野村哲也|《天堂的陌生人 最终幻想起源》:精彩不减,遗憾尤在

点击上边的“机核”关注我们 , 这里不止是游戏
虽然大家都把《最终幻想》系列视为JRPG系列最为经典的的代表作之一 。 但对开发商Square Enix而言 , 他们显然并不想让这块金字招牌只局限于一个品类中 , 经过这么多年的积累 , FF便有了战略模拟类型的《最终幻想战略版》、街机格斗类型的《最终幻想 纷争》、音游类型的《最终幻想 节奏剧场》、竞速类型的《陆行鸟赛车》……前一阵吃鸡游戏《最终幻想7 The First Soldier》 , 虽然看起来有点儿尬 , 但仍然吸引了不少玩家下载游戏一探究竟 。
纵观这些衍生作品 , 成功的有之、失败的亦有之 , 但无一例外 , 这些作品都在侧面证明了SE对于FF系列的重视程度 。 恰逢今年是系列诞生35周年 , 要想推出一部庞大规模的正传是有点儿不大现实 , 于是SE就推出了两部衍生作品来撑场面 , 一个是竞速类型的《陆行鸟GP》 , 另外一个则是与光荣特库摩共同开发的动作游戏——《天堂的陌生人 最终幻想起源》(以下简称SOPFFO)了 。
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要说SOPFFO这部作品 , 自打公布开始就让我觉得有点儿微妙:从开发层面来看 , 野村哲也出创意 , 安田文彦操刀战斗系统 。 “FF+仁王” , 听起来有些怪 , 但总有一种想让人忍不住尝一尝的冲动 。 开发团队倒也不吝啬 , 游戏还没发售就直接抛出三个试玩版 , 各种问卷各种反馈 , 诚意十足 。 从这三次测试版的口碑评价来看 , 对于游戏画面和美术效果虽然仍有争论 , 但游戏系统却仍然得到了不小的肯定 。
感谢光荣特库摩的邀请 , 我已于前几日拿到了正式版的SOPFFO , 在爆肝了二十小时左右后 , 以一周目通关的进度来为大家带来关于游戏的评测 。 希望能够对喜爱动作类型的玩家或者FF系列的粉丝提供一些参考 。
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备注:游戏版本为PS5 。
总的来说——
SOPFFO的优点和缺点可以说是就像两个极端 , 极端到你拿出任何一点都可以说的我心服口服:在PS5机能进步如此之大的当下 , SOPFFO的画面表现依然有些令人五味陈杂;叙事上十足的“野村味儿”(本作创意总监是野村哲也 , 剧本编写是野岛一成)足以让人到游戏中期都不知道这游戏究竟讲了个什么事;但丰富的职业和武器搭配却形成了深度十足的玩法;爽快和手感扎实的战斗 , 又为游戏在不同难度下带来了充分的操作感 。
正因为它有着如此明显的优缺点 , 所以从我个人的角度而言 , 它很难安利——就算是有着Team Ninja最引以为傲的ACT游戏的精华 , 与之完全不符的粗糙外表也会在第一眼上劝退很多玩家 。
这让我在写这篇评测的时候突然意识到 , 虽然“好玩”是一款游戏的灵魂所在 , 但如果只剩下了“好玩” , 那实在是有点儿难以服众 。
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总的来看 , 我只会把它推荐给FF系列的死忠粉丝以及熟悉Team Ninja、喜欢较高难度的动作游戏爱好者——它能够非常完美地满足这两类玩家们的需求 。 如果你对以上这两个要素都不感冒的话 , 那么我认为它并非是一块合适的、能够让你领略FF魅力的敲门砖 。
《最终幻想》系列中最为“异色”的作品
SOPFFO实在是太不同于以往的FF了——以往就连砍个人都舍不得流血的FF , 在SOPFFO中却拥有着“史上最血腥的开头动画” , 让刚进入游戏后的我有些瞠目结舌 。 即便是为了游戏中用了许多“红色结晶”来避免表现过度 , 但鲜血漫天再夹杂着令人窒息的黑雾 , 无一不在昭示着这款游戏将会“颠覆你过去留下的FF的印象” 。
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实际在游戏体验过程中也确实如此 。 主人公杰克各种“残虐”的处决技在营造出了各种令人肾上腺素快速分泌的场景的同时 , 也一定会让系列的老玩家们感到有些无所适从——拆胳膊卸腿、或者拳拳到肉暴走敌人的演出在游戏中并不占少数 。 如果你期待这会是一款讲述光明打败邪恶的ARPG游戏的话 , 那或许这款SOPFFO会让你觉得有点儿难以接受 。
说到主人公 , 我从来都没见过FF系列中的主角怎么会有如此“神经病”般的角色 , 就连FF8史考尔的性格缺失在本作主人公杰克面前都变得逊色三分 。 还记得游戏刚公布的时候他满嘴“Chaos”成为了当时网络上风靡一时的Meme , 我本以为这可能是为了宣传而故意为之 , 但万万没想到 , 游戏中的杰克也依然是三句话不离“Chaos” 。
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但这正是SOPFFO一个很有意思的切入点——作为一款本身就主打黑暗且残暴的动作游戏 , 主人公自然也带了几分与以往系列主角截然不同的“邪气” 。 虽然为了避免剧透无法给大家详细讲述本作的故事流程 , 但这一作品确实改了以往那种“王道”的叙事风格 , 转而描写了一个不断下行 , 直到万劫不复的故事线 。
而杰克三句不离“Chaos”也牵扯到了游戏中一个很重要的核心设定——如果你玩过FF1 , 那么在本作中你会经历过许多让你心领神会的元素 。 但除此以外 , 你还可以在游戏中看到许多来自于历代FF中让你非常眼熟的场景:来自FF3的水晶塔、FF8的炎之洞窟、FF12的土之迷宫、FF13的灵光水乡、FF15的王城……游戏中虽然很隐晦地把这些经典作品描写成“第X时空” , 但明眼人一看就知道这部作品简直就是一个“最终幻想主题公园” 。
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虽然故事中只是说明因为“Chaos”(混沌)把这些时空中的元素串联在了一起 , 但我在查阅故事中相关文字描述的时候 , 总是会嗅到一些野村哲也构想出来的 , 想要将整个FF系列连通起来的微妙味道 。 但实话实说 , 整个故事在描述方面依然显得十分的“村味”——大家说话都欲言又止 , 很多话也是打谜语 , 在头几个小时你甚至很难搞清楚自己到底在这个游戏里是来干啥的 , 直到最后几个任务才真相大白 。 玩起来非常慢热 , 也偶尔会让我觉得十分不爽 。
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所以总的来说 , SOPFFO明明看起来像是一部借用FF1世界观设定的“外传”作品 , 却又似乎藏着一些为之后作品所准备好的伏笔 , 这也就使得它看起来如此的“异色”——从故事到战斗 , 游戏散发出的那种特殊气质 , 让人在想接近的同时又会需要一些勇气 。
IP虽好但画面糟糕
我入坑FF的缘由正是因为看到FF8中那令我至今都难以忘怀的片头 。 很长一段时间以来 , 一提起FF , “精致的游戏画面”是很多玩家的第一反应 。
SOPFFO的定位是35周年的纪念之作 , 同时又借用了FF1的世界观设定 , 所以于情于理制作组都没有怠慢的道理 。 但由于世界观的设定过于异色 , 所以打从制作组开始公布游戏画面之初 , 玩家们之间的争论一直都不绝于耳 。
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在三个试玩版中 , SOPFFO的画面表现的确不尽如人意 。 在正式版 , 开发团队还是对画面的细节上进行了一定的加强 , 从一些特写动画上来看 , 贴图和分辨率相较以往有了明显的提升 。 画面也不再像以前一样色调阴沉 , 而是进行了提亮 。 除了过场动画以外 , 战斗场景中的画面仍然有着不少的细节和能让人满意的光照表现 。 但为了贯彻这一作“黑暗”的故事走向 , 部分场景仍然显得有些过黑 , 尤其是在开启了HDR之后 , 对比度一拉高 , 时间久了还蛮累眼 。
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但即便是进行了调整 , SOPFFO在正式版的表现也依然有着很大的问题:在即时演算的过场动画中 , 你可以非常清晰地看到背景中那些非常模糊的建筑 , 与前景清晰的人物形成了鲜明的对比 , 一部分中远景的物体建模还出现了明显的狗牙 , 完全不像是2022年发售的作品 。
夸张一点来说 , 能够在PS5上面同时领略PS3、PS4和PS5三个世代画面表现的作品 , SOPFFO也真的算是独一份了 。
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PS5版本提供了FPS优先和画质优先两个模式 , 顾名思义 , 画面优先则是保证30FPS的同时让画质达到4Ks , 但游戏采用的是棋盘4K的模式 , 所以在4K电视上体验的时候仍然不会感觉非常清楚 , 而且在有较多敌人的战斗中 , FPS则会有明显的不稳 。
而FPS优先就非常奇怪了:这一模式并非是全程保持60FPS , 而是战斗中保持60FPS , 部分过场动画为30FPS 。 从实际的游戏体验来看 , 在战斗中游戏的帧数保持还能称得上稳定 , 但在过场动画中 , 却一样也有低于30FPS的情况发生 。
单从画面的优化上来看SOPFFO实在称不上是优秀 , 而这样的表现也的确很难给玩家们留下好的“第一印象” 。
扎实的战斗系统赢回了一分
虽说第一印象并不是太好 , 但毕竟是做出了《仁王》的Team Ninja , 让SOPFFO拥有了有趣而扎实的系统 。
在SOPFFO中 , 不再存在系列中的“选择指令”,取而代之的则是实打实的动作要素——玩家需要对敌人的攻击做出即时判断 , 在紧张的快节奏战斗中寻找反击机会 , 用“攻击+技能”的连段搭配将敌人的Break槽打空 , 通过帅气的终结技将敌人一击必杀 。 正因于此 , 对于敌人攻击套路的理解与反映成为了本作中的一个重要的学习内容 。
在游戏中 , 角色拥有三种资源 , 血量决定了玩家的生存 , 魔力则决定了技能的使用 , 而另外一个“Break”则非常特殊:它并非传统动作游戏的耐力槽会被回避所消耗 , 但却与角色防御能力息息相关 。
因为不同于其他的动作游戏 , SOPFFO设置了两种防御的机制 , 一个是普通的防御 , 另外一个则是称为“灵魂护盾” 。 防御可以通过消耗较少的Break槽来减少或者完全抵御伤害 , 但是无法防御部分特殊技能 , 与回避构成了传统的防御体系;灵魂护盾的定位则非常特殊 , 它可以在完美防御敌人攻击并且回复我方魔力的同时 , 还可以对敌人造成破绽 , 并提供快速追击的空隙 , 代价则是会快速消耗Break槽 。 而这一招还能吸收敌人的部分魔法并予以己用 , 让战斗变得更加具有变数 。
无论是防御还是灵魂护盾 , 在Break槽完全被消耗的时候 , 我方会进入一个巨大的硬直区间 , 造成非常危险的状况 。 所以从战术层面上来讲 , 灵魂护盾似乎是一个“高手向”的技能 。
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实际上 , SOPFFO的核心战斗体验正是在体现在了“灵魂护盾”的设计上 。 游戏系统鼓励玩家用灵魂护盾来防御敌人的强力攻击 , 用普通防御和回避来防御敌人的普通攻击 。 一般来说 , 在ACT类型游戏中 , 与敌人的战斗实际上是一种进攻策略上的博弈 , 而SOPFFO的博弈风险则是通过防御来体现 。
无论是防御回避还是使用灵魂护盾 , 我方并不会承受因为进攻而遭到反击的风险 , 反而是在一个相对安全的位置去观察、熟悉敌人的进攻套路 。
重视防御并不会让战斗变得无聊 , 开发团队将敌人的进攻欲望调整到非常高的程度 , 使玩家并不能一味的进行龟缩防御 。 SOPFFO中大部分敌人的技能前摇并不能称得上足够长(除了几个敌人的缓慢剑法以外) , 但是却能够给玩家留出充分的时间去进行判断 , 而在使用对应防御之后敌人所留下的空隙 , 正是玩家需要把握的时机 。
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在SOPFFO中 , 通过抓空隙进行反击的玩法是非常爽快的 。 游戏中所包含的武器和技能 , 能够让角色或打出高数值的伤害 , 亦或是在敌人之间闪转腾挪 。 更具有观赏性和乐趣的则是游戏中还提供了在连段中通过直接切换职业取消硬直的设计 , 对于掌握了游戏系统的玩家而言 , 通过两个职业的互相切换 , 能够打出极为花哨的战斗体验:用太刀的一招挑空 , 紧接着切换大剑来一个跳劈 , 游戏美术没有带来的时髦值 , 原来竟然藏在了这里 。
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FF1是一个非常具有代表性的JRPG , 而借用了世界观的SOPFFO要将ACT元素融入于其中却并非易事 。 所以本作的角色并没有传统RPG的角色等级这一概念 , 取而代之的则是将“职业”作为成长的要素 , 配合武器的搭配 , 让角色产生了更多的操作体验 。
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游戏中玩家可以自由选择大剑士、骑士、双剑士等从系列前作中传承过来的经典职业 , 并通过与职业搭配的大刀、斧、长枪、太刀等诸多武器中发挥其特有的能力 。 起初玩家会对庞大而复杂的职业选择而感到眼花缭乱 , 但实际上在游戏的过程中 , 玩家只会感觉到武器和特定技能上的区别 , 不会产生换一个新职业就需要重新习惯操作的问题 。
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但不同职业所带来的各自专属的特有技能 , 却可以为游戏带来更多有趣的玩法体验 。 游戏中的职业被分为了基础、上级和最高级三个部分 , 通过不同职业间的天赋树互相影响 , 玩家可以解锁更高级的职业内容 。 职业等级越高 , 其复杂性也就越高 。
例如最高级职业“破坏者”拥有游戏中威力最强也是最经典的技能“斩铁剑”(难怪本作中没有召唤兽这一系统……) , 对于小怪而言基本上是一击必杀 , 但代价是需要较长时间的蓄力 , 需要一定的操作技巧才能灵活运用;而暗黑骑士的“暗黑”技能 , 更是在大幅提高伤害之外 , 会消耗不少自己的生命值 , 在凸显了职业特性以外更是增加了不小的挑战 。
所以SOPFFO不但仔仔细细地把FF的元素融合进了游戏中 , 还仔细设计了一套独具特色的核心战斗模式 。 它具有的深度的确值得玩家花上时间去研究 , 也能够通过扎实的手感能让喜爱战斗的玩家找到“独具一格”的游戏体验 。
还有一些值得注意的部分
不过SOPFFO仍然是一款“装备驱动型”的游戏 , 这就导致了游戏到大后期无可避免的会沦为“刷子游戏” 。 游戏在通关之后会解锁一个更高的难度 , 而在这个难度下还可以通过消耗某种道具为游戏内的关卡进行进一步的提升 , 难度越高 , 奖励的装备等级也就越高 。 即便是同一个装备 , 其附加属性也都有着随机性 , 想要刷到真正让玩家满意的装备 , 花费大量的时间和精力是在所难免的 。
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游戏中的装备可以在铁匠铺中进行拆解和锻造 , 中后期还可以解锁替换属性的功能 , 但所消耗的素材也需要大量的拆解没用的装备或是获得关卡奖励才能凑够 。 铁匠铺的菜单位置被隐藏在了选关界面中的另外一个菜单中 , 需要按R1切换才能发现 , 感觉UI方面的设计并不够合理 。
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说到难度方面 , 游戏一开始默认了三个难度 , 根据我的观察 , 不同的难度只有在在角色的Break量恢复速度、敌我双方的伤害、回复药的掉落概率和升级用的碎片掉落数量有所区别 。 在最简单的Story难度下 , 敌人的Break槽基本只需要半套连段就可以击破 , 非常适合对ACT游戏没有经验的玩家 , 代价则是很难体验到游戏更深一层的乐趣;而ACTION模式下就有了一些挑战:一些BOSS的大伤害招式可以一次打掉主人公70%以上的血量 , 强迫玩家开始学习观察和回避;而在HARD模式下 , 一个己方的破绽就基本等同于重新来过 , 相当刺激 。
但在这三个难度中 , 除去Story模式下开启“Safty”功能 , 角色死亡的惩罚仅会削减魔力值的上限 , 对于其他受死游戏而言 , 这一设计可以说有些温柔了 。
另外我尝试了多人战斗部分 , 当玩家进入别的玩家的主机时 , 会显示为队伍中的第二或者第三名角色 , 且外观不能改变 。 不同于单人模式中玩家死亡就直接从记录点重来的设计 , 多人模式中附带三个凤凰尾巴 , 玩家可以通过消耗来当场直接复活 , 记录点也可以直接补充凤凰尾巴 , 可以说简单不少 。
比起一个人刷副本 , 叫上一两个好友一起玩确实可以给游戏带来不少乐趣 。 由于本作在设计上存在“装备碾压”的情况 , 同时装备为独立掉落 , 在游戏发售后找大佬带高级本或许也是个快速成长的好办法 。
你可能会需要留个神的细节
游戏中所有的确认选项都是按触摸板来完成 , 需要适应一阵 。
副本中没有地图显示 , 由于本作中的道路设计不算“一本道” , 还有一些捷径 , 所以跑起来很痛苦 。
职业的上限为30级 , 但当解锁了最高难度后 , 一些副本会掉落提升职业上限的奖励 , 想要把角色提升到极致 , 挑战高难度是必不可少的 。
游戏中可以回溯前几个章节中NPC的对话 , 但PS5上对话的加载时间有点儿长 。
PS5支持自适应扳机 , 在使用一些大剑系技能的时候 , 扳机会模拟出挥动大剑时的重力感 , 比较累 , 但感觉上很新鲜 。
战斗中击杀敌人获得的经验是算在当前职业上的 , 所以处决BOSS前可以切换没有满级的职业 , 避免浪费 。
部分武器会自带可装备在技能栏中的特殊技 , 但卸除武器的时候该技能就会失效 , 请随时留意技能搭配 。
多人游戏中 , 快捷对话框有可能会挡住装备栏 , 只需要按下L3就可以关闭对话框 。
拆解装备的时候 , 装备最前面的字母代表了装备人 。 但是每种武器必须保留一把 , 所以当遇到无法拆分某个武器的时候 , 有可能是因为是该种类武器的最后一把 。 同时角色的初始装备不能拆解 。
结语
作为办公室公认的SE boy , SOPFFO是我玩过的最想安利但又不大敢安利的作品 。 摘下粉丝滤镜来看 , 它玩起来的确很有意思 , 但有些地方却还是让人感到一言难尽 。
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尝试一个新类型 , 为旧作焕发新的生命力固然是好的 , 而且从结果上来看 , 这个路子走的也是挺对的 。 但如果今后SE和Team Ninja想继续把这条道路延伸下去、让大家更满意的话 , 开发上还要更努力一些才是 。
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