任天堂|塞翁失马焉知非福!任天堂的失败,才成就了《动物之森》的成功!
从上一期中 , 我们可以了解到 , 《动物之森》起初是构想是作为一款RPG作品 。 那么 , 动森是如何一步步地变为我们了解到的社交养成游戏的呢?这次笔者接着上次的话题 , 来讲讲动森是如何成型的 。
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这个「主角借助动物帮助的接力冒险游戏」的架构大致确定后 , 任天堂的开发小组便开始思考迷宫如何配置、物件如何摆放 , 或者「玩家在游戏中能做些什么来影响其他接力玩家」等议题 。 在这个阶段 , 「动物」依然只是游戏中提供特殊协助的NPC , 他们虽然各有专长 , 但并没有被拟人化(依然用四只脚走路) , 也不会跟主角对话 , 更别说是开商店、盖博物馆 , 或者放款给主角贷款盖房子 , 铺路造桥了 。
被迫缩水的游戏世界与企划
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在这个原型中 , 动物们只是像传统RPG中的队友一样 , 跟随着主角 , 接受主角的指令来动作 。 由于主角本身能力不强 , 便需要各有专长的动物来协助 , 而当连自己队伍中的动物也帮不上忙时 , 就需要率领其他动物的接力者帮助 。
但在企划进行至此时 , 却发生一件所有游戏开发者都不愿意遇到的事:这个企划的基本前提 , 也就是「在64DD上发行」宣告流产 。 这个企划中的「动物冒险游戏」 , 将只能以N64卡带的格式推出 。 以卡带推出的话 , 不但游戏本身的容量受限 , 最重要的是 , 存档的大小也只能以一般水准来考虑了 。 已经接近企划完成的游戏架构也必须大幅删减 。
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原本以多人接力游戏为前提设计的广大地图 , 分为春、夏、秋、冬四个岛屿 , 岛屿上又各自有着不同的迷宫 。 这下卡带容量不可能够用 , 于是删减到只有一个岛屿;深邃复杂的迷宫也不在考虑之内 , 删除;仅存的一个岛屿 , 面积也越来越小 , 最后就成了一个岛上小村庄的程度 。
在这么一个狭窄的岛上 , 还有什么能够让玩家去「冒险」探索的呢?所以冒险、战斗与解谜 , 也都不得不割舍掉了 。 在这之后 , 开发者才能重新去思考「那么玩家还能在这个小岛上干嘛呢?」的问题 。 这时重新浮现的《动物之森》核心要素 , 就是「玩家拥有自己的房子 , 并且能够自行收集素材来装饰 , 并展现给其他玩家看」 。
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在《动物森友会》当中 , 规划构思小岛地形是游戏中一大重点;而原型游戏构思中的多个不同季节岛屿 , 也整合成了在玩家生活的岛/村庄里随真实时间流逝的四季景象 。
于是原本企划中只是玩家「手下」的动物们 , 也在这个企划剧变的背景之下被赋予了个性 。 他们不再是只跟随队伍提供特殊技能帮助的NPC , 而转变为生活在玩家村庄中的「岛民」 。 然而 , 有一件事情是从原始企划至今都没有改变过的 , 那就是《动物之森》是一款「创造不同玩家之间交流空间」的游戏 , 只是从原本的「家人接力游玩」变成了「网络弱连线同乐」而已 。
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同时 , 《动物之森》也保留了「时间差游玩」的元素 , 例如在不同季节或不同时段中 , 能够捕到的昆虫、钓到的鱼也都有所不同;而每个玩家开启游戏时 , 自动生成的不同地形、随机配置的不同动物岛民 , 也都是当年原始企划中「让不同玩家的游戏体验有所差异 , 从而制造互动」的精神展现 。
《动物之森》的成功慢活
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1999年前后 , 像《动物之森》这种「没有结局也没有目的」的游戏类型是否能成功 , 还是个未知数 。 但多亏了许多受到《动物之森》世界观与游戏性吸引的年轻女性玩家群体 , 在网络上成功建立了口碑 , 《动物之森》首作于2001年4月推出后便大为热卖 , 并且在不到一年之内改版移植到任天堂的新主机Game Cube , 更在登上更合适的NDS、3DS等掌机平台之后广受全球玩家欢迎 , 并爆红至今 , 成了任天堂本家又一款票房保证的大作系列 。
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【任天堂|塞翁失马焉知非福!任天堂的失败,才成就了《动物之森》的成功!】如今 , 《动物之森》系列以最成功的「慢活游戏」(Slowlife Game)知名 , 这或许又是另一个游戏业界里塞翁失马焉知非福的典型例子 。 如果当年的64DD获得商业上的成功 , 那么今天的《动物森友会》玩家 , 或许就不一定能如此悠闲地享受捕虫、钓鱼 , 还房贷的「慢活无人岛生活」了 。
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