游戏体验|别吹了,老头环真不是神作
就我个人来讲 , 在之前哼哧哼哧连着写了几篇老头环的稿子之后 , 本来是想要停一下的 。 毕竟就算老头环再好玩 , 让我这么对着一只羊持续不断地薅羊毛 , 也还是会有点腻歪 。 不过 , 在看到不少对老头环夸赞和吹捧之后 , 还是想要以自身的游戏体验出发 , 给老头环泼点凉水 。
客观来讲 , 《艾尔登法环》是一部十分优秀的游戏作品 , 无论是史东薇尔还是王城精妙的地图设计 , 还是整个狭间地宏大又精彩的世界观 , 以及超越以往魂系作品那丰富的作战方式 , 都是值得赞誉的地方 。
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只是 , 随着老头环收获的赞誉越来越多 , 它渐渐变得有些“言过其实”了 。 它的确足够优秀 , 却绝对称不上完美 , 甚至游戏中的几处瑕疵是十分明显并且影响游戏体验的 。
既然要“喷”老头环 , 这段时间已经饱受诟病的读指令显然是逃不掉的 。 尽管我不懂程序也不懂游戏设计 , 但整个游戏体验却是相当离谱 , 而老头环稀烂的读指令 , 已经被玩家变成段子合集 。
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释放魔法黑狮子就会立即横跳 , 即便这个魔法没有锁定目标 。 这种只读取角色抬手动作的设计所导致的结果 , 就是辉石魔砾等即时伤害的魔法几乎无法命中 , 而岩石球和辉剑这类延迟法术 , 命中率反而接近100% 。 这番设定不仅没能起到增加游戏挑战性和趣味性的效果 , 反而由于过于蠢笨变成了一个笑料 。
和魔法只能锁定敌人释放不同 , 玩家在远程作战时只要稍稍“预判” , 就能利用读指令 , 实现“碰瓷式”的百发百中 。
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这也是最大的问题 , 老头环的读指令实在太过简单粗暴 , 甚至一些设计完全可以用无脑来形容 。 即便只是随意砍两刀 , 敌人也会“智能”地翻滚闪避 , 开始和空气斗智斗勇 。
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玩家如果按照以往的思路来打 , 就会被这样刻板的读指令折磨 , 而如果选择利用漏洞 , 整个战斗过程就没有半点趣味可言——触发重罪之后上满BUFF , 便能够将BOSS折磨致死 。 在我个人看来 , 主要是将重罪本身的范围伤害 , 被读指令判定为玩家攻击 , 从而触发BOSS的翻滚 , 于是就出现了这样十分滑稽的情景 。
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至于职业平衡这一点 , 我倒没有太大意见 。 尽管早些时候有不少声音 , 认为法师的强度实在太高 , 让《艾尔登法环》变成名副其实的“法环” , 但最近这种声音似乎也少了许多 。 究其根源 , 主要还是近战骑士们终于发现了自己的“逃课”手段 , 或者说 , 这是所有职业通用的“逃课”方法 。 如今在诸多速通视频中 , 都能够看到冻壳斧附带的战技“咚霜踏地”(老寒腿)的身影 。
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同时由于老头环中没有怪物具备冻伤抗性 , 大部分怪物都能靠两招踩地解决战斗 , 至于BOSS?也就是多踩几脚的事而已 。 而在《血源诅咒》的速通视频中 , 抹符、变形斩 。 BOSS速杀的过程考验的不仅是玩家自身操作 , 还有对BOSS的理解 。 老头环在缺乏ARPG应有的动作要素的前提下 , 无论是耐玩性还是观赏性 , 显然都落了下风 。
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此外 , 这些战技的超模带来的后果 , 是传统魂系玩家的游玩体验大幅下降 。 很显然的 , 本着“我提供了你为什么不用”的想法 , 老头环中大多数BOSS的强度 , 完全是以玩家使用骨灰以及各种战技辅助作为大前提 。 对于那些仍然想要凭借“回合制”纯近战蹭刀打通的玩家来讲 , 在老头环里用于背板的时间成本和死亡次数 , 相较于以往的魂系作品要高上许多 。
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事实上 , 以高难度著称的魂系游戏 , 之所以仍然有那么多的玩家趋之若鹜 , 是因为它在玩家怒摔手柄和收获成就感之间 , 找到了那个巧妙的平衡 。 但老头环中的大多数BOSS设计 , 对于纯近战而言绝对算不上友好 。 在一次次死亡之后 , 以往魂系游戏引以为傲的所谓平衡已经被打破 。 一些玩家的心态也会像我这样 , 从最初的“寻找弱点 , 击败BOSS” , 变成“尽快获胜然后从这里逃走” 。
即便是那些比较熟练的传统魂系玩家 , 在自己付出大量时间背板 , 依靠蹭刀击败BOSS时 , 看到其他人凭借着“灵魂激流”或者“老寒腿”一路碾过去 , 心里多少会有一些不平衡 。 在这一点 , 老头环作为魂系作品的“大乱炖” , 显然落了下风——它没能凭借本作丰富的作战方式 , 让不同流派的玩家都收获足够的乐趣 。
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【游戏体验|别吹了,老头环真不是神作】讲到这 , 老头环里有些蠢笨的读指令 , 以及较为糟糕的战技平衡 , 已经给不少玩家的游戏体验带来“惊喜” 。 但说到底 , 这两个缺陷甚至仍然算不上大问题 , 虽然不少BOSS读指令的方式很笨 , 但终究有几个BOSS的设计还算巧妙 , 能够让你多死几次 , 成功地“膈应”到你 。 至于战技的问题 , 大不了谁强玩谁嘛 , 近战老手大可一路受苦通关 , 本想挑战自己的萌新如果发现前路坎坷 , 也不妨“回头是岸” , 用“老寒腿”踩遍整个狭间地 。
真正让我感到别扭 , 甚至是“恶心”的 , 是魂系游戏本身碎片化叙事的特点 , 和狭间地这个广阔的开放世界结合后 , 呈现出的糟糕游戏体验 。 之所以会这么说 , 并非我对于开放世界玩法以及魂系碎片化叙事有怎样的抵触心理 , 只是二者实在天生不对付 , 在老头环里被糅合到一起之后 , 体验也的确算不上理想 。
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精妙的箱庭式地图设计 , 一直是魂系玩家心中的骄傲 , 黑魂的地图更是备受玩家推崇 。 凭借地图的超高利用率 , 尽管地图规模不大 , 却并不会让玩家感觉到逼仄和憋屈 , 反而时常能够发现和以往探索未曾发掘的乐趣 。
而老头环同样没有丢掉这项优点 , 从史东薇尔到王城 , 地图设计仍然极为出彩 。 一如往常那样的 , 这两个箱庭也是让我这个路痴叫苦不迭的地方 , 最终还是忍不住看了攻略方才找到正道 。 但不可否认 , 这两片地图的确有着超高利用率 , 设计也极为优秀 。
与之相比 , 地图东边那大片可供探索的开放世界就显得失色不少 。 但仍然算得上可以接受 , 毕竟这片不影响主线剧情的开放世界区域 , 同样布置了不少的BOSS和搜集要素 , 能够作为玩家的挑战目标 , 收获战胜BOSS那份快感的同时 , 还能满足自己的搜集癖 。
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当然 , 只凭武器装备和野外BOSS这些元素 , 想要驱动玩家去主动探索 , 似乎有些太过“想当然”了 。 也正由于这一点 , 才会在狭间地这个开放世界中 , 设置了不少任务线 。 加入支线剧情之后 , 这份驱动力能够增强不少 , 玩家也乐于去未知区域探索一番 , 选择一条自己感兴趣的支线去不断推进 。 这听上去似乎是相当不错的设计 , 只是在搭配了魂系游戏的碎片化叙事特点后 , 游戏体验就只能用糟糕来形容 。
这样的情况此前是从未出现过的 。 以往魂系游戏作品中 , 碍于地图规模限制 , 即便再精妙的箱庭设计 , 玩家迷路几次之后 , 总能慢慢地推进剧情 。 但在老头环这个本就十分庞大的开放世界中 , 一条支线中触发剧情的地点遍布整张地图 , 配合上这些NPC并不是那么擅长“说人话”的特性 , 剧情的推进就显得尤为困难 。
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最为典型的便是半狼布莱泽的任务线 , 触发剧情的各个地点都称得上天马行空 。 这些任务NPC的位置本就让人迷惑 , 在加上老头环并没有任务日志以及对话回看功能 , 玩家一个不慎错过关键信息 , 那么剧情的推进就会陷入困境 。
当然 , 这并不意味着老头环里完全没有正面例子 , 贤者格威这条线 , 自始自终都能够给出比较明确的任务方向 , 在推进过程中出现迷路和找不到NPC的可能是比较小的 。
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如果将支线任务设计成“主线剧情”这道大餐之外的甜点 , 我想不少玩家愿意在“酒足饭饱”之后 , 去尝试推进 , 感受一下主线外的剧情发展 。 但老头环却将支线剧情 , 设计成了玩家品尝主线剧情这道大餐所必要的餐具 。 在配合上广阔的开放世界之后 , 这种让玩家“饿着肚子”艰难推进支线的体验 , 着实算不上理想 。
不过截止发稿前 , 老头环在1.03版本更新中 , 已经对文中提到的部分问题进行一定的修复和调整 。 “老寒腿”的伤害遭到削弱 , 施法时间也变得更长 , 仿身泪滴这个堪称“作弊”的骨灰也遭到了伤害层面的削弱 。 和NPC交谈过后 , 也能够在地图上查看他们的位置 。
除了这些游戏平衡性的调整之外 , 门卫葛托克以及肯尼斯·海德等多个NPC也拥有了追加剧情 。 此次更新改善玩家体验的同时 , 似乎也印证了老头环以往的版本只是“半成品”的这个观点 , 尽管它的完成度的确很高 。
总体而言 , 老头环对于魂系游戏的确是一次不小的突破 , 这个中规中矩的开放世界 , 让以往习惯箱庭式地图的玩家们收获了不晓得惊喜 , 算得上是一部得到升华的《黑暗之魂4》 , 甚至是里程碑式的作品 。 但至于将其捧上神坛 , 我想 , 还是算了吧 。
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