|为什么slg品类逐渐向即时制玩法转变?
如果你也是一名热衷于战略游戏的玩家 , 一定能够注意到SLG品类近些年来的两个变化趋势 , 其一是SLG的战场设计由网格地图向更加自由的大地图演化;其二是SLG的操作方式由不与现实时间同步的回合制向完全与现实时间同步的即时制演化 。
包括《三国志》系列在内的很多经典SLG也在逐渐把玩法从回合制走格子向着即时制自由移动转化 。
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为什么SLG品类开始整体拥抱这样的转变?即时制自由移动的玩法究竟魅力何在?我们可以借最新推出的《重返帝国》作为例子 , 尝试讨论这个玩法转向的成因 。
一言以蔽之 , 即时制玩法整合了直觉与思考 , 具象与抽象 , 让玩家的游戏体验和游戏的策略性得到了空前提升 。
让我们回到SLG的设计原点 , 这一品类除了“战略游戏”这个翻译以外 , 还有另一个称呼:“战棋游戏” 。
是的 , 早期的SLG游戏设计不论是网格地图还是按照回合移动单位 , 常常让人联想象棋、军棋等棋类游戏 。而棋类游戏讲究的是一个完全抽象化的思考过程 , 需要玩家耐心的学习 , 花时间慢慢思考 。这也在无形之中拉高了上手的门槛 。
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比门槛增加更糟糕的可能性则是游戏策略性的丧失 。
【|为什么slg品类逐渐向即时制玩法转变?】在单机的SLG中 , 设计师还能通过精巧的关卡设计来制造游戏乐趣 , 但是到了多人在线的SLG中 , 回合制玩法就很容易造成两对玩家互拼数值定胜负的状况 , 致使游戏策略性完全丧失 。很多SLG手游也因此变成了一个单纯的“走格子比大小”
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与这种状况相比 , 即时制的战斗则能够带来完全不同的体验 。比如在近期上线的《重返帝国》中 , 游戏采用了全即时的操作方式 , 玩家体验到的不再是“马五进三”、“A部队在第三回合攻击B部队造成100伤害”的抽象体验 , 而是实打实的部队前进、包抄、迂回、接敌 , 在每一秒钟结算每一次冲突的伤亡 。
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完整的战场在眼前不断变化 , 玩家决策的反馈和思考心流都随着现实时间发生 , 一方面降低了学习和思考的成本 , 一方面也给玩家带来了更好的游戏体验 。
或许这就是SLG品类逐渐向即时制玩法转向的原因 。
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