢铁英雄们》为止 , 初期首领角色均是公开招募得来 , 参加人数越来越多 , 到了后期已突破6位数字 。 在这个已成为粉丝盛世的活动中 , 自然有不少能流传后世的逸事 。

《洛克人z》大概是在众多含有玩家参与开发作品中最成功的例子 , 但不是所有作品都能取得如此佳绩 , 尽管只是采用招募得来的角色 , 也有机会为游戏带来不良印象 , 在此想说的是2010年DS的《贤者世界》 。 谈游戏内容前 , 先要说说作品开发背景不可 。 话说发行此作为从红白机年代起已活跃业界的老店Jaleco , 可是这家公司在没有有力系列在手的情况下景气每况愈下 , 特别是2009年推出连自社内部都认同的公认烂作《黄金之绊》 , Jaleco就如风中残烛般残存 。
Jaleco为重振名声 , 决定以「再生计划」之名推出最强力作RPG《贤者世界》 。 作品由制作《世界树迷宫》系列的Lancarse操刀 , Jaleco社长及社员更为宣传此作四出抛头露面 , 甚至连被视为网络无法地带的2 Ch.都不放过留言力推此作 。 与此同时 , 游戏也公开招募敌人设计 , 而且所有设计会被放到网上让其他玩家投票 , 获得最高票数的一名会在中粉墨登场 。

原先是希望为游戏带来多少话题性的举动 , 却因为之前Jaleco实在太多「前科」关系而被外界轻视 , 结果公开招募变成网民的游乐场 。 来自其他作品的角色、真人照片、火柴人等纷纷被投稿 , 最后2Ch.的网络红人「まこ8」取得最高票数顺利在游戏中登场 。 投票大混乱一事曾一度令负责开发的Lancarse士气低落 , 网民从一开始对游戏已没期望 , 无责任投票后作品被视为「恶搞游戏」形象 , 至发售后也引发不到很大回响 , Jaleco翻身失败不久后终告结业 。
不过最不幸的还是游戏本身 。 其实此作全体水准不低 , 除了漂亮的点阵图外 , 冼练的属性战斗系统也深化了可玩性 , 绝对是中上水准 。 另外 , 作品风格倾向微阴沉 , 跟まこ8及之前连串宣传活动时各社员的行为格格不入 。 个人来说此事归根究底 , 最大问题不是在网民的态度身上 , 而是在不能带领良作往正确方向走的Jelaco之上 。
杂志合作
像上述的角色招募以让玩家参与开发的角度来看有一个问题 , 就是被采纳的意见只限投稿者本身 , 而未能充满反映出对该作品有兴趣的全体玩家见解 。 在此 , 问卷调查是个既能让大众简单参与 , 同时又能让大家的见解反映在中的方法 。 不过一家游戏商突然公开要为完全新作办问卷调查的话 , 未必能充满对准目标玩家层 , 因此这类形式不少时候都是与人气少年或儿童杂志合作 , 专攻拥有类近喜好的读者层 。
1999年7月 , 已停刊的儿童杂志《月刊漫画BonBon》与游戏高Net Village(现为fonfun)合作 , 以「史上最强RPG之名」举办问卷调查 , 从主角职业到使用武器、故事大方向等作仔细调查 , 另外也有公开招募敌人设计及见意 。 此外 , 这部作品也会预定在该志上连载漫画 。 整体看来 , 这似乎是《BonBon》乘着《宝可梦》热而出现的大型企划 , 最初读者对此作均有憧憬 , 但渐渐地经过了一般杳无音讯时期及连番押后发售日 , 大家对作品也失去了信心 , 而此作便是2001年GBC的《十字猎人》 。

此作即使作为机能不高的GBC平台之游戏 , 质素非常低——故事单纯为「勇者打倒魔王」 , 完全没有较复杂的伏线及设定;非常不亲自的系统及UI;平衡极差;灌水量多;有存档消失Bug;人设及画插有抄袭他作之嫌;推出分别极小的3版本分割商法作为一款商品 , 此作完全不合格 , 更令人失望的是 , 此作明明是款标榜以尊重玩家意见为先的游戏 , 但出来的结果却完全不能反映出这方面来 。
根据问卷调查结果 , 大家最喜欢的交通工具是「机器人」 , 但游戏的移动方法竟是从大地图上直接点取 , 玩家完全不用交通工具往返各处 。 此外 , 游戏内迷宫完全不设机关解谜 , 也与问卷有很大出入 。 其实细心想想 , 光是打从一开始找一家寂寂无名的小公司制作「史上最强RPG」开始 , 已经满是可疑吧?

不过不是所有问卷游戏企划都是那么糟 。 2002年有一款名为《Samurai Evolution 樱国魂》的GBA游戏 , 它是由游戏开发商Tam Tam、合资公司Tea Time及少年志《V Jump》三者合作的游戏企划 , 制作前于《V Jump》上推出问卷 , 并且从读者意见中收集作品名字、歌曲、敌人及Event设计等多方见意 , 完成后由Enix发行 。 游戏概念虽然来自《宝可梦》 , 但作品绝非一般抽水或是利用「读者参与」之名来提升名气的噱头作 , 堪称同类RPG中的佳作 。
游戏名字的「Samurai Evolution」及「樱国魂」均是来自读者意见 , 「樱国魂」中的樱国更成为此作的架空舞台名字 。 作中主角为救出樱公主而展开旅程 , 看似十分王道 , 但其实隐藏着令人冲击的发展 。 另外 , 在过程中收集的怪物并非直接用于战斗 , 而是化成刀剑被主角使用 , 刀剑跟主角各保有不同HP 。

由于必须要把对方的武士(使用刀剑的人)HP扣至0才可胜利 , 玩家需要利用相克属性贯通刀剑直接给武士造成伤害才可 , 具有跟《宝可梦》不一样的战略性 。 加上跟一般《宝可梦》系不同的人设及风格 , 战斗画面也颇出色 , 处处可见开发组勇于革新的创意 。 个人对此作评价极佳 , 不过游戏人气却不如其质素般高 , 无法成为系列作 , 算是可惜 。
最后
【后羿|梦想照进现实!玩家参与开发的游戏】虽然 , 如今很少有游戏公司会去向玩家募集点子 , 但是如果有比较好的创意 , 可以试着自己主动去投投稿 , 可能会改变你的人生轨迹也说不定!

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