刺客信条|开放世界的共鸣《艾尔登法环》中值得其他游戏借鉴的与众不同

From Software的游戏一直都有一些特定的用户群 , 但随着《艾尔登法环》(Elden Ring)的发布 , 这个观众的规模似乎已经爆炸了 。 事实证明 , 当应用于开放世界游戏的模板时 , 当下的游戏容易火出圈 。 可以说 , 正是探索一个奇怪而巨大的世界 , 而不是通常的魂系难度和机制 , 使《艾尔登法环》如此有趣 。
刺客信条|开放世界的共鸣《艾尔登法环》中值得其他游戏借鉴的与众不同
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开放世界的类型是相当广泛的 , 就像之前的主要赢家一样 , 比如育碧的《刺客信条》游戏或任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》 , 《艾尔登法环》肯定会在这个领域留下痕迹 。 问题是 , 开放世界类型的其他游戏应该从《艾尔登法环》中学习什么?
虽然《艾尔登法环》》有很多值得喜欢的地方(也有不少值得讨厌的地方) , 但有一个元素是其他开放世界游戏的开发者应该注意到的并自由使用 , 因为它改变了这些游戏的整体感觉和范围:野外场景Boss 。
在《艾尔登法环》中 , 野外Boss是你在地牢之外的世界中游荡时遇到的Boss 。 它们并不是开放世界设计的一个重大变化 , 像《地平线:西之绝境》这样的游戏有像Thunderjaw或Tremortusk这样的怪物机器人生物在其世界中游荡 , 你甚至可能在《塞尔达传说:荒野之息》中找到一个类似的BOSS战场景 , 其苦难的Lynel敌人散布在整个世界 。 区别在于《艾尔登法环》如何处理这种遭遇战 , 有多少这种遭遇战 , 以及它们对整个世界意味着什么 。
在很多开放世界的游戏中 , 实际的游戏都是关于目的地的 。 特别是随着《刺客信条》或《远征3》等作品的流行 , 育碧模式的崛起 , 你不断被引导到一个特定的地点 , 然后开新地图同步进度 。 你可能会在路上经过一些有趣的、分散注意力的东西 , 一个小屋、一个雕像或一个宝箱 , 但大多数时候 , 有趣的游戏玩法仍然是关于你要去的那个地方 。
《艾尔登法环》之所以能引起玩家的共鸣 , 部分原因在于它缺乏对你需要去哪里的明确指导 , 这使得许多路径同样可行 。 任务和重要的目标只是以模糊的措辞示意 , 你可以沿着优雅的小径走向任务目标(或者说 , 一些你必须杀死的Boss) , 但你仍然只有一个笼统的感觉 , 你要去哪里 , 而且没有办法真正知道如何到达那里 。 这款游戏重视探索 , 这使它感觉更自由 , 其世界比许多其他开放世界的游戏更有趣 。
不过 , 《艾尔登法环》中没有给你太多的方向 , 这并不是它的优点 。 很多开放世界的游戏都让你自己决定 , 但他们的世界往往给人以空虚的感觉 , 而且看起来你只是走了很长的路才找到乐趣 。 使《艾尔登法环》的世界发挥作用的不是去任何地方的自由 , 也不是解开路径的问题 , 而是沿途的意外惊喜 。
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这种经历使《艾尔登法环》的效果如此之好 。 当你穿越Liurnia的浅水湖泊或Caelid的连绵不绝的田野时 , 你可能有一个目的地 , 但你不知道你在路上会遇到什么 。 这不仅仅是指像《上古卷轴5:天际》这样的游戏 , 当一个堡垒或洞穴可能分散你的注意力 , 并导致你没想到的事情 。 一些巨大的生物可能会从悬崖上跃下 , 从海岸上扑来 , 或者从你脚下的墓地升起 , 而你永远不知道什么时候会发生 。
正因为如此 , 通往你要去的地方的旅程与你要去的地方同样重要 。 野外Boss作为障碍物突然出现 , 让你突然陷入你可能没有预料到的艰难战斗中 , 并且仅仅因为存在而极大地改变了一个地区的动态 。 想一想 "大树守卫" , 这个骑着马的金色骑士就在你离开游戏教程后遇到的第一个地点旁边巡逻 。 你向这家伙走去 , 他就直接把你打垮了 。 你马上就学到了一个教训 , 这片土地充满了敌意 , 你可能无法立即面对每一个威胁 , 你需要想办法绕过他们并击败他们 。 大树守卫的压迫感改变了整个地区 , 迫使你走新的道路 , 观察他的动作 , 投入一场艰苦的战斗 , 或者想办法避免一场战斗 。
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这些战斗的感觉也与在世界范围内碰到巨大而可怕的东西有本质的不同 。 在《地平线》中 , 类似暴龙的恐怖大颚是很可怕的 , 但当你碰巧遇到一个时 , 并没有真正的必要与它打交道 。 如果你想要恐怖巨龙掉落的特殊手工制品 , 你可能会和它战斗 , 但在大多数情况下 , 你会避免这些遭遇 , 因为它们费时费力 , 而且会分散你对实际目标的注意力 。 当你看到一只Terrorjaw在某个区域徘徊时 , 你会绕道而行 , 但即使你真的攻击了它 , 这场战斗与在野外与地平线的任何其他机器人恐龙交战并没有什么特别的不同 , 这种机器人恐龙只是更大 , 需要更长的时间来杀死 。
这与《艾尔登法环》中的一个野外BOSS形成鲜明对比 。 当你遇到这些boss时 , 游戏会像对待其他boss战斗一样对待它 。 屏幕上出现了一个巨大的生命条 , 音乐也发生了巨大的变化 。 游戏表明 , 这是一个事件 , 这不是一个普通的怪物敌人 。 它与你通过雾门遇到的任何BOSS具有相同的分量 。
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野外Boss是使《艾尔登法环》从类似游戏中脱颖而出的一个缩影 , 即使是最类似的游戏 , 如《塞尔达传说:荒野之息》 。 虽然那款游戏产生了很多与《艾尔登法环》相同的感觉 , 特别是通过允许你自由调查世界并找到有趣的东西来旅行和调查 , 但你发现的东西并不总是感觉有价值 。 你可能会到山顶去看看你在几英里外发现的一些奇怪的雕像 , 但这并不能保证在你到达时还有什么可看的 。 但是有了《艾尔登法环》 , 即使在你决定去的那个奇怪的地方没有什么东西在等着你 , 但为了你在路上的发现(和战斗 , 以及杀戮) , 这次旅行也是值得的 。
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《艾尔登法环》处理野外BOSS的方式体现了一种设计精神 , 使《艾尔登法环》的世界感觉很重要 , 好像它的大是有原因的 , 并不是为了在不同的地点之间留出空间而变得宽广 。
【刺客信条|开放世界的共鸣《艾尔登法环》中值得其他游戏借鉴的与众不同】探索的自由被你沿途发现的游戏玩法所补偿 , 这些游戏玩法以Boss战的形式出现 , 奖励使你值得去玩这些游戏 , 而不是你可能跳过的更好的东西 。 在《艾尔登法环》中 , 野外Boss让人感觉整个世界都很重要 , 而不仅仅是游戏想要你去的地方 。 他们使旅程和目的地一样有意义 , 而这正是每个开放世界游戏应该努力创造的感觉 。

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