|《混搭修仙》游戏的优势在哪里?
相信不少人都已经认识了《混搭修仙》这款游戏 。修仙题材 , 文字+“吃鸡”玩法 , 上架TapTap随即登上热门榜第1 , 一举成为业内目前最受关注的游戏之一 。
自修仙网文兴起 , 修仙题材便作为中国特色文学品类 , 积累了广泛的受众群体 。近几年 , 从《想不想修真》《了不起的修仙模拟器》到《鬼谷八荒》《一念逍遥》 , 几乎每年都有令我们印象深刻的修仙游戏 。TapTap热门榜前列 , 修仙游戏的数量也不在少数 。
《混搭修仙》作为该品类最新冒出头的产品 , 次留近60% , 目前在TapTap关注人数已超16万 , 评分始终保持在8.5以上 , 成绩不俗 。我们不禁好奇 , 《混搭修仙》研发公司游龙互娱如何看待修仙市场?从传奇游戏厂商转型 , 他们又是如何转变研发思路 , 拆解玩家喜好?
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文字修仙竞技 , 是机遇也是挑战
《混搭修仙》团队最初只有两名成员 , 若疯负责策划 , 三千负责技术+美术 , 两人凭借对修仙文化的热爱 , 趁着公司加班时间开发了这款游戏 。若疯告诉我 , 之所以会融合文字+“吃鸡” , 是因为他们的初衷是做一款在聚会时可以玩的游戏 , 强调熟人社交 。所以 , 诸如模拟经营、Roguelike、策略等玩法均成了“废案” , 但也因此凸显了《混搭修仙》的差异化 。
游戏文字部分类似《人生重开模拟器》 , 进入游戏后 , 你需要从金、木、水、火、土共五种灵根中随机生成修仙主属性 , 属性点由力量、体质、智慧、气运四个维度构成 。从出生开始 , 你就需要根据自身意志 , 做出不同选择 , 提升仙阶和修为 , 迎来自己千奇百怪的人生 。
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你可能在1岁时就因为“没能及时筑基”惨遭陨落;在5岁时“跑得太慢 , 被天雷劈死”;在30岁时因“逼迫金丹成型”而“爆体身亡”;也可能纵横修仙大道 , 最终羽化成仙 。具体修为如何 , 全凭个人造化 。
在修仙历程中 , 你也会收获一些有趣的人生经历 。比如游历经过蛮荒森林时 , 你会遇到化神修为的青蛇 , 深感压迫之际 , 可以“套近乎说自己认识一条白蛇 , 名为白素贞” , 最终逃过一劫 。也可能在捡到一个天蓝色珠子时 , 被一位大哥哥请求拿木剑交换 , 因为他“十分需要水灵珠去救活灵儿 。”
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游戏里的你时常猜测大哥哥的名字是什么 , 游戏外的你一定可以意识到 , 他的名字叫李逍遥 。在《混搭修仙》中 , 诸如此类令玩家会心一笑的梗不在少数 。包括进入这个修仙世界 , 也是因为“你”在和小伙伴们一起回家的时候 , 一辆韩剧中经常出现的货车突然冲出 , 导致“你们”全员重生 。
这种剧情随机性和趣味性 , 极大地调动了玩家的探索欲望 。若疯告诉我 , 《混搭修仙》次留近60% 。作为参考 , 此前我们知道的次留超60%的修仙游戏 , 基本都出自大家耳熟能详的头部产品 。
《混搭修仙》的吃鸡玩法体现在 , 每一局你都要同时和7名玩家联机竞技 , 根据各自选择的不同 , 每一轮对抗中都会有玩家淘汰 , 最终仅有一名玩家能够胜出 。
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在若疯心中 , 联机竞技是《混搭修仙》的核心竞争力 。很多中小团队受限于技术水平 , 实现多人联机有较大难度 。《混搭修仙》每日活跃人数约7、8000 , 得益于团队此前研发传奇游戏的技术积累 , 他们在联机稳定性、服务器容量方面更加游刃有余 , 也保证了玩家匹配竞技的体验 。
不过 , 《混搭修仙》的优势 , 反过来也是他们面临的最大挑战 。团队一开始只有两名成员 , 剧情文案都出自若疯之手 , 内容存储量经不住老玩家的热情探索 , 导致游戏次留高 , 但长留却不太理想——虽然也有40%左右 , 但对若疯来说“落差太大 。”
联机竞技 , 虽然为玩家提供了少见的修仙对抗体验 , 却也削弱了玩家的剧情沉浸感和阅读体验——尤其是对新手来说 。试想 , 当你初次进入游戏 , 想要认真阅读剧情感受修仙魅力 , 屏幕上方的倒计时带来的紧迫感却催促着你快速做出选择 , 所以你只能囫囵吞枣的感受 。
如何平衡竞技和沉浸感 , 是他们自研发以来一直在苦恼的问题 , 上架之后更是放大了这个缺陷 。
投其所好 , 事在人为
《混搭修仙》研发商游龙互娱 , 是一家坐落于广州的传奇游戏公司 , 跟传统的传奇游戏厂商不太一样 。若疯告诉我 , 由于他们技能点在传奇游戏 , 所以过去主要研发传奇游戏 , 但均以创新为驱动 , 面向的也是相对年轻的传奇用户 。
因此 , 当公司决定转型 , 探索多元品类 , 面向TapTap和b站等新兴渠道的玩家时 , 他们非但不会不适应 , 还能迅速转变研发思路、洞察新生代玩家的需求 。
若疯提到 , 以前做传奇时 , 研发方向以数值为导向 , 角色的成长体现在战力的提升 , 玩家也更关心自己充了钱之后角色能升多少级 。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感 , 更愿意分享和创作 , 与国外玩家越来越相似 。
他举了个例子:以前出海时 , 假如某个角色本来是好人 , 突然黑化了 , 海外玩家会想知道ta为什么黑化 , 好奇ta的背景故事 。现在国内玩家也是如此 , 重视角色的人设、外形、发生在ta身上的故事、ta与其他角色的关系等等 。
在他看来 , 玩家游戏诉求的改变 , 是《原神》每出一个角色都特别招玩家喜欢的原因 , 某种程度上也推动了中国游戏出海 。
所以 , 厂商需要给予玩家足够的尊重 , 并且投其所好 。比如上文提到的竞技与沉浸感的平衡、新老玩家的维护问题上 , 他们一方面扩充团队成员 , 调集资源支持 , 一方面制定一些迭代计划 , 包括优化匹配机制 , 推出仙缘房、排位赛、邪修模式(类似狼人杀) , 以及时装、仙器等功能 , 去满足玩家深层次的游戏需求 。
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在变现方式上 , 他们也比较照顾玩家的游戏体验 。《混搭修仙》是游龙互娱首次使用广告变现 , 玩家初始共有5把钥匙开启游戏 , 每观看一次广告 , 就能增加3把钥匙 , 触发广告的次数相当克制 。
至于游戏中埋的梗 , 设置的隐藏剧情 , 有话题性的死法等内容 , 均是《混搭修仙》用来刺激玩家分享传播、引起话题讨论的武器 。在运营层面 , 他们也更加注重与玩家的沟通交流 , 认真听取意见 , 并真诚回复玩家的建议和评论 , 而不是沿用一套统一的话术 。
若疯告诉我 , 《混搭修仙》的玩家大多都是来自TapTap和b站等新兴渠道的新生代用户 , 受平台属性影响 , TapTap玩家更乐意给出自己真诚的建议与评价 , b站玩家则喜欢二创 。他们对这两个平台用户的悉心运营 , 也为游戏征集修仙事件、以及后续的UGC计划埋下了良好的种子 。
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响应修仙文案征集活动的玩家
但这种改变对大多数传奇厂商来说 , 其实有较高的门槛——这也是为什么有些厂商转型难 。若疯总结道 , 一是研发思维没有转变 , 还是数值老一套 , 没有意识到新生代玩家的需求 。二是 , 内部没有达成一致 , 不相信转型的方向能赚钱 。当然 , 也有些厂商根本不想转型 。
若疯团队之所以顺利转型 , 做出《混搭修仙》 , 公司氛围好是其一 , 热爱修仙文化、看好修仙游戏的用户基础和潜力是其二 。包括研发《穿越模拟器》 , 采用穿越题材 , 也是因为布局者少 , 用户盘子大 , 所以他们才大胆立项 。
但是 , 我们都知道 , 用户盘子大 , 并不意味着突围机会大 。
存量市场 , 差异化是唯一出路
【|《混搭修仙》游戏的优势在哪里?】如文章开头所说 , 这几年陆陆续续有不少修仙游戏露面 , 它们有的被当成模版 , 有的成为爆款 , 有的通过TapTap出人头地 , 有的在国产单机市场成为现象级产品 , 所以给了很多中小团队以信心 。有业内人士透露 , 现在不少厂商都在做修仙 , 但研发方向类似《了不起的修仙模拟器》 , 融合Roguelike、生存、策略、模拟经营等要素 , 而非以往常见的仙侠RPG 。
当然 , 有不少观点认为 , 修仙和仙侠并不能混为一谈 。游戏陀螺此前文章也曾分析过 , “仙侠更强调侠的精神 , 锄强扶弱、除魔卫道等 , 典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感 , 比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中 , ‘打怪升级’的套路会重复出现 。”
但在若疯看来 , 二者从题材的角度来说 , 其实内核相同 , 之所以会出现从仙侠RPG到修仙游戏的转变 , 有两个原因:一来 , 仙侠RPG走的还是老一套的数值路线 , 玩法雷同 , 玩家审美疲劳 , “不喜欢玩” 。二来 , 仙侠RPG买量太贵 , 单用户成本高达两三百块 , 一天买量支出至少几百万 , 投入回收不成正比 。
DataEye-ADX平台数据显示 , 从主流题材买量游戏数榜单来看 , 仙侠题材买量游戏数量连续3年(2018年-2020年)登顶TOP1 。2020年上半年 , 仙侠题材头部买量游戏的持续投放时长超200天的超6成 。买量压力可想而知 。
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2019年全年主流题材买量游戏数榜单
若疯透露 , 《混搭修仙》目前营销买量比较少 , 主要做品牌向的宣传 , 单用户买量成本仅5、6块 , 每天有2万左右的新增用户 。
不过 , 并不是所有在研/已测试的修仙游戏 , 都能像《混搭修仙》一样得偿所愿 。
当前 , 整个游戏市场都在存量市场中寻求出路 , 修仙游戏同样如此 。在若疯心中 , 《一念逍遥》的诞生 , 几乎已经覆盖了全部修仙用户的需求 , 因为它创新打造了境界突破的系统 , 给予了玩家真正的修仙体验 。“我以前看修仙小说时 , 就很想亲自体验一下境界突破 , 但是没有游戏做到 , 只有《一念逍遥》做到了 。”
所以他认为 , 修仙游戏要想突围 , 只能与市面上已有的产品做出差异化 , 为玩家提供修仙沉浸感 。与吃鸡玩法的融合 , 就是《混搭修仙》找到的差异化道路 。
至于沉浸感 , 一方面 , 可以用一些修仙小说常见的元素来组建一个经典的修仙世界 , 里面有玩家喜闻乐见的世界观、远古神兽、民俗生物......尤其是“捡漏” 。这些元素都能让修仙用户喜出望外 , 距离想要的修仙体验更近一步 。
另一方面 , 则是给予玩家沉浸感 , 营造一种环环相扣的真实修仙体验 。比如玩家作为修仙世界中的一员 , 真的能从凡人一步步修行成长为强者 。他们的一举一动 , 也真的会影响其他人的命运 , 左右这个世界的发展 。
这是《混搭修仙》想要努力的方向 , 也是其他修仙游戏成功突围的前提 。
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