机战|30年前的机战系列奠基作,你还记得游戏中的“地图炮”吗?
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文/GameForce
长期以来 , 日式回合制战棋游戏一直有着不小的粉丝群 , 而在众多系列中 , 作品数量最多的 , 莫过于《超级机器人大战》系列 , 至今已有超过三十年历史和几十部作品 , 能把历代都玩通关的玩家实属不多 , 至于说哪部最优秀 , 恐怕每个人心中都有自己的答案 , 今天我们要聊的 , 是机战系列真正开始走上正轨的开山之作 , 也让很多老玩家从此入坑 , 这就是《第2次超级机器人大战》 。
上世纪七十年代开始 , 科幻机器人主题动画开始在日本流行 , 随后进入到电子游戏时代 , 先后出现了一些机器人题材的作品 , 但受限于硬件机能和设计创意 , 玩家反响一般 。 当时万代旗下子公司BANPRESTO的社长杉浦幸昌 , 想到了一个大胆的创意 , 可以像小孩子把不同机器人玩具混战那样 , 让不同作品机体在游戏中来一场大乱斗 。
1991年4月 , 《超级机器人大战》在任天堂GB掌机发售 , 这也就是后来俗称的“第1次机战” , 收录了高达、盖塔、魔神Z等知名作品机体 , 游戏的故事则采用了当年动画片很俗套的设计:众多机器人在某星球上过着幸福生活 , 邪恶的大魔王发起了攻击并控制了大部分机器人 , 其它幸存者奋起反抗并拯救被控制的同伴 , 最终战胜大魔王 。
机战初代作品采用了简单易上手的回合制战棋玩法 , 虽然只有机体没有驾驶员 , 但仍然设计了HP、攻击、防御、敏捷等属性 , 武器也分为近程和远程两大类 , 并有射程、命中率、陆海空适应等参数 , 以及精神使用和说得劝降等特殊操作 。
本作尽管打造出了最基本的框架 , 但实际体验明显感觉不成熟 , 流程也较短只有12关 , 导致流行程度不高 , 对于国内玩家来说当时GB掌机是昂贵的奢侈品 , 加上全日文的界面 , 玩过的人很少 , 直到1999年 , 经过组装卡带商的汉化 , 以山寨味十足的《第五次机器人大战》出现 , 才让不少已经入坑的粉丝重新体验到这个系列初代作品 。
时隔不久 , 1991年12月 , 续作《第2次超级机器人大战》在任天堂FC主机发售 , 虽然名字叫做“第2次” , 但是故事情节和前作几乎毫无关联 , 加上发售时间接近 , 被玩家认为是真正奠定之后系列基础的初代作品 , 有着几个里程碑式的重要意义 。
游戏中加入了技师驾驶员设定 , 与冰冷无情的机器人相比 , 阿姆罗、卡缪、捷多、流龙马、兜甲儿等性格鲜明的人物 , 才是最吸引人的元素 , 放在游戏中显然让玩家的代入感更强 , 同时人物的加入也衍生出了大量精彩对话 , 动画原著中毫不相关的多位主角 , 现在能够一起并肩战斗 , 就像现在火热的漫威一样 , 《第2次超级机器人大战》打造出了游戏中独特的“机器人宇宙” , 并成为随后整个系列最大的卖点 。
本作收录了《机动战士高达》、《机动战士Z高达》、《机动战士高达ZZ》、《逆袭的夏亚》、《机动战士高达F91》、《魔神Z》、《盖塔机器人》等动画 , 被誉为是“机战元老” , 后来推出的续作里 , 这些经典作品几乎是保留项目 , 成为了支撑起系列的中流砥柱 。
《第2次超级机器人大战》另一个革命性的元素 , 莫过于加入了游戏原创人物和机体 , 这个设计其实有点“无心插柳柳成荫”的意思 , 原本游戏是打算收录《圣战士丹拜因》 , 但由于版权问题未能如愿 , 于是便凭空设计出了魔装机神塞巴斯塔这个原创机体 , 以及安藤正树和白河愁这对宿敌 。 原创角色的推出引起了玩家巨大反响 , 人气热度甚至和主角不相上下 , 原本是“临时救场”性质的设计 , 出人意料地取得了成功 , 从此也成为了机战系列标志性特色之一 。
值得一提的是 , 魔装机神塞巴斯塔不仅在后续作品中多次登场 , 甚至后来还专门推出了以其为主角的SFC版《魔装机神》、PS版《真魔装机神》等机战外传性质的战棋游戏 , 原创设计之优秀可见一斑 。
游戏在故事情节上也下了很大
从《第2次超级机器人大战》开始 , 之后推出的《第3次超级机器人大战》、《超级机器人大战EX》、《第4次超级机器人大战》、《超级机器人大战F》等作品 , 都延续了DC战争的世界观和剧情 , 在机战作品中被称为“DC战争系列”
本作的游戏内容也有了明显提升 , 关卡数量增加到26个 , 虽然没有现在流行的分支路线、隐藏关卡等设计 , 但对于一个容量只有512KB的8位机游戏来说 , 已经足够丰富了 。 游戏的玩法系统仍然延续了回合制战棋 , 各种武器和精神指令简单易上手 , 另外借助卡带中的电池 , 实现了关卡中存档读档 , 从此便开始了机战系列著名的“SL大法”先河 。
《第2次超级机器人大战》在玩法上真正和同类作品拉开差距的 , 莫过于创意独特的地图范围型武器 , 俗称“地图炮” , 不同于传统战棋游戏角色瞄准某个敌人的定向式攻击 , 而是直接在战略地图上对一定范围进行广域无差别攻击 , 类似于现代战争中的地毯式轰炸和炮火覆盖 , 不分敌我而且通常是不可回避 , 尽管消耗能量极高但威力巨大 , 于是玩家要绞尽脑汁 , 让尽可能多的敌人进入到地图炮范围内 , 一发消灭众多并获得巨额经验值 , 爽快感和成就感简直无以伦比 。
这个设计不仅在后续机战作品中不断发扬光大 , 还被很多其它战棋游戏所借鉴 , 例如史克威尔的《前线任务》、光荣的《西游记》等 , 后来甚至成为了网络知名流行语 , 专门指那些对某个群体进行攻击的行为 , 为广大人民群众所熟知 。
本作在推出后受到广泛好评 , 不过当年在国内玩家中流行度并不高 , 满屏的日文假名让人望而生却 , 游戏中大量的过场剧情更是看不明白 , 而真正让国内玩家深入领略机战系列魅力的 , 则是随后推出的强化移植版 。
1995年 , 任天堂GB掌机上推出了《第2次超级机器人大战G》 , 尽管画面改成了黑白显示 , 但是加入了大量新内容 , 在FC版基础上增加了《机动战士V高达》和《机动武斗传G高达》这两部新上映不久的动画内容 , 另外加入了机体改造进化系统 , 例如V高达改造全满后会改变造型并获得额外的新能力 , 还原了动画原著中“终极进化”的精彩剧情 , 这也成为了机战系列另一个卖点 , 此后作品中 , 很多机体改满后都会解锁新能力或隐藏武器 , 成为玩家们乐此不疲的巨大动力 。
随后卡带商对GB版进行了汉化 , 让国内玩家终于有机会在便携的掌机上体验机战游戏 , 使用4节5号电池的黑白GB“大板砖” , 曾是无数玩家经典的童年回忆 , 而《第2次超级机器人大战G》 , 几乎是每个玩家必备的卡带之一 , 尽管现在来看翻译水平很一般 , 但并不影响当时的体验 , 让机战游戏在国内开始有了核心粉丝群 。
时间来到1999年 , 随着《超级机器人大战F 完结篇》的推出 , “DC战争篇”机战也暂时告一段落 , 为了让新玩家回顾之前的剧情 , 眼镜厂在PS主机上推出了《第2次超级机器人大战》重制版 , 画面采用“机战F”引擎进行了全面升级 , 还加入了过场动画、人物语音、隐藏机体等新内容 , 仅仅2000日元的价格更是让粉丝们感到无比超值 , 对于本作的地位是一个圆满的总结 , 随后又在GBA、3DS等平台进行了移植 , 至今仍然有众多爱好者重温回顾 。
三十年后的今天 , 我们回头看《第2次超级机器人大战》 , 尽管有很多设计当年受限于机能等原因没有实现 , 例如角色只是简单的头像没有能力和天赋差别 , 武器也没有区分光束和实弹 , 隐藏机体和说得系统更是几乎没有 , 但是从游戏的系统和玩法来看 , 可以说奠定了整个机战系列六成以上的基础 , 后续都是在本作基础上不断改良进化 , 并没有颠覆性的设计出现 。
除了游戏本身在玩法上取得的成功之外 , 更重要的是让人们看到了游戏和动画联动的全新形式 , 众多作品在游戏中登场 , 也大大提升了动画的影响力 , 使得厂商们有动力创作出优秀作品并加入游戏 , 而游戏也随着更多作品加入不断焕发新的生命力 , 实现了动画和游戏产业互相促进发展的良性循环 , 其重要价值不言而喻 。
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