日本|《幽灵线:东京》开发者访谈:日本鬼怪文化的产物

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当问及《幽灵线:东京》的主创团队是否相信鬼怪的存在时 , 我得到了形形色色的回答 。 虽然开发组中没有人亲身接触过超自然现象 , 但他们都没有否认其存在的可能性 。 游戏制作人木村雅人希望自己未来有机会接触鬼怪;游戏总监木村宪司则坚信「世界上存在我们看不到的事物」 。 他还开玩笑道 , 在与三上真司经过「长时间的激烈讨论后」 , 下班回家的路上确实看到了三上真司的幻影 。
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无论开发团队是否真的相信鬼怪的存在 , 这都无关紧要 。 Tango Gameworks 工作室地处东京 , 这些开发者可以说是伴随着鬼怪文化长大的 。 在早间动画片、流行漫画和世代相传的鬼故事中 , 都有日本人口中的「妖怪」 。 在日本 , 妖怪可以说无处不在 , 这些鬼故事也就自然而然地成为了 Tango Gameworks 这款开放世界新作的灵感来源 。
《幽灵线:东京》讲述了主角伊月晓人的故事 , 他在一次超自然事件中幸存了下来 , 但大半个东京都没了人影 。 在这次创伤性事件中 , 他神秘地与一位名为 KK 的灵体融合在一起 , 后者赋予了他超能力 , 并将他领上了一段可怕的拯救城市之旅 。
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途中 , 两人遇到了背负各种故事的善恶灵体 。 这些故事不少都改编自现实中的日本民间传说 , Tango Gameworks 的开发者们都在小时候听过这些故事 , 有的在学校流传过 , 有的是自己研究过 , 为游戏中诸多鬼魂寄宿的清冷街道带来了真实的文化氛围 。
「我们小时候就看过这类东西了 , 」木村宪司在接受 Fanbyte 采访时表示 , 「可以说无处不在 。 」
他们把这种「无处不在」的感觉融入到游戏中 , 当你漫步于住宅、公园和商业楼时 , 每个角落都能遇到妖怪 , 可以通过支线任务倾听它们的故事 。 比如长着大舌头的跳跃雨伞妖怪(日本传说中称其为唐伞小僧)就是善意的;而森林里进行的致命仪式发出的诅咒低语(丑时咒符)就属于邪恶的那一类 。 妖怪本就属于这个世界的自然组成 , 而异访者这种游戏中常见的敌人类型 , 则是以人类形象出现的恶灵 , 因为他们诞生自人类在生涯转折点显露的强烈负面情绪 。
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「在日本都市怪谈中 , 若你真正深入研究 , 就会发现并不全是那些奇怪的超自然生物在街道上大开杀戒的故事 , 」木村宪司说道 , 「这些故事更像一种惊悚感 , 比如『那边两栋楼之间有一处黑影 , 我好像看到啥东西在动 , 容我过去瞅瞅 。 』当你凑近后 , 发现真的有人站在那里 , 走近发现是一个没有脸的人 。 」
这样的理解成了开发团队创作敌人交互的主要来源:远处看去 , 异访者可能平平无奇 。 但凑近一看 , 可能是个无头或没手没脚的小孩 。
「想要设计这种氛围还是有些困难的 , 」木村宪司说道 , 「在创作这些的过程中 , 我们遇到了很多挑战 , 因为我们仍然希望它们能以敌人的面貌出现 , 所以必须带一点凶恶感 。 」
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在开发初期 , 团队造访了东京的地下商场、地铁站、街机厅和地标建筑 , 帮助他们构思游戏环境 。 他们意图将东京打造成一个妖怪能以多种形式共存的中间地带 。
「我们从祖辈那儿听来的妖怪故事 , 那些口口相传的故事 , 通常只是老年人向幼童解释自然现象的一种交流方法 , 又或是他们想要给孩子们灌输某种理念或信仰 。 」木村雅人说道 。
主创团队要求开发者们记录下自己最喜欢的妖怪 , 通过收集统计来选出最受欢迎的那几个 , 好用于游戏中 。 河童 , 一种躲藏在水中的爬行动物 , 对黄瓜有着奇怪的喜爱(《动物森友会》中的航平也是这一物种) , 正是最受欢迎的妖怪之一 。 但是加入河童(与其他妖怪)又面临着一些挑战 。 比如 , 河童有很多版本 , 有人畜无害的 , 也有野蛮凶残的 , 所以概念画团队经常会为一个妖怪设计数个版本 。 单单是河童 , 他们就画了十个版 。
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「区别主要取决于传说故事写就的时代 , 甚至发源地 , 妖怪会有多个不同版本 , 尤其是在故事中的形象会有所不同 。 」木村雅人说道 。
依旧以河童为例 , 这种妖怪常被大人用于警告孩童远离河川海洋 , 但在另一些传说里 , 它们又属于友善的生灵 。 即便是常被视为恶魔的鬼族 , 有时也会以人类守护者的形象出现 。 在《幽灵线:东京》中 , 有不少妖怪都是友好的 , 这也是开发团队刻意为之 。
「我们对这款游戏的理念是 , 妖怪将成为主角的帮手 , 」木村雅人说 , 「如果你完成了这类支线任务 , 他们会给你一个物品 , 用于强化你的能力和攻击 , 这就是我们要以更加友好地形象刻画它们的原因之一 。 」
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然而 , 并非所有妖怪都是善意的 。 裂口女是一种女鬼 , 挥舞着一把长长的剪刀 , 戴着医用口罩来掩盖自己嘴角可怕的疤痕 , 这也是《幽灵线:东京》中最可怕的一类敌人 。 在日本传说中 , 她会对自己的受害者提问:「我漂亮吗?」至于受害者遭遇如何 , 完全取决于他们的回答 。 不过在游戏中 , 她们必定会以敌对形象出现 。 村越卓解释到 , 敌人都是在没有对话选项的情况下率先创作出来的 , 所以裂口女和其他那些乐于沟通、没有敌意的妖怪不同 。
「我们在考虑创造妖怪之前就敲定了裂口女 , 但如果开发顺序不同或者改变开发思路的话 , 肯定会考虑为她加入对话这种有意思的设计 , 」村越卓说道 , 「但我们已经将她打造成一个敌人了 , 所以也没人提出这一想法 。 」
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「我们从未如此考虑过 , 这是开发顺序所致 , 」木村宪司解释道 , 「但这确实是我们应该思考的因素 , 毕竟《幽灵线》的内容核心是与看不见的对象交流 , 并清除那些妨碍交流的事物 。 这就是为何游戏中的神社和传送门能带你前往另一个世界的原因 。 」
说到打破人类与灵体之间的沟通障碍 , 这一主题主要聚焦在伊月晓人和 KK 的身上 。 但在开发过程中 , Tango Gameworks 也曾试过打造一个阴阳共存世界的想法 。 开发团队计划创造一个未被完全遗弃的东京 , 也就是说并不只有少数人类 , 而是大部分人类与灵体共存 。 这种设计无疑会让整个游戏改头换面 , 反正清空所有人也没让这游戏变得多么恐怖 。
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「在我们创作的一版故事线中 , 城市中确实还有活人存在 , 」木村宪司说 , 「但在一些支线任务和玩法中 , 如果有人类存在的话 , 就会造成一些设计上的冲突 。 因此 , 为了让游戏更容易理解 , 我们剔除了那些活人 。 」
其实最大的冲突还是来源于叙事角度 , 主人公晓人和 KK 在游戏开始就偶然相遇 , 他们的结合是生存下去的关键 。 如果晓人的幸存概率已经如此渺茫 , 那开发团队又要如何解释其他活下来的人?
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「如果其他人在这个超自然事件中活了下来 , 那么就会引发一个疑问 , 他们是如何幸存的?大家对这个集体消失的事件又有什么看法?」木村宪司表示 , 「我们曾经构思过这些人是如何活下来的 , 以及他们的行为如何与 KK 和晓人的行为平行发展 , 最后还是决定只把目光聚焦在晓人和 KK 身上 , 从而更好地传达我们想要展现的故事和玩法 。 」
如今 , 街上游荡着的除了晓人以外 , 只剩下灵体 , 即便是最不起眼的地方也同样不安全 , 这就是《幽灵线:东京》的特别之处 。 就像在恐怖故事集、电视节目和童年鬼故事下耳濡目染的开发者一样 , 游戏中的妖怪同样四处可寻 。 木村宪司解释道 , 这种巨大反差正是他们想要捕捉的精髓 。
「我们最后打造出了一个熟悉且独特的世界 , 看似寻常 , 但当你不经意间瞥见不寻常的情况时 , 依然会感到毛骨悚然 。 」
翻译:Stark 扬
【日本|《幽灵线:东京》开发者访谈:日本鬼怪文化的产物】编辑:Zoe

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