工作室|干货分享:生动可爱的赛马娘背后,Cygames的动捕团队有多强?
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今天继续分享Cygames的开发干货 , 本文将聊到制作《赛马娘》用到的动捕技术和相应制作体制 。 具体包括几个部分:1 , Cygames动捕工作室的介绍;2 , 工作室特有的制作体制;3 , 实际案例分析 。
01 动捕工作室的搭建 在早期 , Cygames的动捕制作 , 靠的都是与外部动捕工作室的合作 。 但是随着收录频次增加 , 每次收录都需要跑到外部工作室去 , 使得交通成本、时间成本大幅增加 , 有时甚至预约不到档期 。 考虑到我们今后势必会继续增加动捕使用频次 , 于是公司内部搭建了动捕工作室 。
内置工作室的好处有很多 , 除了前面提到的交通成本、时间成本、档期安排等问题得以解决 , 还可以进一步实现三个好处:1 , 从内部服务器上直接对照项目数据和动捕效果 , 如果项目数据更新 , 则可以立刻反映到动捕制作流程里 , 缺数据的时候也可以随时调用 。 2 , 数据上传也很方便 , 可以直接接入公司内部服务器 。 3 , 可以搭建独立的系统 , 具体在后面实际案例分析里会提到 。
Cygames分别在东京和大阪设置了两个动捕工作室 , 大阪在2021年内搭建起来 , 规格按照世界最顶级的标准来配备 。 不过本次分享主要聊的是东京工作室的情况(分享时大阪工作室还没竣工) 。
位于东京的动捕工作室在2018年竣工 , 采用Vicon光学动捕硬件 , 配备了72台最高规格的Vicon Vantage V16摄像机 , 录制场地规格为9m x 16m x 3m 。 算是日本比较大的内置动捕工作室 。
这个工作室的一大特征 , 是可以轻松地切换影像内容 。 从录制场地内置里配置的十多个输出端口 , 到影像输入和PC画面 , 都可以随意地切换 , 或者变更各种布局 。 考虑到收录的时候经常需要根据情景配置显示器 , 或者移动摄影机 , 能轻松切换线路 , 也就能很好地应对这些情况 。
到这次分享为止 , 我们累计收录的游戏动作、舞蹈动作总数 , 已经约有2万个场次 。 有了这些经历 , 我们在收录、编辑方面的经验也越来越丰富 , 而且所有制作组成员 , 都会在每次收录工作时 , 设法活用这些经验 。
从2018年成立到2019年间 , 工作室的使用频次大幅度上升 , 以应对各种3D项目的需求 。 但是2020年受疫情影响 , 工作室短暂停运以筹备防疫措施 , 此后重新慢慢恢复收录 , 所以比上一年收录量少了一些 。 2021年以来 , 工作室整体找回了以往的效率 。
如今 , 动捕工作室主要负责三大块内容 , 其一是收录准备 , 包括收录日程调整、收录数据的筹备、大小道具的准备、收录方法策划;其二是收录 , 包括进行收录、镜头操作、录制监视、数据操作;其三是编辑 , 包括标记点处理、重定向等 。
整体的制作体制如下:收录时涉及的成员 , 包括工作室团队、演员团队、项目组团队三大块 。
工作室团队中 , 收录进行员负责与演员、项目组成员沟通;收录监视员 , 负责确认标记器、摄像机、数据是否正常;预览操作员负责实时预览效果、3D镜头的操作、角色变更等工作 , 实时预览 , Cygames一般都会在Motion builder里 , 一边确认动作和预览数据 , 一边进行收录 。
演员团队需要实际穿戴动捕服装 , 进行动作和舞蹈的演出 。 项目组团队里 , 一般会由3DCG设计师和策划来负责担任监督工作 , 与演员边沟通收录内容 , 边指导演技细节 。 以上就是目前的整个动捕工作室的日常工作内容 。
02 工作室特有的制作体制 接下来聊到动捕工作室特有的制作体制 , 其中包含收录方法、编辑方法两大块 , 包含“遥控器”的使用、远程监督、进度信息共享工具三个部分 。
首先 , 看收录时对“遥控器”的利用 。 在早期 , Cygames采用的动捕流程如下图 , 最开始 , 监督要把场次名告诉收录进行员;接着收录进行员要将场次名告诉收录监视员;再后来收录监视员录入场次名 , 并告诉收录进行员;此后收录进行员告诉演员开始表演 。
很显然 , 这套流程太依赖于口头传话 , 因此在收录进行员和收录监视员之间 , 经常会出现场次名的口误 。 为了解决这个问题 , 我们才开发了可遥控的收录操作工具 。 通过遥控器 , 就可以避免口传 , 直接按照动作顺序来收录 。
虽然图上看起来这个变化很单纯 。 但在实际的收录过程中 , 随着场次数量的增加 , 上述的口误会越来越多 , 因此采用新的流程以后 , 这些问题肉眼可见的减少了 。 顺便一提 , 遥控器可以选择要收录的场次 , 选择开始停止 , 选择重录的开始停止 , 场次OK/NG的确认等 。 此外 , 还可以在同一个画面中确认收录名单和录制预览 。
这样一来 , 不论是监督、收录进行员、演员 , 都可以轻松地共享接下来要录的场次名 。 此外 , 收录监视员可以一直对着显示器工作 , 不用再费精力去跟其他人确认信息 , 因此也可以更集中在确认收录信息的工作 , 把时间花在防止和应对其他问题上 。
其次 , 是远程监督的制作体制 。 由于现在大阪工作室还没搭建好 , 大阪的团队要进行动捕 , 就需要出差跑到东京工作室录制 。 这样一来 , 对大阪Cygames团队的时间负担就会很大 , 在商量之后 , 我们调整了设备 , 搭建了可以远程执行动捕的收录条件 。 具体来说 , 我们是利用3台电脑的会议直播实现的 。
第一台电脑 , 负责输入和输出演员的画面和声音 , 工作室的声音会由独立麦克风输入视频当中 , 远程地点的声音则用工作室内的广播传递 。 第二台电脑 , 会播放实时的预览画面 , 包含演员的动作与实时3D模型的两种视频影像 。 第三台电脑 , 则是监督的画面 , 他能远程确认前两台电脑的信息 , 并以此进行反馈 。
这套机制的要点 , 是把所有的影像转换成web镜头 , 输入到web会议当中 。 这样一来 , 就可以看到清晰的实时视频 , 跟现场监督能看到的画面品质相当 。 此外 , 这套模式也适合应对疫情和防控的需要 。
最后 , 是关于编辑方法当中 , 进度信息共享工具的介绍 。 编辑工作大致分为标记点处理和重定向两大块 。 标记点处理 , 指的是编辑收录过的标记点数据 , 将收录时隐去的标记点再打开 , 或者修正产生噪点的标记点 。 重定向 , 则是指将收录后的标记点数据替换到角色模型动画上的操作 , Cygames用的是一套自己的重定向系统 , 但这次我们不展开聊这部分 。
重点要聊的 , 是我们另一套自研的 , 可以轻松确认编辑工序、进度、数据状态等信息的 , 进度信息共享工具 。 具体来说 , 这套工具可以实现指定编辑操作者、指定优先度、看到检查员的反馈、直接编辑数据等各种功能 。
在使用这套工具前 , 我们用Excel来管理数据 , 但Excel与实时更新的匹配度太差 , 在确认数据与表格的统合情况上要花特别多的时间 , 还需要打开大量额外窗口 , 工作量特别繁琐 。 为了解决这个问题 , 我们才做了这套能够实时确认进度信息的工具 。
实时化带来的好处非常多 , 比如可以确认自己接下来要做的事、还没做完的事;不需要专门向Leader报告 , 节省确认流程;直接编辑数据节省了很多工作量;必要信息可视化以后 , 在家办公也得以实现等 。
【工作室|干货分享:生动可爱的赛马娘背后,Cygames的动捕团队有多强?】
03 实际应用案例 接下来我们具体看几个收录实例 。 首先是《赛马娘》的一个例子 , 如下是“训练 力量 Lv4”的收录 。 我们准备了一个类似拳击沙包的道具进行了收录 , 在工作室里进行收录 , 我们首先会确认是否能找到道具的代替品 。 如果可行 , 那就开始制作 , 如果没有 , 才会购买相应的道具用于收录 。 顺便一提 , 沙包后面的木架 , 是用工作室里的锯木机和木材制作出来的 。
然后 , 下面这个案例是“训练 智力Lv3”中猜谜动作的收录 。 猜谜桌需要尽可能不遮挡标记点 , 因此我们采用了x字支架的铁丝网桌 。 收录的过程中 , 道具的支架经常会挡住演员的标记点 , 所以需要下功夫选择能避免问题的道具 。 如果还是被挡住 , 就只能追加新的标记点 , 在编辑上下功夫补足 。
接下来是“养成 力量Lv5”的劈砖动作收录案例 。 我们用发泡树脂代替了瓦块 , 此外为了能让瓦块顺利被劈开 , 材料中间事先切好了裂缝 。 这样一来 , 演员也可以更投入地尽全力演出 , 在各种项目当中 , 类似的小道具筹备工作 , 我们都会花心思去准备到位 。
稍微展开一例 , 下图是《赛马娘》收录里没有用到的小道具库 , 里面都是我们觉得便于重复利用的道具 , 于是就保管起来准备随时复用 。
再接下来是关于《赛马娘》胜利演出的演唱动捕案例 , 介绍之前需要先看一段视频 。 顺便一提视频里 , 左上角是成品片 , 中间是动捕现场 , 上方会在具体采用不同录制手法的时候 , 显示文字提示 。
具体来拆解下拍摄过程 。 开篇部分的下台阶场景 , 采用了工作室内常备的大型道具 , 只要是用到阶梯的场景 , 都会组装这些道具后进行拍摄 。 值得一提的是 , 这场演出的拍摄场次累计达到20次 。 视频里就能发现 , 最初的走台阶和后面的唱跳 , 是分开来录制的 。
此外还有在舞台上奔跑的部分 , 伴舞的部分 , 都是分开来录制的 。 奔跑的部分 , 则是实打实地让演员跑了好几次才拍出来的 。
同时为了增加伴舞的变化 , 我们也录了多次伴舞的动作 。
就像这样 , 这场演出的收录 , 分为主舞台整体的录制 , 以及除此之外此外的各种细节的录制 。
在这个基础上 , 我们还在录制前花了些细节功夫 , 在地面上用胶带标记了奔跑时需要注意的舞台场地设定 。 这些就是我们在《赛马娘》动捕录制时的部分案例 。
再下一个案例 , 是《赛马娘》衍生视频节目《ぱかチューブっ!》动作录制 。 在常规的动捕录制里 , 基本只需要录制身体的动作 , 但在这档节目里 , 需要录制手指、表情等所有能录到的细节 。 此外 , 这档节目还用到了另一套录制·预览环境 。
如下图 , 我们采用了一边用Unity播放实时画面 , 一边确认动作的形式进行录制 。 这套机制也是我们和项目组共同搭建的 。 这样一来 , 就可以实现随时调用游戏数据的现场录制环境 。 这也是把工作室建在公司内部的好处之一 。
另外实际收录环境如下图 , 由于这档节目还需要录制角色的视线 , 因此我们把演员看台本、看镜头的视线调整到了一起 。
下面是节目中预告片段的录制 , 可以一边切换登场角色一边录制 。
最后一个案例是TV动画《佐贺偶像是传奇 卷土重来》的直播录制 。 角色沿用了TV动画里的素材 , 和前面的《ぱかチューブっ!》相同 , 也需要录制身体、手指、表情这几方面的内容 , 并且在Unity中进行预览 。
录制过程中 , 首先需要将封面的场景在工作室内还原出来 。 如下图 , 为了避免遮挡标记点 , 吧台采用了铁丝网来制作 , 桌脚也采用最低限度的量 。
在每次直播的时候 , 都需要搭建这一整套的场景 , 并且配置全套的摄像机 , 估计是有史以来我们用到最多摄像机数量的一个案例 。
这个案例还有一个巨大的挑战 , 是角色将头上的团子串拔下来 , 又插回去的演出环节 。 稍微尝试过动捕的人就能明白 , 真实演员的体型、骨架比例 , 跟角色模型基本都是不一致的 。 比如拿东西的时候 , 如果演员直接做出拿东西的动作 , 角色模型因为手长比例不同 , 要么穿模了 , 要么够不到 , 要么手指夹不紧 。
这类错位问题 , 一般都可以之后再修正 。 但在直播的过程中 , 就做不到实时修正 。 那么要让角色在实时环境下 , 能精确地拿起团子 , 我们想办法克服了三个问题点:角色身体比例的适配、团子串的插拔、手指的捏紧动作 。 最终实现了这套实时演出 。
虽然这只是一个很小的点 , 但对我们来说也是一个足够大的挑战和进步点 。 以上就是动捕工作室具体制作案例的全部介绍了 。
总体来看 , 我们先通过大量的录制案例 , 积累了足够的经验;又通过搭建内部独有的录制体制 , 改善效率并与公司内部的游戏数据打通;最后时刻思考和搭建符合Cygames各个项目需求的录制环境 , 以此实现对身体、手指、表情、直播等各种高要求内容的录制 。
今后 , 我们作为Cygames动捕工作室 , 也会继续进步 , 给所有玩家提供最棒的动作内容 。
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