模拟游戏|当SLG扛起即时制大旗,“走格子”还有坚持的必要吗?
国内四款SLG会师iOS畅销榜TOP10 , 海外占据全球市场份额的76%……不知不觉 , 距离SLG的高光时刻已经过去了整整两年 。 如今再度谈论SLG , 我们谈论的该是什么?
彼时 , 国内外市场的全线火爆 , 吸引不少厂商加入浩浩汤汤的SLG大潮 。 而印象中 , 主流SLG手游大多偏向于路径型玩法 , 即通常所说的“走格子”:如果玩家想要行军到另一个地方 , 那么他需要从一个格子走向另一个格子 。
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令人意外的是 , 随着SLG大盘的不断扩大 , 如今市面上越来越多产品开始打出了“不走格子”的大旗 。
尤其是2021年前后上线的新游 , 相比传统SLG , 它们更倾向于融合RTS玩法 , 即强调即时操作的重要性 。 甚至在部分玩家看来 , 融合即时制玩法才是SLG升级后的下一形态 , “走格子”似乎没有继续坚持的必要 。
但与该论调的主张不同 , GameLook依旧认为 , “格子”其实才是最成熟、最能体现SLG“策略维度”的玩法设计之一 。
诞生经典无数 , 深受全球玩家喜爱的“格子”
作为风靡上世纪90年代的玩法类型 , 参照棋类游戏设计的“走格子”诞生过众多经典游戏 , 也令不少玩家为之着迷 。
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但其实 , 由于这类游戏过于深度的策略机制、以及单局较长的等待时间 , 极大地提升了玩家学习成本 , 最初很难吸引非核心用户 , 一度沦为小众品类 。 不过 , 随着越来越多厂商对核心玩法进行一定程度的取舍、改进 , 并不断融入符合当下审美的视觉表现 , “走格子”玩法逐渐彰显其跨越时空的魅力 。
经典的火焰纹章系列便是其中重要代表 。 首作《暗黑龙与光之剑》结合战术和RPG要素 , 一改玩家印象中“走格子”游戏难以上手的短板 。 而后该系列陆续加入武器相克、地形可变、地势高低等策略元素 , 凭借既有深度、又不乏直观的成熟玩法 , 成为玩家口口相传的经典之作 。
值得一提的是 , 2017年推出的手游《火焰纹章:英雄》 , 上线一年半时间便吸金超4亿美元 , 远超同时期《马里奥Run》、《动物之森:口袋营地》等其他任天堂手游收入 , 足见全球玩家对于该系列以及“走格子”玩法的高度青睐 。
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而在今年3月 , 又一款“走格子”游戏《三角战略》在任天堂NS平台引爆玩家话题 。
在传统“走格子”的基础上 , 该游戏融入了更多策略元素 。 比如 , 核心的“夹击”系统增强了协同作战重要性 。 但同时 , 游戏加入“AT 行动顺序” , 又让玩家无法对团队阵型快速调控 , 反倒需要细化每位角色的行动 。
不仅如此 , 每个场景都拥有非常复杂的地形 , 如高低差、不同的环境属性 , 以及天气系统 , 而这些因素也都会对战局造成影响 。 据官方透露 , 这款像素风的 HD-2D 游戏上线不到一个月 , 全球销量已突破80万份 , 而亚洲市场仅占20万 。 以小见大 , 重策略的“走格子”玩法至今依旧受到全球玩家的喜爱 。
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这并非GameLook主观定论 , 除火焰纹章系列与《三角战略》外 , 能够直接佐证这一判断的还有2018年的TGA最佳策略游戏《陷阵之志》 。
不同于其他产品 , 《陷阵之志》的战斗全发生在8×8的类棋盘地图上 。 这64个方格棋盘不变的情况下 , 玩家可操控的机甲数量也不变 , 唯一的变量则是每一关敌对虫族的数量 。 因而战局始终处于敌众我寡的状态 , 更要求玩家每个回合反复琢磨所有行动和可能引发的后果 。
正因如此 , 游戏并没有把全歼敌人作为核心目标 , 它更侧重于考验如何合理地威慑敌人 , 并在有限的回合内最大程度保全自己 。 由于玩法对机甲和建筑物的利害取舍尤为烧脑 , 许多玩家更是直接将其与国际象棋对比 , 赢得了玩家和同行的一致认可 。
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同样地 , 在国内手游市场 , 头部产品《率土之滨》通过“走格子”衍生出赛季制地缘战略玩法 , 不仅在SLG品类中掀起了一股率土Like的热潮 , 而且上线七年依旧稳扎iOS畅销榜头部 。
以上种种常青产品 , 既证明了自身游戏性的独特性 , 也再度验明——“走格子”仍是目前最能体现策略维度的重要玩法之一 。
乐趣各不同 , 重操作OR重策略
既然“走格子”玩法已愈发成熟 , 那么问题来了 , SLG品类的即时制风潮又是如何兴起?事实上 , 当下SLG手游之所以向《帝国时代》《全面战争》等重操作的游戏学习 , 与越来越多非核心玩家的加入紧密相关 。
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不同于传统的路径型SLG , 即时战略玩法下 , 游戏内所有单位都能够在大地图上随意移动 , 点击任何一名角色拖动到具体的地点 , 便会立刻开始行军 。 此番设计弥补了传统SLG前期代入较慢的短板——更为直观的即时操作代替“走格子” , 一定程度上降低了玩家对于复杂策略的理解门槛 , 加速融入游戏 。 尤其是在SLG用户规模不断扩大的当下 , 这无疑更符合多数泛用户的喜好 。
但重操作而非策略 , 却导致玩家微操多数时候比战术选择更直接地影响战局走向 。 甚至出现如《星际争霸》、《魔兽争霸》 , 过分注重操作而导致新手劝退率越来越高 。 即使有宏伟场面、征服快感 , 近年来难免愈发缄默 。
相较之下 , 轻操作、重策略的“走格子”玩法反倒代表了另一种趣味 , 即契合核心玩家诉求的深度策略体验 。
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以国内SLG手游《率土之滨》为例 , 游戏在传统沙盘地图基础上增加了“地缘”因素:攻守需要基于相邻土地才能发生 。 玩家受到极大的行军限制 , 必须要借助自己或盟友占领的土地才能移动 。
相比点对点间直接传送、或是需要玩家即时操作行军 , 《率土之滨》的铺路机制更考验玩家对开拓路线规划的思考 , 极大地提升了用户参与 。 同时也能给与玩家制定策略和应对突发状况的充足时间 , 在不断决策中提升对战术策略的理解 。
进一步来看 , 此番设计继续衍生出了玩家间地缘化政治 。 告别单打独斗 , 玩家更倾向于“抱团”加入联盟 , 横跨长时间的大规模盟战因此成为了游戏核心 。
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在此情况下 , 从前期的情报 , 到中期的铺路、分兵 , 再到后期攻守 , 每一环节的胜败不光取决于个人的实力 , 更需要依靠整个联盟对外交、战术等维度的考量 。 同时在铺路机制的影响下 , 又要求盟战需要格外注重宏观战略 。
某种程度上说 , 游戏玩法已经从单个军事力量的对抗 , 演变为一场内政、经济、外交、战略等综合领域比拼的总体战争 。
本质上 , “格子”衍生出的地缘玩法 , 已经使得整个SLG策略的复杂性得到了显著提升 。 玩家在制定战术的过程中 , 同样需要考虑外交、情报、战略等多元因素带来的深度影响 , 无异于将SLG最重要的策略性体验提升到了更高维度 。
“战略”拉满 , 才是真SLG
正如上文所说 , 两种玩法设计本质上彰显了策略游戏的不同发展方向 。 那么 , 如果简单将其区分为“战术”游戏和“战略”游戏 , 前者模拟的明显是前线指挥官 , 而“走格子”则更强调统筹全局、运筹帷幄的君王体验 。
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但GameLook需要指出的是 , SLG的定位是“模拟游戏” , 模拟游戏的本质则是“复刻各种现实生活”的形式 。 而从古至今 , 战争从来都只是手段而非目的 , 在战场上决出胜负的“零和博弈”也不是真实战争的全部形态 。
也是为了还原现实战争“谋全局”的全貌 , 自《率土之滨》后 , 国内SLG手游普遍采用持续75-90天的赛季制 。 超长的时间跨度下 , 玩家不能只考虑某一场、或几场战役的胜负 , 而是要从全局视角筹划战况 , 实现全面掌控整个赛季战局的最终目的 。
而在此期间 , 策略性强、操作门槛低的“走格子”玩法无疑更匹配玩家的需求 。 尤其是在社交化、碎片化趋势明显的手游市场 , 此类游戏同样符合SLG玩家的实际诉求 。 在“走格子”玩法的加持下 , 玩家间对抗已然是一场随时随地参与的棋盘博弈 , 调兵遣将、见招拆招 , 完全凭借策略和智慧争取各自的目标 。
从日式战棋到《陷阵之志》再到率土Like , “走格子”玩法所展现出的深度博弈体验已经证明:即使是在创新玩法与新兴品类主导的当下 , 这一经典玩法仍然能跨越时空、代表SLG最王道的体验 。
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至此再回顾文章开头的争论 , 即时操作与“走格子” , 究竟哪种玩法才是SLG的未来走向?
在GameLook看来 , 此番争论或许永远不会停止 。 但必须看到 , 两种玩法模式都有其优势 。 随着SLG用户规模的不断扩大 , 玩家喜好或许一直在变 , 但对于SLG核心用户而言 , 侧重于深度策略、且高度成熟的“走格子”玩法始终具备着强大的竞争力 。
不过 , 这并非意味着玩法机制的一成不变 。 面对不同圈层用户的需求 , 在确保策略深度与核心玩法趣味性的基础上进行玩法创新 , 也许才是SLG的正确发展方向 , 而这也是目前《率土之滨》等不少长线SLG坚持的初衷 。
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GameLook每日游戏产业报道
【模拟游戏|当SLG扛起即时制大旗,“走格子”还有坚持的必要吗?】全球视野 / 深度有料
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