虚幻|真实还是虚幻——游戏打击感到底是什么
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01、前言
营造真实且刺激的”打击感“是游戏设计的重要目标 , 是吸引玩家的关键要素 , 然而打击感到底是什么呢?其实打击感可以被理解为输入和反馈共同营造的感觉 , 从输出角度看 , 动作的“真实感”和“夸张性”是营造打击感的关键 , 而从反馈角度看 , 打击感则表现在数值反馈、视觉反馈和声音反馈三个方面 。
02、输出——“真实感”与“夸张性”
(1)真实感
在游戏战斗中 , 合理的动作设计是形成打击感的关键要素 。 联系到实际生活中 , 当人的腹部受到攻击时 , 人会因受击而做出弓腰的动作 , 当有东西朝人的头部撞击时 , 人会下意识做抱头遮挡动作或者躲避动作 , 所谓动作设计的真实性、合理性正体现在这些细节中 。 比如当人被绊倒时的真实反馈是因失去重心站不稳身体倒地 , 倒地时可能是身体前倾后膝盖先着地然后整个人扑倒 , 也可能是一屁股坐在地上然后仰倒在地 , 但绝不会是身体直接笔直地倒向地面 。
在游戏战斗动作设计中 , 需要表现的一方面是攻击者的攻击动作 , 另一方面是被攻击者的受击反馈 , 其中攻击动作的构成较为复杂 , 一个完整的攻击动作通常由准备阶段、起手阶段、攻击阶段和结束阶段四部分组成 , 值得注意的是 , 并不是只有攻击阶段的动作设计是最重要的 , 真实的动作表现需要注重每一个阶段的配合 。 动作设计需要节奏感 , 而节奏感正是通过这几个阶段的丰富组合产生的 , 一方面动作的节奏感可以由游戏开发者决定 , 比如各个阶段动作的复杂程度对比(如简单的蓄力准备配合华丽的大招展示)、各个阶段的时间长短(如强化大招比普通大招蓄力时间更长)、动作与特效的匹配程度;另一方面 , 动作的节奏感也可以由玩家把控 , 如玩家可以把控技能的使用顺序和组合方式 , 即所谓的连招 。
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《永劫无间》蓄力攻击
在战斗动作设计中还有两个听上去似乎互相矛盾的设计点 , “停顿感”与“连贯性” 。 “停顿感”是指攻击动作可以有一定的停顿和延缓 , 玩家在这种停顿和延缓中能够感受到攻击到东西的阻力 , 这种阻力感有时候会让玩家感觉攻击行为更为真实 , 比如大家小时候玩过的黄金矿工小游戏 , 矿工捞起钻石或者小块金子 , 绳索会很快地拉上来 , 而捞起大块金子和石头 , 绳索上拉的速度则会变慢 , 这让用户产生了一种费力的感觉 , 这也真实还原了生活中捞起更重的物品会更费力的事实 。
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《 黄金矿工》捞起不同物品时用力感对比
“连贯性”很好理解 , 即动作的流畅感 , 技能自身准备、释放、结束阶段的连贯性和各个技能衔接的连贯性都是制造流畅感的关键 , 为了提升动作的“连贯性” , 很多游戏中都设置了“CANCEL”机制 , 即通常讲的“取消后摇”、“取消前摇” , 前文已经提到了攻击动作往往分为四个阶段 , 这四个阶段也可以被理解成技能释放前的蓄力动作、技能释放动作、释放技能后的收手动作 , 其中在技能达到释放点前发生的动作被称为前摇动作 , 技能结束后到下一个技能释放点前发生的动作被称为后摇动作 。 后摇和前摇使得技能的动作更具节奏感 , 然而在实际对战中 , 这种动作有时候却会显得多余 , 因为在实际对战中 , 仅仅零点几秒的动作就可能是影响胜负的关键 , 所以玩家可以通过一些高端操作取消这些多余的动作 , 从而使得动作的衔接更为快速 。
比如在MOBA游戏《决战!平安京》中 , 英雄露琪亚的二技能是一个挥砍动作 , 动作以手臂和武器停留在人物斜后方停止 , 但当两个挥砍技能相继释放时 , 手臂和武器挥砍至这个位置这个程度就略显笨拙了 , 玩家可以通过在技能后面衔接普攻取消后摇 , 在动作表现上为露琪亚的手臂挥砍幅度变小 , 结束位置向身前移 , 因此在衔接下一个挥砍动作时就更为流畅 。 在射击类游戏《荒野行动》中 , 玩家在跳伞或者从较高位置跳下后 , 落地时会有一个下蹲后站起的动作 , 这个设计是符合正常人体行为的 , 但是在游戏中 , 这个动作却花费了额外的时间 , 虽然时间很短 , 但是遇到枪法很准的敌人却足可以将你秒掉 , 玩家可以通过在落地瞬间挥拳取消这个后摇动作 , 以便在遇到敌人时第一时间做出反击 。
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《决战!平安京》露琪亚取消后摇技能衔接对比
(2)夸张性
“夸张性”主要是指在“真实感”的基础上进行夸张表现 , 游戏战斗动作设计中的夸张性主要表现在躯干动作、活动幅度、移动距离等方面 , 这能够增强动作的感染力和画面的视觉冲击力 , 因此让玩家感受到更强烈的打击感 。
大家可以通过观察经典动画片《猫和老鼠》的动作设计感受夸张性为其带来的魅力 , 《猫和老鼠》中大量运用了“弹性变形”规律对动作进行夸张表现 , 比如当汤姆大笑时挥手弯腰跺脚的姿态 , 非常能够引起观众的共鸣 , 让观众感受到它的快乐;比如动画中的很多追逐场面都通过加大人物前倾或者后倾的幅度夸张表现了转弯或停止时的惯性动作 , 从而更加营造出了追逐过程的紧张感 。
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《 猫和老鼠》中汤姆大笑动作设计
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《 猫和老鼠》追逐场面动作设计
经典游戏《拳皇》的动作设计把夸张性运用得恰到好处 , 它通过夸张表现人物被抬起的状态、被打倒后滑动的距离、收到攻击后的身体反应幅度等 , 给玩家带来更强烈的冲击感 , 让玩家更强烈地感受到战斗过程中的攻击和被攻击效果 。
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《拳皇97》对战动作设计
除此之外 , 游戏设计者还常通过夸张表现停顿感营造强烈的打击效果 , 如在使用大招时通过定格动作表现伤害效果 , 在战斗过程中慢动作表现攻击镜头等 。
03、反馈——数、视、听
(1)数值反馈
数值反馈是指在攻击时表现的暴击率、伤害量等 , 在受击后显示的血量较少量、承受伤害量等 , 数值反馈是营造打击感最简单、最直接的方式 , 用户可以清楚地通过观察数值看到自己的攻击效果并因此快速获得“爽感” 。
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《决战!平安京》战斗数值反馈
(2)视觉反馈
在游戏过程中 , 玩家最多的感受便是通过游戏画面获得的 , 视觉是游戏向玩家传递信息最普遍的方式 , 而技能特效、镜头和画面细节则是构成游戏画面、营造打击感的主要因素 。
技能特效
提起特效 , 人们能想的会是炫酷、发光、魔法等 , 其实它是指将打击效果进行美化且夸张化的处理 。 特效可以说是游戏视觉冲击力最强的部分 , 是最能够给玩家带来直观感受的部分 , 玩家能通过技能特效感受到强烈的打击感 。
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蜘蛛侠《Marvel'sSpider-Man》攻击特效
镜头
不论是在动画、影视还是游戏领域 , 镜头设计都是十分重要的 , 画面镜头不一定要是稳定不动的 , 不同的视角会呈现截然不同的视觉效果 , 灵活的镜头设计为游戏沉浸式体验提供了更多可能 。 比如战斗过程中碰撞时画面可呈现震动效果、使用特殊技能时可运用大透视镜头增强画面冲击感等 。
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《COD—现代战争》中用倾斜镜头刺激玩家紧张感
画面细节
画面细节可以辅助增强游戏的沉浸感 , 且细节的处理方式是丰富多样的 。 比如受击反馈不仅仅可以体现在动作上 , 还可以体现在表情上 , 游戏制作者可以通过设计人物被攻击后痛苦的表情、胜利时骄傲的表情等提升玩家的战斗感受 。 再比如在《拳皇》中 , 制作团队非常注意战斗中的光影设计 , 在战斗过程中 , 尽管人物使用着各种各样且变化多端的花式动作 , 但是光影仍然能够在这些强烈快速的变化中体现出合理性 , 这种“真实感”提升了玩家的沉浸感和打击感受 。
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《拳皇97》光影设计
(3)听觉反馈
有研究表明 , 人的大脑每天通过五种感官接受外部信息的比例分别是:视觉83%、听觉11%、嗅觉3.5%、触觉1.5%、味觉1% , 由此可见 , 听觉是除了视觉以外最重要的信息传递方式 , 因此在游戏交互设计中 , 听觉交互也占据着重要的地位 。 在游戏的战斗设计中常常会通过拟真的声音传递给玩家强烈的打击感受 , 比如皮肉碰撞的声音、摔倒在地的声音、被攻击的声音、挥动武器的声音、子弹攻击的声音等 , 这些声音回馈能够让玩家在操作时真切地感受到自身的操作生效了 。 除此之外 , 有些声音是在拟真的基础上进行创新表现的 。 比如在《决战!平安京》中白童子的皮肤“味盏鲜厨”将其设定为了厨师形象 , 因此其技能表现也都与厨师相关元素有关 , 其二技能被设计为一个汤碗的样式 , 随着技能释放伴有汤面沸腾的水声 , 这既符合了皮肤设定 , 通过声音交互体现了武器的不同质感 , 又为玩家提供了不同的打击感受 。
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《决战!平安京》白童子二技能特效
但是值得注意的是 , 声音交互不仅仅体现在战斗过程中 , 还体现在更多细节设计上 , 比如吃鸡类游戏中周围环境的脚步声、脚踩在草地上的窸窣声、在空气中挥动武器遇到阻力的风声以及人物的台词、喘息等都能够增强玩家的沉浸感 , 从而提高玩家的游戏体验 。
总结
【虚幻|真实还是虚幻——游戏打击感到底是什么】综上所述 , 在游戏中 , 打击感是攻击音效、战斗画面、数值表现等相结合的产物 , 是受击瞬间攻击动作、攻击特效、受击动作、受击特效以及音效的协调统一 。 在日常生活中 , 打击感本是一种触觉感官;而游戏世界中 , 打击感则是利用视觉、听觉等元素来建立出的一个符合物理预期的打击行为 。 通俗地讲 , 打击感就是指玩家击中敌人或物体时 , 有明显的视觉和声音反馈告诉玩家打中了以及效果如何 , 这些因素就是营造游戏打击感的关键 。
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