ff7|都0202年了,不会还有人以为回合制是“你打一下,我打一下”吧?

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这期的内容 , 我原本是想写《FF7 重制版》的心得 , 但后来想想这种大作Remake网上早就充斥着一大堆测评跟心得了 , 我这时候聊也太迟了吧? 既然不能写心得 , 那就来点不一样的 , 所以就想来深入探讨一下FF7 Remake所带出的 , 关于回合制游戏的一些议题 。

其实看起来像即使动作的《FF7 重制版》本质上依旧是回合制 , 所以都2202年了 , 不会还有人以为回合制是“你打一下 , 我打一下”吧?
话说回来 , FF7 Remake真的很棒 。 画面除了一些远景贴图的瑕疵以外 , 整体演出、特效、细节都处理得非常优秀 。 而剧情身为FF7 是不可能糟的 , 毕竟是老经典了 。 夸张的是这次居然要搞长线 , 把旧作切成好几份上市 , FF7 Remake才演译旧版不到三分之一 , 也是很少见多部曲型开发方式 。

这作最值得一提的则是他那独特的战斗系统 , 将回合制与即时动作融合 , 带出了一种既新颖又好像似曾相似的半即时制战斗 , 打算同时满足了想玩动作或回合制的玩家 , 是个非常值得关注的游戏机制 。
而这个游戏机制也带出了这次要聊的议题 , 从FF7 Remake看回合制游戏在未来可能的演化方式 。 顺带讲一下 , FF7 Remake我给9分 , 无愧做了这么久 , 真的是一款超用心的重制产品 。
先聊聊回合制吧!
回合制最早是从桌游的龙与地下城来的 , 而且也都是给RPG用的系统 , 然后经过无数的游戏演变 , 才渐渐成如今的花样操作 。 它的重点也一直延续龙与地下城的概念 , 那就是“数值”和“策略” 。
数值一直以来都是回合制的核心 , 在游玩过程中数值不断成长 , 然后可以干翻更强大的敌人 , 这也是这类游戏给予玩家满足的所在 。 以前不知道有多少人为了把自己肝更强大而在奇幻世界内花费无数时间 , 但看到自己有明显成长 , 能当一拳超人打死敌人时就觉得值得 。

而策略则是挑战的来源 , 什么时候该运用什么技能才能达到最大效益是回合制在游玩过程中给玩家的议题 。 由于古早的回合制一方面是受技术限制 , 另一方面也是游戏概念不成熟 , 设计都是最简单的 。 几乎每一款都是典型的你一拳我一脚的战斗方式 , 战斗全靠数值比大小 , 玩起来就特别漫长且单调 。
但开发商其实也没闲着 , 既然战斗都定下来了 , 那重点就都放在故事上 。 所以那时代的游戏剧情都是让人印象深刻的 , 毕竟战斗真的没什么能干的 , 那当然成本就都花在剧情跟世界观包装了 。

不过后来 , 这个战斗方式开始落伍了 , 一人一拳战斗在更多游戏充斥的市场上渐渐变得无聊、游戏性不够 。 所以开始演变出了所谓的ATB、战棋等等 , 这些变种 , 让回合制变得更有策略性些 。
那时代的回合制系统可谓是百花齐放 , 很多回合制的作品都成了当代的经典 , 是玩家们津津乐道的回忆 。 像是FF7、樱花大战、梦幻模拟战、超时空之钥等等 , 都算是很让人耳目一新的游戏设计 。
新游戏环境的变化
到了进入次世代的时候 , 回合制就开始遭遇到瓶颈 。 即时制的游戏越来越多 , 市场对于游戏的胃口开始改变 。 游戏节奏变得越来越快 , 这类一回合一回合的游戏已经难入眼帘 , 失去了吸引力 。
再加上大量的即时制游戏洗礼 , 典型的回合制开始一路被压着打 , 不再做点什么的话 , 很容易就被踢出游戏市场 。 所以除了经典老IP以外 , 很少大厂敢搞一个新的回合制IP出来 , 因为他们也知道市场已经吃腻这套 。

那大厂就只有两种选择 , 一个是想出更加有趣的系统来吸引玩家目光 。 例如XCOM就是透过掩体系统让世界见识到回合制还有一战之力;女神异闻录5则是有击倒、总攻击、谈判来增加乐趣;FF13将ATB更加进化 , 让战场更有动感;这些都是为了让回合制能生存下去而做的必要改变 。 可以看得出来 , 他们除了还是回合制以外 , 已经跟传统的回合制系统走远了 。

而另一个方式则更简单 , 山不转路转 , 打不赢就加入它 。既然即时制大家都爱 , 那我就改变游戏类型 。 如:FF15、新樱花大战、轩辕剑7等等 , 就是转变成了即时制 , 直接变成了一款动作游戏来迎合市场 。
由上可见 , 回合制游戏在如今的游戏环境下 , 不多做点什么改变实在是很难有活路可走 。 甚至近几年开始出现了”回合制游戏是一种游戏退步”的声音 , 可见回合制的主宰力已经薄弱到什么程度 。

这点回合制的大佬史克威尔更是深刻体会到的 , 毕竟说到回合制没人比史克威尔做得还多 。 但若去看他们近年的发售列表 , 回合制游戏非常的稀少 , 大部分还都是重制 , 鲜少新开发的作品 。

不过史克威尔也不是放弃了这块 , 他们依然在努力想新的回合制系统 , 如:最后的遗迹的士气、勇气默示录的BP、八方旅人的Break , 都是想让回合制更有趣的尝试 。 直到现在透过FF7 Remake , 他们给出了一个新的可能性 。
FF7 重制版的新尝试
其实大不了FF7 Remake可以像FF15一样 , 全变动作游戏就得了 , 反正FF15在商业上挺成功的 。 不过看来史克威尔还是有自己的坚持 , 想要保留FF系列以来的传统 , 所以还是采用了过去的ATB回合制 。

但他们却在这之中抛出了一个有趣的问题:把回合制用动作游戏来包装会怎么样? 讲白一点就是:我全都要!

首先 , 早期回合制游戏之所以渐渐不被看好的原因是因为那过长的游戏节奏 , 在游玩的时候几乎有一半时间都是处于看动画和等待之中 , 这对于现今的玩家来说太过漫长 。 另外则是要不断地在同一地方等级 , 这也是一件非常无聊的例行公事 。
而FF7 Remake的系统则尝试解决了以上的问题 , 但依然保留了传统回合制的策略性 。 要说FF7 Remake创新其实也还好 , 他只是把FF13那套ATB系统上再多加了一些操作 。

他所采用的 , 是在集ATB的时候 , 玩家可以像动作游戏一样移动、闪避及打怪 。 尽管伤害很低 , 跟技能比起来只能算抓痒 , 但玩家在等待ATB时有事做了 。 而且整个战斗系统做得颇精致 , 有闪避、防御、反击、续力等等 , 这也让喜欢动作的玩家可以熟练 , 尤其是去玩高难度时 , 闪避、防御、反击反而成为了胜败关键 。

同时 , 他保留了回合制重要的技能策略 , 也就是需要看当前状况来消耗人物ATB放技能或道具 , 以及对MP的资源掌控 。 而且在选择的时候画面会进入慢动作 , 给玩家充足的时间思考和角色切换 , 这是典型的回合制才会有的味道 。
由于技能比普攻来得强大太多 , 所以游戏的核心依然还是重技能 , 并不会被动作部分抢走 。 换句话说 , 核心依旧在回合制的ATB上 , 而动作则是用来加速ATB回复的辅助功能 , 但由于动作又做得还不错 , 所以他同时有动作以及回合制的乐趣 。

另外 , 在成长安排上也舍弃了传统RPG需要的“肝数值” , 而是采用了像动作游戏般的精心安排战斗 。 只要按照游戏给予的战斗玩下去就能顺畅玩到结局 , 并不需要像以前反复遇怪到天荒地老 , 这也符合了现今环境的喜好 。 FF7 Remake同时拥有了动作成分 , 但也保留了回合制该有的策略核心 。 不过目前这系统也有问题 , 而且还不少 , 网络评价也是好坏参半 。
需要一直断节奏去施放技能对某些玩家来说并不是这么爽快、并且在即时战斗也没有真的像其他动作游戏强调高反应 。 所以冲着动作游戏而来的可能会有些失望或是感到疑惑 , 毕竟他归根结底还是ATB回合制RPG , 只是他用了动作游戏的外皮来包装而已 。

它并不是一款以动作为核心的作品 。 普通攻击伤害超低、很多招式只能防御硬吃、AI队友根本不会放技能等等 。 就连难度选择时也有个Classic模式告知玩家 , 这款游戏可以单纯只玩ATB指令 。 从这些都能看得出来 , 它希望玩家把重心放在下指令和资源控制上面 , 动作战斗只是辅助 。

【ff7|都0202年了,不会还有人以为回合制是“你打一下,我打一下”吧?】或许FF7 Remake并不是回合制的最佳解 , 但他的确给出了一个回合制的新方向 。 有FF7 Remake这个先例存在 , 回合制可能出现了一条新的道路 。 尽管过去的传统固然已不再适用 , 但回合制可以用新的角度再次呈现 。 以后会有更多类似的作品出现也说不定 , 这是很值得拭目以待的呢?

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