开放世界|难得用心做游戏,不消费玩家情怀,我愿称它为漫改作品的巅峰
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俗话说漫改游戏十部里有九部都是消费玩家情怀的烂作 , 真正的精品只占少数 , 而《蝙蝠侠:阿卡姆》系列就是这少数中的佼佼者 。 这个系列由ROCKSTEADY工作室开发 , 第一作《阿卡姆疯人院》有着简单流畅好上手的连招加反击动作系统、令人印象深刻的角色刻画和演出、风格迥异的地图关卡以及潜行 , 以及五花八门的道具搭配等等 , 这些元素的组合让该作于2009年刚推出时就一炮而红并且取得佳绩 。
而ROCKSTEADY更是乘胜追击 , 用续作《阿卡姆之城》稳固了名声与地位 。 但后续华纳亲自操刀的《阿卡姆起源》评价有些微妙 , 因此这次就简单带过 。 而在这样的情势下 , 作为三部曲收官之作《阿卡姆骑士》自然背负着众多期待与巨大的压力 , 那么这款收官之作最后表现如何呢? 这次我们就来聊聊这个优秀的漫改系列游戏 。
画面氛围
阿卡姆系列全系列都是采用“虚幻引擎”制作的 , 而收官之作虽然是在2015年发售的 , 但因为开发日程或其他考量仍然使用了当时较为老旧的虚幻3引擎 , 但即使如此《阿卡姆骑士》的画面表现依旧让人惊艳 。 透过光影特效的搭配 , 让人深切体会到了哥谭市民风淳朴的氛围 。
系统玩法《阿卡姆疯人院》与《阿卡姆之城》发售时处于开放世界/地图浪潮的初级阶段 , 所以《疯人院》只采用了略显鸡肋的半开放地图加上收集 。 而到了《骑士》要推出的时候已经2015年了 , 此时的开放世界浪潮已经处于顶峰 , 不是开放世界你都不好意思说自己是3A大作 , 所以《骑士》势必要作出进一步的改动 。 那么 , 《骑士》在前作的基础上又做了什么强化和改变?我们简单分为三点来探讨:
大幅度进化的战斗
最初的《疯人院》虽然一炮而红但纯看战斗这块 , 仍是略显不足 。 游戏主要战斗核心玩法比较好上手 , 分为攻击、反击、闪躲以及甩披风四个按钮 , 战斗中面对敌人部分攻击时无需做出额外躲避或防御导从而致节奏中断 , 玩家只要抓住时机按下反击蝙蝠侠就会制住敌人并加以反击 , 同时让连击的节奏能继续下去 。
此外游戏设定了一定程度的自动追尾与锁定 , 范围内只要按下攻击你就可以看到蝙蝠侠会如闪电般朝敌人飞去并出拳 。 而披风可以造成敌人晕眩 , 方便后续出招与控场 。 除了基本玩法外 , 系统还搭配了组合终结技 , 像是一定连击数下的直接击倒、地面击倒与投掷 。 加上蝙蝠侠特有的辅助道具 , 例如爆炸胶可以作为陷阱 , 蝙蝠镖可以协助击晕敌人等 , 玩家不用花心力去记忆大量出招方式或是练习手感 , 只要简单的连按攻击加上特定时间反击就可以得到良好的战斗体验 , 这些元素构成了首部作品扎实的战斗系统 。
而《阿卡姆之城》则延续了前作的架构 , 但是在此基础上做出了增进改良 。 比如披风不再只有单次击晕控场的效果 , 而是成为了一种连击手段 , 只要找到机会击晕敌人就可以使出帅气的连续拳击COMBO , 另外也增加了像是对付盾牌兵的披风空中连招、或是连击数到达8下的超级连段等等 。 加上此作部分桥段或是额外模式有不同的角色可以操作 , 甚至是合作战斗的机会 , 这些元素大幅度补足了前作那较为单调的战斗体验 。
到了收官之作《阿卡姆骑士》更上一层楼 , 不仅敌人种类与状态配置进一步增加 , 导入的特定量表还能做到先发制人 , 最多一次可以恐惧击倒五人 。 同时相比前作大幅增强的双人战斗玩法 , 切换伙伴以及和击倒演出 , 甚至对应《骑士》里的蝙蝠车与披风的强化也有相对的招式等等 , 可以说此作将系列的近身战斗系统改进到了完美的地步 。 尤其在游戏的额外模式里得到了很好的体现 , 里面不仅有帅气的DLC角色 , 也可以进行自由搭配 , 同时不受主线乌烟瘴气的蝙蝠战车玩法影响 , 让玩家可以专注地享受近乎完美的肉搏战 。
开放地图
《骑士》的发售时间是在2015年 , 这一年中《巫师3》、《辐射4》等作品的问世 , 让开放世界/地图浪潮达到了顶峰 , 系列自然无法再延续《疯人院》那样的线性半开放模板 。 因此 , 《骑士》在开放地图上加足火力 , 呈现出了广大的哥谭市 , 不仅一口气扩张了3个彼此连接的岛屿 , 而且在收集与支线任务上也都有所完善 , 再加上导入了玩家们期盼已久的蝙蝠车 , 在探索与移动方面的体验可以说是相当流畅 。 探索强化升级与剧情跑图都做到了平衡 , 完全达到了基本开放地图的设计水准 。
各式收集与支线
除了从《疯人院》延续下来的谜语人收集外 , 《骑士》也设计了一系列支线 , 地图上也散落着各式各样的一般型扫荡任务 , 让玩家跑主线之余有足够的动力去探索哥谭市 。
令人困惑甚至反感的坦克和BOSS战《阿卡姆骑士》里对哥谭市的规模进行了极大程度的扩张 , 在这样的地图上移动、探索势必要有相应的设计来配套 , 于是玩家呼声不断的蝙蝠车就这样粉墨登场了 , 同时也强化了披风移动的设计 。 这样就可以开车到一半紧急弹射然后用披风在空中高速飞行一阵子 , 也可以在建筑中移动时 , 透过下坠再升空的方式加快滑翔速度 , 这些设计都很好地改进了前作在移动时所缺乏的便利感与顺畅性 。
然而蝙蝠车的设计和存在分量的思考 , 让ROCKSTEADY工作室忽略了本作是一款第三人称动作冒险游戏 , 而不是坦克大作战 。 ROCKSTEADY工作室在故事设定和玩法上的营造有些刻意 , 先后设定出了《骑士》中的私人武力佣兵有各式装甲车 , 从而让玩家在地图上不定时触发的坦克战有了一个好借口 , 顺理成章地在游戏初始就带出了一点都不爽的蝙蝠车变形坦克大战教学 。 变形坦克的外形微妙不说 , 移动方式给人的感觉也很怪异 , 到最后就是主炮与锁定飞弹的轮回 , 真的是无聊又枯燥 , 而且没多少人是为了坦克大战来玩这个系类的吧?这种本末倒置的行为影响了游戏大半的分量与内容节奏不说 , 制作组还走火入魔地让超级巨无霸坦克充当游戏末期的BOSS之一 , 为了衬托出敌我大小差距悬殊 , 甚至让玩家在该BOSS战中只能躲来躲去找机会偷袭 , 这也是《阿卡姆骑士》最为人诟病的一点 。
还有一点让人不得不提的槽点 , 本来系列中颇受好评的各式BOSS战 , 例如毒藤女、急冻先生、小丑等等 , 而到了《骑士》里为了强调变形坦克战的重要性 , 搞到主线故事几乎只有坦克战 , 剩下的BOSS都被塞到支线或DLC里 。 最后的阿卡姆骑士对决居然也只是潜行偷袭一点感觉都没有 , 另外像是丧钟更是让人极度不满 , 玩家耐着性子好不容易完成前置扫荡据点与坦克战的要求后 , 最后居然是与丧钟进行另外一场坦克大战?这点真的让人忍不了 , 就算不奢望《起源》中的帅气丧钟战可以重现 , 也不至于恶搞成这样吧? 以上种种都可看出ROCK STEADY工作室鬼迷心窍 , 为了一个自以为能担纲主要玩法的坦克战 , 而破坏了《骑士》本来可以有的正常游戏节奏 , 让《阿卡姆骑士》永远无法摆脱坦克笑话的骂名 , 也让收官之作留下了遗憾 。
电影与游戏声势联动的此消彼长
众所周知漫威电影宇宙在2008年的《钢铁侠》之后就开始慢慢铺陈布局 , 一路到近年的《复仇者联盟4》达到了顶峰 , 漫威越爬越高一路向上 。 同时也透过和索尼的协议让蜘蛛侠重回漫威宇宙 , 并且连带也在2018年推出了蜘蛛侠系列游戏 , 借着PS4和索尼仍在黄金辉煌时期的声势 , 让其一举成为了如今的超级英雄游戏代表作 。 而DC和蝙蝠侠自从2008《黑暗骑士》之后人气却逐渐下滑 , 对比起来多少让人有些不胜唏嘘 。
【开放世界|难得用心做游戏,不消费玩家情怀,我愿称它为漫改作品的巅峰】但不管怎么说 , 阿卡姆系列是成功且设计精良的漫改作品 , 甚至称其为漫改作品的巅峰也丝毫不为过 , 特别是对于《蝙蝠侠》的粉丝们更是有情怀加成 , 不知各位对于此系列有何看法呢?
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