西山居|14 人开发,采用自研引擎,西山居国风城建游戏惊艳亮相!

西山居|14 人开发,采用自研引擎,西山居国风城建游戏惊艳亮相!
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近日 , 由西山居研发的新作《东方:平野孤鸿》(以下简称《平野孤鸿》)首支宣传片公开曝光 , 游戏目前已上架海外及港澳台地区 Steam 商店页面 , 开启了愿望单预约 , 支持繁体中文 。
此外 , 原本将于 3 月开启的 Alpha 封测将被迫延期至 4 月 , 据官方早先消息 , 称此次跳票原因是由于 14 人组成的小团队难以负担新功能随之而来的 Bug 修复事宜 , 同时也与疫情的肆虐有着密不可分的关系 。
《东方:平野孤鸿》宣传片
透过西山居公开的首支宣传片可以发现 , 《平野孤鸿》将中国古代建筑艺术融入模拟城建、经营策略之中 , 这使得玩家除了自由地构建自己的东方古镇外 , 还能在古代城市的人间烟火中找回那一抹血脉上的共鸣 。
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城建策略类游戏向来深受玩家的关注与青睐 , 而国风二字在国人甚至于全球玩家眼中都是独一无二的存在 , 此三者将在这款游戏中碰撞出怎样的火花呢?由于还未切身体验过 , 所以GameLook并不知道它将为我们献上什么样的美味佳肴 , 但纵观模拟城建品类游戏的设定而言 , 有单一文化输出的《平野孤鸿》也许能在挖掘内容深度上大放异彩 。
值得提及的是 , 这款游戏采用西山居《剑网3》的同源引擎打造 , 部分玩家在得知后对游戏的优化问题表示怀疑 , 但考虑到《剑网3》稳定运行多年 , 其实技术问题反而不需要特别担心 。
【西山居|14 人开发,采用自研引擎,西山居国风城建游戏惊艳亮相!】打破常规助力沉浸
“玩家会鲜明感受到既要在上级的监管下达成预期目标 , 又要在百姓的监督中打造一座梦想中古代东方都市的不易——痛并快乐着” , 据官方介绍来看 , 本作不同于常见的城建经营类游戏 , 最大的特点便是玩家不再是一个拥有“上帝”视角的建造者 , 取而代之的则是一个生活在夹层之中的普通人 。
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想想看 , 你是一名忙碌于建设 , 为求努力打造辉煌城镇建设的官吏 , 在白天晚上的奔波停歇后 , 悠然漫步于灯火通明的古时街坊夜市之中 , 偶尔耳边还会响起小贩的吆喝、食客们大快朵颐 , 清脆的杯盘碰撞声 , 甚至是身边吐槽八卦的只言片语 , 此情此景绝对算得上是一种精神上的放松与享受 , 玩家也因此得以深度沉浸于这个充满烟火人情味道的市井之中 。
当然 , 这种第一人称的设定并非独有 , 《纪元1800》中玩家就扮演着被自己亲人坑的人设 , 同样的 , 玩家也可以通过按键来切换到 NPC 的第一视角进行体验 。
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《冰汽时代》“恼人”的结局
沉浸感可以说是城建模拟类最为抽象的乐趣来源 , 简单来说 , 在每局游戏中 , 系统将持续引导玩家通过发展经营主体来持续获得正反馈 , 而正反馈的累积势必令玩家的主体愈发壮大 , 进而促使沉浸感的形成 。
目前 , 帮助玩家深入游戏内容的机制各具特色 , 如身处于小镇之中体验人生的《模拟人生》;《冰汽时代》通过游戏终结的快速重播 , 让玩家重新感受城市的发展历程 , 并利用发人深省的结局问话激起玩家情绪 , 刺激沉浸感生成;当然 , 还有《我的世界》 , 不必多说 。
于是笔者认为 , 对于沉浸感塑造广义上可以分成两大类 , 一是将整个城市视为主体 , 城市欣欣向荣的成长性乐趣体验;二是将玩家自身剥离出来 , 化身为大至城市 , 小至居家建筑构造者为主体的成长性乐趣体验 。
如此来看《平野孤鸿》的开发团队野心不小 , 为什么这么说呢?
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首先游戏有着视整个城镇为主体的成长性乐趣体验设定 。
《平野孤鸿》的每一片土地的管辖权都来之不易:玩家需要备好资源与金钱 , 同评审团签订对赌协议 , 保证在限定的时间内达成“地块”建设目标挑战以取得“地块”的所有权 , 从而获得更多资源以及新的建筑蓝图 。 当然 , 一旦挑战失败 , 也就意味着你的所有投入都将石沉大海 。
玩家将为获得越来越多的“地块”发愤图强 , 通过自己的合理规划来逐渐达成城市扩张的大目标 , 巧妙的循序渐进“障碍”设计使得小目标失败带来的挫败感得到了一定的削弱 , 同时积少成多般的搭积木体验也将持续助力玩家收获成长性乐趣体验 , 从而加剧沉浸感 。
当然 , 光是有目标且能实现的设计还不够好 , 因为如果玩家不知道目标是如何得以实现的 , 换言之 , 玩家要知道如何壮大自己 , 才能在除目标价值提供的好奇心动力外 , 有着更为充沛的足够的动力进行游戏 。
我们都知道双一流学校很棒 , 但如果你不会学习 , 想必也不会去追求它们 , 同上述一样的道理 。 因此 , 能否有着丰富有趣且通俗易懂的前置教学关卡内容 , 往往是决定城建经营游戏好玩与否的下限条件 。
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其次《平野孤鸿》也有着视个体为主题的成长性乐趣设定 。
此内容方面 , 官方表示:“作为当地县令 , 游戏没那么多时间让你慢慢证明你的个人能力 。 在极限时间内通过合理的商业决策 , 资源调配 , 建筑搭配等筹划来完成上级的指示以通过评审团的考核;而面对百姓 , 你也需要时刻考虑他们幸福感 。 ”此外 , 游戏还有着可探索事件的设定 , 玩家需要在不断壮大鸿野县中洞悉暗处潜伏的阴谋 , 挖掘出事情的真相 。
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将玩家置身于一场阴谋场中 , 以百姓的感受、上级的指示、城市的经济发展及玩家自己的想法搭建出来的《平野孤鸿》妥当的将个人与社会环境紧密链接起来 , 双主体、明暗线并行的游戏内容设置可以说吊足了玩家们的胃口 , 沉浸乐趣至此达成了循环自洽 。
四季分明 , 古风古色
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游戏在传统昼夜系统上多加入了四季交替系统 , 树木、庄稼和环境似乎也会随时间、季节的推移颜色发生变化 , 内容的表达也因此变得更为拟真 , 不过这种更替系统在模拟大类游戏中是很基础的设定 。
四季分明的气候带来了不同的美景 , 但在实机游戏中也可能潜藏危机:如虫灾、干旱、饥荒等自然灾害随时可能让玩家苦心经营的小镇遭受灭顶之灾 。 这意味着玩家需要合理运用例如潜火营、除虫架等不同的功能建筑来预防并治理这些灾害 , 借此向当地的百姓展现你出色的管理与领导力 。
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城建模拟游戏向来都是一款慢节奏的解谜游戏 , 所谓解谜即是玩家需要不断探索、琢磨哪一种资源的获取、配平是最为适合当下城镇发展的;而慢节奏则意味着玩家并非花费几小时、几十小时就能玩通所有内容 。
与 MOBA、FPS 激烈的对抗不同 , 这种“慢工出细活”的品类特点在古风古色的环境演绎下似乎更上一层楼 , 创造出了一种助玩家达成平静的“静”艺术——面对着一张白纸般的城市 , 以玩家渴求表达自我的欲望作为临摹对象 , 通过点击的方式绘制出一幅具有鲜明标签的艺术品 。
这种“静”艺术带来的成就感是十分庞大且隐晦的 , 不仅让《平野孤鸿》成为了玩家自我表达的画板 , 同时还将整个城镇因玩家的思维而保持某种秩序 , 进而产生的掌控感发挥的淋漓尽致 。
结语
西山居|14 人开发,采用自研引擎,西山居国风城建游戏惊艳亮相!
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玩家往往更关注细节、深度
画面精良与否并不会全权决定游戏的可玩性 , 而逻辑这一层面无论是在经典的像素风格、还是在 3A 级别的烧机大作上都务必做到同生活相符 , 《平野孤鸿》并不是一款架空模拟经营游戏 , 因此开发团队后期研发工作还颇为艰巨 。
游戏目前并未开放测试 , 具体游戏内容及表现还有待观察 。 从整体来看 , 游戏的基调是饱满且鲜明的 , 双主体加配双线的设计思路也是这个仅 14 人的开发团队极具创新力的表现 , 至于作品未来能否持续向好 , 我们还需拭目以待 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
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